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Tau (Warhammer 40,000)

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La race Tau est une des races de l'univers de fiction de science-fiction Warhammer 40,000, créé par Games Workshop.

Ce sont des guerriers attaquant principalement à distance, à la peau bleue. Ils vivent sur une planète désertique et, contrairement aux autres race de Warhammer 40,000, ils ne possèdent pas d'implants mécaniques ou biochimiques, tout portant à croire qu'ils sont inspirés du Japon médiéval.

Les Tau sont donc jouables dans le jeu de figurines Warhammer 40 000, dans certains jeux spécialisés tels que Battlefleet Gothic et Epic Armageddon et enfin dans deux jeux vidéo : Fire Warrior et Dawn of War (à partir de l'extension Dark Crusade).

Historique[modifier]

Première découverte[modifier]

La race Tau fut découverte pour la première fois en 789.M35 sur T'au, une petite planète dans un système reculé de la bordure orientale de la galaxie, par un vaisseau d'exploration de l'Adeptus Mechanicus, le Land's Vision. Les premières équipes remarquèrent que les indigènes avaient déjà développé la maîtrise du feu et fabriquaient des outils primitifs, mais qu'ils ne présentaient aucun intérêt particulier. Après avoir catalogué cette planète « Nettoyage de routine et colonisation », le vaisseau quitta T'au. Cependant, pendant le voyage de retour, il fut pris dans un orage Warp d'une rare intensité et fut perdu, corps et âmes.

Les tempêtes Warp, loin de s'éteindre, redoublèrent de violence et empêchèrent toute manœuvre sur plusieurs années-lumière, cachant au reste de l'univers l'évolution des Tau.

Mont'au, la Terreur des Tau[modifier]

Sur T'au, les Tau évoluèrent différemment en fonction de leur milieu naturel. Ainsi, les tribus des montagnes développèrent de fines ailes membraneuses pour voler dans les courants d'air chaud, ceux qui s'installèrent dans les vallées bien irriguées devinrent sédentaires et furent à l'origine de la plupart des découvertes technologiques, certains nomades prirent goût au négoce et formèrent des caravanes marchandes tandis que d'autres, parcourant les plaines, devinrent des chasseurs et de redoutables guerriers.

Pour une raison inconnue, l'évolution de la race Tau fut extrêmement rapide pour une race émergente. Les premières armes à feu venaient d'être inventées par les sédentaires, qui s'en servirent pour se défendre face aux Tau des montagnes et ceux des plaines. Les négociants furent massacrés et, en l'espace de quelques années, les clans s'affrontèrent dans une vaste guerre inter-tribale. Le manque de nourriture et d'eau déclencha de virulentes épidémies faisant plus de victimes que les combats eux-mêmes. Cette situation aurait dû conduire la race à son extinction, mais un miracle se produisit.

Les éthérés de Fio'taun[modifier]

L'une des plus anciennes légendes des Tau raconte que vers la fin du 37e millénaire, sur le plateau de Fio'taun se déroulait le plus formidable combat entre les peuples des montagnes, alliés aux guerriers des plaines, et la ville-forteresse des bâtisseurs. Depuis cinq saisons les canons repoussaient les féroces attaquants et la bataille semblait ne pas avoir de fin. Une nuit cependant, deux Tau à l'apparence inhabituelle se présentèrent dans chacun des deux camps et demandèrent à voir les chefs de clan. Ensuite, ils se lancèrent dans un grand discours, incitant les tribus à abandonner les armes pour travailler ensemble à la gloire du Bien Suprême. Beaucoup de ces êtres qui se faisaient appeler les Éthérés apparurent les jours suivants sur toute la planète, étouffant la guerre pour insuffler le désir de se réunir. C'est depuis ce jour que ces célestes sauveurs guident les Tau par leurs conseils avisés.

Le début de l'âge d'or[modifier]

La fin des combats marqua le début d'une ère de prospérité sans précédent. Chacun trouva une place dans la société et les différents peuples furent organisés en castes selon les fonctions qui leur correspondaient. Les Tau des airs devinrent des messagers et des armateurs, les Tau des vallées produisirent les ressources et développèrent de nouvelles technologies, les Tau marchands rétablirent les routes commerciales et assurèrent les fonctions de diplomates et de bureaucrates tandis que les Tau des plaines s'entraînèrent à de nouvelles techniques de combats pour devenir une puissante armée. Les éthérés eux formèrent une mystérieuse cinquième caste vouée à guider les quatre autres sur le chemin du Bien Suprême.

En mille ans, la race Tau rattrapa son retard technologique sur les autres races plus anciennes de l'univers. Ils colonisèrent la lune principale de T'au et organisèrent des expéditions de plus en plus loin. Lançant plusieurs phases de colonisation ils rencontrèrent d'autres races qu'ils intégrèrent dans l'Empire généralement de leurs plein gré. Les orks furent une exception notable, après le massacre de certaines expéditions diplomatiques, des campagnes furent organisées contre les peaux vertes. À ce moment-là les Tau pensaient que rien ne pourrait les arrêter dans leurs conquêtes.

La croisade du Golfe de Damoclès[modifier]

Le premier contact des Tau avec la civilisation impériale fut violent. Peu après la moitié du 41e millénaire un vaisseau non identifié fut intercepté et détruit par les systèmes de défenses de Delvan dans l'Ultima Segmentus. Pendant l'enquête menée sur l'épave les Genetors impériaux découvrirent que les gènes des cadavres correspondaient à ceux des xénos découverts six mille ans plus tôt par le Land's Vision. En même temps, des artefacts de contrebande extraterrestres commencèrent à être régulièrement découverts sur la bordure orientale de la galaxie. Alerté par la menace de contamination extraterrestre, l'Administratum prépara la réponse appropriée et près d'un siècle plus tard la croisade du golfe de Damoclès pénétrait dans l'Empire Tau.

Les Tau réagirent rapidement à cette invasion, surprenant les impériaux par leur ingéniosité autant que par leur puissance de feu. Après que plusieurs planètes Tau eurent été ravagées, la croisade s'enlisa à proximité de la planète de Dal'yth. Les forces de l'Impérium n'avançaient plus et la flotte-ruche Béhémoth approchait plus loin. Les généraux impériaux signèrent finalement un rapide accord de paix avec les diplomates Tau. Si les impériaux avaient appris à respecter les guerriers Tau, les Tau eux avaient découvert l'hostilité des autres races de l'univers.

Origine et inspiration[modifier]

Nul ne connaît pour le moment l'origine des Tau. Il est possible qu'ils aient été inspirés de la bande-dessinée Aquablue, dont le premier tome est paru en 1989. Les indigènes originaires de la planète Aquablue sont d'apparence très similaires aux Tau: chauves, à peau bleue et dépourvus de nez. Cependant, aucune source fiable n'est en mesure de confirmer cela : ce n'est qu'une hypothèse fondée sur une ressemblance flagrante.

Quant à l'idéologie du Bien Suprême, et sa négation en partie de l'individu afin d'apporter à toute la galaxie la voie de la paix et de la sagesse, elle n'est pas sans rappeler un mélange de doctrines à la fois politiques (communisme, socialisme utopique, internationalisme), et théologiques car nombreuses sont les religions qui ont pour principe une humilité exacerbée.

L'idéologie Tau change au fur et à mesure de l'évolution des Codex. Lors de la première version, les Tau étaient une race altruiste, ne désirant que le Bien Suprême pour leur race et celles qui désirent se joindre à leur destinée. Lors de la troisième version du Codex (2013) ; on découvre un côté plus obscur des Tau. Le Codex Farsight explique plus en détail les volontés politiques de la caste dirigeante ainsi que leurs agissements.

Games Workshop a commercialisé pour la première fois l'Empire Tau en octobre 2001 (sous l'appellation Codex Tau). Ce n'est qu'en 2006 avec la deuxième édition du Codex que le terme « Empire Tau » apparait. Contrairement à d'autres races qui puisent leur imaginaire dans l'univers fantastique de Warhammer, les Tau n'ont pas de contrepartie « fantastique ». Les formes des armures Tau sont inspirées des cuirasses japonaises anciennes et des manga, comme l'est également leur langage et toute leur culture. Le Char Hammerhead et le véhicule de transport Devilfish sont inspirés (entre autres) du Char d'Assaut Blindé CAB1 du film Star Wars épisode 1.

Castes et rangs[modifier]

La société Tau se divise en cinq castes distinctes. Ces castes, créées par les éthérés dès le début de l'empire en se basant sur les cinq grands peuples qui peuplaient le continent principal de T'au et furent inspirées par les éléments de la nature, l'eau, la terre, le feu, l'air et celle des éthérés. Un tau naît et meurt dans la même caste et l'exogamie intercaste est interdite. Voici les cinq castes du peuple Tau :

Fio, la caste de la Terre[modifier]

C'est la caste la plus importante de l'Empire, sans eux aucune ressource ne serait exploitée et rien ne serait entrepris. Les membres de cette caste sont les artisans, et les ingénieurs de l'Empire, grâce à leurs talents de nouvelles armes sont sans cesse développées et les récoltes sont fructueuses. Issus des peuples des vallées, les Fio ont hérité d'une petite taille et d'une forte carrure.

Rangs :

  • Fio'la : travailleur ;
  • Fio'ui : ancien, artisan ;
  • Fio'vre : contremaître ;
  • Fio'el : ingénieur ;
  • Fio'o : planificateur.

Por, la caste de l'Eau[modifier]

Ressemblant pour la plupart aux humains, les Por sont les ambassadeurs et les bureaucrates de l'Empire. Ils signent également les accords commerciaux et assistent les éthérés lorsque ceux-ci rendent justice, mais seulement en tant qu'administrateurs. Ils sont sans doutes les meilleurs diplomates de la galaxie, cherchant sous les conseils avisés des Éthérés à répandre toujours plus le Bien Suprême. Proverbe Humain : "Il est aussi difficile de faire taire un diplomate Tau qu'épingler une goutte d'eau..."

Rangs :

  • Por'la : bureaucrate ;
  • Por'ui : envoyé ;
  • Por'vre : magistère ;
  • Por'el : diplomate ;
  • Por'o : ambassadeur.

Kor, la caste de l'Air[modifier]

Cette caste aussi invisible qu'indispensable constitue les équipages des flottes. À l'origine issus des tribus des montagnes, ils perdirent leurs ailes et leurs corps s'allongèrent à cause de la faible pesanteur présente sur les stations orbitales qu'ils ne quittent que rarement. Ce sont les meilleurs pilotes de la galaxie par le simple fait de l'ultime adaptation dont ils font preuve pour la vie en apesanteur, leur conférant également une vision quadri dimensionnelle. Ignorant la peur, mère de toutes les lâchetés, ils pilotent leurs vaisseaux avec une fougue et une maestria digne des meilleurs pilotes de l'Adeptus Mechanicus.

Rangs :

  • Kor'la : messager ;
  • Kor'ui : transporteur ;
  • Kor'vre : pilote ;
  • Kor'el : capitaine ;
  • Kor'o : amiral.

Shas, la caste du Feu[modifier]

L'armée Tau représentée par la caste du Feu défend l'Empire contre ses assaillants. Issus des chasseurs nomades qui parcouraient les plaines, les militaires de la caste du Feu sont les plus forts et les plus endurants des Tau. Les guerriers du Feu respectent un code de l'honneur des plus stricts et savent utiliser des tactiques de combat avancées. N'étant pas naturellement doués pour le corps à corps, ils utilisent des exo-armures et des armes à longue portée assemblées par la caste de la Terre pour s'assurer la victoire. Ces armes sont parmi les plus perfectionnées de la galaxie : seul un Tau de la caste du Feu peut les contrôler, et les derniers humains à avoir tenté de s'en emparer ne raconteront jamais leur expérience... Usant certes d'un arsenal propre à faire pâlir les Titans de la Legio Mortis, ils s'appuient avant tout sur un code de l'honneur les liant les uns aux autres par le rituel du Ta'lissera : frères d'armes jusqu'à la mort, du simple Guerrier au meilleur Commandeur, ils vont au-devant de la mort pour la plus grande gloire du Bien Suprême.

Rangs :

  • Shas'la : guerrier ;
  • Shas'ui : vétéran ;
  • Shas'vre : héros ;
  • Shas'el : chevalier ;
  • Shas'o : commandeur.

Aun, la caste Céleste[modifier]

Vénérés comme des dieux, les éthérés sont les guides de l'Empire Tau, ils ont tout pouvoir sur tous les membres de l'Empire, si l'un d'eux ordonnait à un Tau de mettre immédiatement fin à ses jours, il serait obéi dans la minute suivante. Les plus sages des éthérés forment un conseil qui dirige l'Empire. Si certains Tau influents peuvent donner leur avis à ce conseil, c'est aux sages que revient le pouvoir de décision. Nombreux sont les chercheurs étrangers qui aimeraient connaître les secrets de cette caste, d'où viennent ses membres et comment ils peuvent exercer un contrôle si absolu sur la société Tau.

Rangs

  • Aun'la : prince ;
  • Aun'ui : prélat ;
  • Aun'vre : roi ;
  • Aun'el : guide ;
  • Aun'o : sage.

L'Empire Tau[modifier]

L'empire Tau s'étendait à la fin de la troisième phase de colonisation sur plus de trois cents années-lumière et comprenait huit mondes principaux nommés les Sept majeurs (le Monde capital T'au étant considéré comme plus important que tous les autres) et sept autres centres habités appelés les Sept mineurs. Une quatrième phase de colonisation est actuellement en cours, empiétant dans certains cas sur les secteurs impériaux de l'Ultima Segmentum.

Les vaisseaux Tau n'utilisent pas directement le Warp pour voyager. Ils « frôlent » plus qu'ils ne traversent cette dimension parallèle, ce qui explique que leur empire ne soit pas très étendu car ils ne peuvent pas faire de long voyages à travers l'espace. Étant donné qu'ils ne passent que peu de temps près de l'univers du chaos les Tau n'ont pas découvert les dangers liés à ce type de voyage, l'esprit des Tau n'a d'ailleurs pratiquement pas de résonance dans le Warp.

Le monde d'origine d'un Tau véhicule certains préjugés subtils sur les compétences ou la personnalité de l'individu. Ces personnalités ou compétences sont en général vérifiables mais ne constituent pas une règle. Les principaux caractères sont présentés ici avec la description de chaque planète.

Mondes de la première sphère (les Sept majeurs)[modifier]

  • T'au : Monde d'origine des Tau, il comprend un continent principal et possède un climat plutôt sec et aride. Les Tau originaires de ce monde-capital sont considérés comme particulièrement sages. La couleur des armées de T'au est le jaune sable.
  • Tau'n : Première colonie, les natifs de Tau'n sont généralement curieux et sont souvent désignés pour mener des missions d'exploration au-delà même des confins intersidéraux de l'Empire. La couleur de ce Sept est le blanc neige.
  • Vior'la : Signifiant « Sang bouillonnant », ce système tourne autour d'une étoile double. La planète est en grande partie militarisée et ses guerriers du Feu sont réputés particulièrement agressifs. La plus ancienne et la plus respectée des académies militaires fût créée sur ce monde dès les débuts de l'Empire. L'armée de Vior'la arbore la couleur rouge sang (red gore pour les peintres de Warhammer 40.000).
  • D'yanoi : Signifiant lunes jumelles, ce Sept fut isolé du reste de l'Empire durant une longue période pour des raisons inconnues. Les habitants ayant régressés à un niveau de technique basique, il leur fût difficile de reprendre leur place au sein de l'Empire et sont toujours considérés comme arriérés et rustiques. La couleur de ce Sept est le bleu Turquoise.
  • Dal'yth : Recouvert en grande partie par un immense océan, les échanges commerciaux de ce monde sont plus importants que sur toutes les autres planètes réunies. Les étrangers y sont reçus avec bienveillance et les contacts avec les autres races y sont courants. De nombreux marchands renommés de la caste de l'Eau sont issus de cette planète.
  • Sa'cea : C'est la planète la plus chaude et la plus densément peuplé de l'Empire, ce Sept est une véritable planète-caserne. Les guerriers de Sa'cea sont reconnus comme très disciplinés et particulièrement honorables. Les guerriers de Sa'cea arbore la couleur grise.
  • Bork'an : Ce centre de savoir possède les plus prestigieuses académies de l'Empire. De nombreux grands ingénieurs viennent de ce Sept. Les guerriers sont bleu-blanc.
  • Fal'shia : Réputé pour la qualité de ses artisans, certaines grandes inventions viennent de ce Sept et on dit de ses natifs qu'ils peuvent résoudre n'importe quel problème.

Mondes de la deuxième sphère (les Septs mineurs)[modifier]

  • Au'taal : Ce Sept paradisiaque est connu comme un lieu de villégiature dans tout l'empire. Les habitants de ce monde sont par conséquent vus comme des paresseux.
  • Elsy'eir : Lieu privilégié des poètes, les Tau venant de ce Sept sont réputés pour leur intelligence et leur créativité.
  • Ke'lshan : Non loin de la faille Perdos, ce Sept a souvent été victime d'attaques extra-impériales et ses habitants ont appris à se méfier de tout le monde. Ils sont connus comme les plus taciturnes et les plus hostiles des Tau.
  • N'drass : Abandonnés pour des raisons mystérieuses pendant près d'un demi-siècle, les quelques survivants de N'drass ne sont pas considérés comme digne de confiance et sont souvent maussades.
  • T'olku : Reconnu pour leurs conseils avisés, les diplomates de ce Sept sont à l'origine de nombreux traités et accords.
  • Tash'var : Situé à la frontière de l'Empire, ce monde fut ravagé à plusieurs reprises par les orks et les pirates, ces natifs sont tenaces et d'une froide logique.
  • Vash'ya : Nommé le monde « entre les sphères », les pilotes de ce monde ont un lien privilégié avec leur planète. Beaucoup d'entre eux ont participé à la première vague d'expansion de l'Empire Tau.

Mondes de la troisième sphère[modifier]

  • Ksi'm'yen : Premier des nouveaux septs, Ksi'm'yen est l'un des nombreux mondes jadis tenus par l'Imperium. Les habitants humains qui ont juré allégeance au bien suprême ont été déplacés plus loin dans l'Empire Tau pour assurer leur sécurité et faciliter leur assimilation dans l'empire.
  • Fi'rios : Les Tau occupant le monde principal de ce sept ont arraché son système solaire à la mainmise d'un seigneur ork, au prix de grand sacrifices.
  • Mu'gulath Bay : Portail du système Dovar et site d'une célèbre victoire Tau, remportée conjointement par le commandeur Shadowsun et Aun'Va, Mu'gulath Bay est en bonne voie pour devenir un sept à part entière.

Note sur le langage[modifier]

Le langage Tau ayant beaucoup évolué, il se trouve être l'un des plus compliqués de l'univers de Warhammer 40 000, il ne fallut pas moins de deux mois à l'Ordo Dialogus pour traduire les mots les plus courants en langage humain identifiable.

La dénomination des Tau est une ouverture intéressante sur la culture Tau. En effet les Tau sont d’abord nommés par rapport à leur caste d'appartenance ainsi que par leur fonction dans la société. Appeler un Tau selon sa caste et sa fonction est une marque de respect vis-à-vis de celui-ci, aussi peu reluisante soit sa fonction. D'ailleurs, tout membre de l'Empire a droit au même respect ce qui est unique dans un univers marqué par tant d'inégalités.

La deuxième particule du nom d'un Tau est soit son Sept d'appartenance soit la région de l'Empire d'où il est issu. Le nom d'un sept a souvent une signification sous-entendue connue de tous les membres de l'Empire, certaines de ces significations sont répertoriées dans la partie galaxie de cet article.

Ensuite viennent des particules annexes données tout au long de la vie du Tau selon des actions remarquables ou certains traits de sa personnalité. Le nom d'un Tau peut donc atteindre des longueurs gênantes au cours d'une vie. Pour cette raison, les Tau les plus connus ont souvent recours à des diminutifs.

Organisation de la caste du Feu[modifier]

L'équipe (La'rua)[modifier]

L'équipe est la plus petite formation de la caste du Feu. Elle est constituée de 6 à 12 soldats pour les unités d'infanterie et de 1 à 3 pour la plupart des unités en exo-armure. Les équipes d'infanterie sont très souvent dotées de transport VAB Devilsfish lui offrant une excellente mobilité. Il est très courant de constituer les équipes avec des soldats ayant fait leur classes ensemble et ayant tissé des liens entre eux, liens pouvant être resserrés via le rituel du Tali'serra, un rite au cour duquel les guerriers prêtes serments de placer le bien être de l'équipe avant le leur, au nom du Bien Suprême. Une La'rua correspond grossièrement à une escouade de la garde Impériale en termes d'organisation.

Le cadre (Kau'ui)[modifier]

Le cadre est une formation correspondant grossièrement à la compagnie de l'Astra Militarum, constitué de plusieurs équipes et de leur soutien. La plupart des cadres sont constitués autour d'équipes de guerriers de feu et de cibleurs, soutenus par des équipes Crisis et des véhicules. Il existe néanmoins des cadres plus spécialisés, tels que les Cadres d'Insertion Crisis, les Cadres d'Interdiction Blindés ou les Cadres Auxiliaires.

Le contingent (Tio've)[modifier]

Le contingent est un regroupement d'environ 3 à 6 cadres, commandé par l'officier le plus expérimenté des cadres. Il s'agit de l'équivalent Tau d'un régiment de la Garde Imperiale.

La bataille (Kavaal)[modifier]

La bataille est un regroupement temporaire de contingents. Une bataille est constituée afin d’exécuter une mission ou pour répondre à une menace bien précise. Les tau valorisant le combat interarmes, la création de Kavaal est un procédé simple du point de vue de l'intégration des troupes. Une bataille correspond plus ou moins aux forces d'interventions militaires de notre monde, comme l’opération Serval au Mali.

Le commandement (Uash'o)[modifier]

À la différence des autres formations, le commandement n'est pas propre à la caste du feu. L'Uash'o est le terme désignant l'ensemble des forces d'une Caste sur un lieu donné (planète ou système stellaire). Dans le cas de la caste du Feu, un commandement est dirigé par un Sash'o qui se voit attribuer le titre de Haut Commandeur.

Arsenal Tau[modifier]

La technologie avancée des Tau est l'une des plus grandes forces de cette race, Les membres de la caste de la Terre développent sans cesse de nouvelles armes pour assurer la suprématie du Bien Suprême.

L'armement Tau est basé sur 4 technologies principales :

  • Les armes à Impulsion (Impulsion de plasma projetée par un champ magnétique)
    • Fusil à impulsion : arme principale des guerriers de feu, le fusil à impulsion possède une bonne cadence de tir et une puissance d’arrêt comparable à celle du bolter lourd impérial. La principale force de cette arme est sa longue portée qui surclasse celle des armes de poing standard des autres races.
    • Carabine à impulsion : cette arme est la version d'assaut du fusil à impulsion. La portée a été réduite pour obtenir plus de maniabilité et la possibilité de monter un lance-grenade photonique sous le canon. Elle peut à l'occasion servir de monture pour désignateur laser.
    • Pistolet à impulsion : ce pistolet est d'une puissance comparable à celle du fusil à impulsion, néanmoins sa très courte portée en fait une arme de défense en cas d'urgence uniquement. Les pilotes d'exo armure en portent souvent un.
    • Fusil de Sniper à impulsion : version sniper du fusil du même nom, cette arme est exclusivement montée sur des drones. Sa portée et sa précision importante en font une arme redoutée des officiers et spécialiste ennemis.
    • Bombe à impulsion : une bombe a impulsion est larguée depuis un bombardier Tau appelé Sun Shark. Elle possède les mêmes caractéristiques que le fusil à impulsion si ce n'est que qu'elle engendre des dégâts sur une zone d'effet comparable à celle d'un obusier de l'Astra Militarum. La technologie servant à créer des bombes à impulsion étant instable, le générateur peut se retrouver à court d'énergie et cela même en plein combat.
  • Les armes basées sur la technologie du Rail (canons électromagnétiques utilisant des rails pour accélérer un projectile par la force de Laplace, afin de l'expulser à une vitesse hallucinante - cf.railgun) :
    • Railrifle ou Fusil Rail : ce fusil à haute précision est souvent utilisé par les éclaireurs. Bien que la force en soit grandement réduite, cette arme reste redoutable face à de l'infanterie bien protégée (type Space Marines).
    • Fusil Rail Lourd  : Version plus puissante des Fusil rails classique, elle sacrifie sa capacité à tirer des munitiosn à fragmentation contre une puissance de feu accrue. C'est la version qu'on retrouve sur les exo-armure Broadside.
    • Railgun ou Canon Rail : Le canon à rail est monté principalement sur des chars Hammerhead. Il projette, à une distance considérable, des munitions solides capables de couper littéralement un char lourd en deux, dépassant ainsi les performances des meilleures armes antichar de la plupart des autres races, ou des sous-munitions (appelées aussi munitions à fragmentation) plus que capables de réduire en charpie la plupart des unités d'infanterie conventionnelle.
    • Railgun Lourd : Les Railgun Lourd, version plus puissante des Railgun classique se retrouve monté sur des aéronefs Manta et Tigershark (version AX-1-0), on retrouve aussi cette arme sur l'exo-armure titan KX139 Ta'unar.
  • Les armes Ioniques (armes pouvant être soumis à une surcharge afin d'en accroître leurs effets) :
    • Accélérateur à ions : cette arme lourde pouvant être montée sur une Exo-Armure Riptide peut tirer de 3 façon différentes. Elle possède une très bonne portée et est dévastatrice.
    • Canon à Ions : cette arme est montée en tourelle sur un char Hammerhead, elle remplace alors le Fusil Rail. Sa cadence de tir est plus élevée que le Railgun mais sa force est réduite.
    • Canon à Ions Tri-axis : Cette version lourde à triple canon est uniquement utilisé sur l'exo-armure titan KX139 Ta'unar, cette exo-armure peut en employer deux à la fois, soit l'équivalent de 6 hammerheads.
    • Cyclo-éclateur à ions : un peu moins puissance que la version du char Hammerhead, le Cylo-éclateur à ion est la version Exo-armure.
    • Fusil à Ion : l'arme équipe souvent les équipes de cibleurs Tau, leur permettant de tirer plus loin et avec un force plus importante que leurs armes de base.
    • Tourelle quadritube à Ions : montée sur un chasseur Razor Shark, la Tourelle Quadritube à ions pivote à 360 degrés ce qui permet à l'aéronef une plus grande maniabilité.
  • Les armes à Induction (technologie à base d'induction de plasma, elle-même dérivée de l'armement à impulsion) :
    • canon à induction : cette arme possède une bonne cadence de tir et équipes aussi bien les équipes d'Ex-Armure Crisis que Stealth.
    • Canon à induction lourd : bien plus puissante, l'arme équipe exclusivement les Exp-Armures Riptide. La force et la portée sont impressionnante et la cadence de tir est la plus élevée de tout l'arsenal de l'Empire Tau.

Ainsi que plusieurs techniques secondaires :

  • Désignateur laser : c'est la principale arme de soutien d'infanterie Tau, puisqu'elle permet d'illuminer la cible pour permettre entre autres une précision accrue ou le tir d'un Missile à guidage laser sur les cibles trop lourdement protégées.
  • Les missiles :
    • Lance-missiles : arme de soutien montée sur les exo-armures XV8, il combine une longue portée à une puissance d'arrêt capable de mettre à mal la plupart des véhicules légers.
    • Lance-missiles à tête chercheuse : arme de support anti-infanterie, elle tire des salves de petits missiles qui sont dirigés par une IA primitive sur leurs cible, et ce même si celle-ci est invisible au tireur.
    • Missile à guidage laser : ce missile se dirige grâce à une trace générée sur la cible par un marqueur laser.
  • Armes à fusion :
    • Fuseur Tau : cette arme à courte portée, qui crache un mélange de composés volatils et de combustible en fusion, est idéale pour faire fondre n'importe quel blindage.
  • Armes à plasma :
    • Fusil à plasma : cette arme utilise du plasma surchauffé pour faire fondre même la plus épaisse des armures, calcinant littéralement la cible, mais la réduction de puissance imposée par les normes de sécurité pour éviter que l'arme ne surchauffe la rend inapte à venir à bout efficacement des véhicules.
  • Ainsi que des armes à poudre fabriquées par les Kroots et utilisées par les Kroots uniquement
    • Fusil kroot : ce fusil rudimentaire utilisé par les alliés Kroots a été amélioré par l'utilisation des munitions à impulsion standard des Tau.
    • Canon kroot : version lourde du fusil Kroot, il constitue la principale source de support des Kroots contre les véhicules blindés.
  • Armes à photon :
    • Grenades à Photon : ces grenades défensives produisent, lors de la détonation, un bruit assourdissant et une lumière aveuglante, ce qui déroute l'ennemi s'il venait à trop approcher.
  • Armes à neutrons :
    • Blasters à Neutrons des Vespides : ces armes renferment des cristaux prélevés sur Vespid, et l'intensité du rayonnement est modulée par les Vespides eux-mêmes.
  • Armes à zone d'effet :
    • Lance flamme : ces armes projettent un cône de liquide enflammé se riant des couverts. Combinée à la mobilité des Exo-armures Tau, cette armes est idéale en combat urbain ou pour nettoyer des fortifications.
    • Lanceur de charges à dispersion : cette arme lance une myriade de projectiles en l'air. Chaque projectile inclut une mini-IA permettant de diriger et de déclencher l'explosion de la charge avec une efficacité maximum.

Exo-armures Tau[modifier]

Les armées Tau sont principalement constituées d'exo-armures, équipées de propulseurs :

  • XV8 Crisis : polyvalentes (3 systèmes d'armement ou de soutien). C'est l'exo-armure la plus utilisée au sein de l'Empire. Chacune de ces armures a un armement différent et varié.
  • XV88 Broadside : Exo-armure de soutien lourd principal de l'empire Tau, la broadside sacrifie sa mobilité et ses propulseurs au profit d'un blindage plus conséquent et du système de stabilisation pour "contrer" l'effet de recul de ses armes principales. L'armement principal de la broaside est composé soit de fusils rail lourd jumelés (antichar) soit de nacelle de missiles à haut rendement (antipersonnel/anti véhicules léger). L'armement secondaire de l'exo-armure est soit une paire de fusils à plasma, soit une paire de systèmes de lance-missiles autodirecteur.
  • XV15 et XV25 Stealth Les exo-armures Stealth sont faites pour l'infiltration, pour cela elle utilise une combinaison furtive avec brouilleurs optiques, elles sont généralement équipée généralement d'un canon à impulsion, voire d'un fuseur. L'armure possède aussi un système de camouflage qui imite l'environnement qui entoure l'armure, plus le décor est sombre, plus le camouflage sera parfait.

Il existe aussi une exo-armure Stealth expérimentale XV22 : seule le commandant Shadowsun porte cette armure dans le but de la tester. En réalité, le « 2 » qui suit le premier chiffre indique que le modèle est expérimental, le premier indique la série.

  • XV95 Ghostkeel L'exo-armure Ghostkeel est elle aussi faite pour l'infiltration mais elle d'une taille supérieure aux XV15 et XV25 Stealth. En plus de ces missions la Ghostkeel participe aussi à des missions de sabotage et d'assassinat. Contrairement aux XV15 et XV25 Stealth son système de camouflage n'est pas générer directement par l'exo-armure mais par deux drones furtifs.
  • XV104 Riptide : Plus grande et plus puissante que l'exo-armure Tau XV8 Crisis. Elle possède dans son réacteur droit un générateur expérimental appelé Réacteur Nova. Le pilote peut activer ce réacteur afin d'acquérir une puissance supplémentaire qu'il peut utiliser à sa guise pour augmenter la force de ses armes ou se protéger. L'activation de ce réacteur n'est pas sans danger puisque qu'en cas d'échec, le pilote s'expose à des dégagements d'énergie susceptible de le blesser voire de le tuer.
  • KV128 Stormsurge : D'une taille légèrement supérieure à l'exo-armure XV104 Riptide elle a cependant un rôle très différent. En effet, elle remplace la mobilité de la Riptide par l'épaisseur de son blindage et sa puissance de feu supérieure. Bien que d'une taille inférieure à ceux-ci elle est souvent désignée comme "tueuse de Titan". De fait de sa taille et de sa complexité la Stormsurge possède deux pilotes au lieu d'un habituellement dans les exo-armures.
  • KX139 Ta'unar : l'exo-armure KX139 Ta'unar est à ce jour l'exo-armure la plus imposante de l'empire Tau. Elle a été conçue pour faire face à toutes les menaces future, y compris la défense des mondes Tau. Cette exo-armure est très peu maniable est est plutôt faite pour une défense relativement statique. Elle a pour but de contrer les titans ennemis (classes Warhound, Reaver, Warlords, bio-titans tyrannides, ect...).

Véhicules Tau[modifier]

Les Tau maîtrisent la technologie de l'antigravité, qui équipe les véhicules suivants :

  • Devilfish : le Devilfish est un véhicule antigrav pouvant transporter douze Tau à l'assaut. Il est armé d'un canon à impulsion et, par défaut, de deux drones d'assaut. C'est un véhicule fiable et lourdement blindé pour un transport de troupes, mais son armement est par contre réduit, ce qui empêche les Tau de s'appuyer dessus pour soutenir l'avance de l'infanterie.
  • Hammerhead : blindé principal des armées Tau équipé en arme principale d'un canon à ions ou d'un canon rail. En système de soutien, il peut accueillir une paire de canons à impulsions, un système de drones d'attaques armés de carabines à impulsions, ou un système de lance-missiles à tête chercheuse. En termes de jeu, les Hammerheads sont des plates-formes d'artillerie très puissantes.
  • Sky Ray : variante du Hammerhead, c'est une plate-forme de soutien lourd armée de missiles à guidage laser sol/sol-sol/air en tourelle. Il possède les mêmes systèmes secondaires de soutien que le Hammerhead. Il est par contre équipé d'un système de marquage laser intégré.
  • Piranha : speeder armé d'un canon à impulsion ou d'un fuseur Tau, ce qui fait de lui un excellent chasseur de char quand il est accompagné de cibleurs malgré sa fragilité
  • Piranha TX-42 : évolution du piranha classique, il peut supporter des systèmes d'armements plus lourds, tels que des Fusils rails. De plus, les deux membres d'équipage bénéficient d'une meilleure protection.
  • Cibleur Tetra : véhicule léger permettant un marquage laser en vue d'utilisation de missiles à guidage laser.

Aéronef Tau[modifier]

Divers volants composent l'aviation Tau :

  • Tigershark : appareil d'attaque au sol standard, il emporte, en plus de son armement propre, une cargaison de drones d'attaque qu'il largue derrière les lignes ennemies, là où ils sèment le chaos, utilisant leur mobilité (ils sont équipés des mêmes propulseurs que les exo-armures) pour frapper les lignes de ravitaillement, les colonnes de renfort, etc.
  • Tigershark AX-1-0 : version du Tigershark qui remplace son armement à ions et sa cargaison de drones pour accueillir une paire de railguns lourds, ce qui le rend apte à chasser les véhicules lourds et Titans ennemis quand il est impossible de déployer une Manta.
  • Barracuda : chasseur équipé de lance plasma lourd et de missiles antichars.
  • Orca : transport de troupes lourd, pouvant contenir à pleine charge 24 guerriers de feu, huit drones, six exo-armures, un éthéré et trois membres d'équipage.
  • Manta : transport de troupes et de véhicules, véritable forteresse volante embarquant un armement d'une puissance destructrice phénoménale.
  • Sun Shark : bombardier permettant d'apporter un support aux troupes au sol. En cas de danger, il peut larguer deux drones d'attaques qui vont servir à abattre les aéronefs ennemis.
  • Razor Shark : chasseur polyvalent lui permettant de prendre pour cible aussi bien des aéronefs ennemis que des cibles peu protégées au sol.

Les drones[modifier]

Les Tau sont souvent accompagnés de drones, que ce soit dans leur vie de tous les jours ou durant une bataille. Flottants à quelques mètres au-dessus du sol, ils sont équipés d'une IA équivalente à l'intelligence d'un enfant en bas âge, et peuvent remplir divers fonctions.

  • Drone d'attaque : équipé de carabines à impulsions jumelées, il escorte des escouades de fantassins, des exo-armures, s'intègre à des véhicules en tant que soutien ou se constitue avec d'autres drones d'attaques en escouades indépendantes. Dans ce dernier cas de figure, les drones communiquent entre eux, permettant une intelligence de plus haut niveau.
  • Drone lance missile : équipé de lance missile, il escorte des escouades d'exo-armures Broadside, leur apportant une puissance de feu supplémentaire.
  • Drone de Défense lance missile : ce drone possède les avantages d'un drone lance missile et d'un drone de défense. Il possède un générateur de bouclier, lui permettant de subir beaucoup de dégât mais est aussi offensif. Il accompagne exclusivement les Exo-armures Riptide.
  • Drone de Défense : Il est équipé d'un générateur d'écran de protection, qui donne une excellente couverture aux unités qu'il accompagne.
  • Drone Sniper : Il est équipé d'un fusil de Sniper à Impulsion et d'une assistance au tir. Ces drones évoluent par escouade de 3, dirigés par un Tau faisant office d'observateur, et armé d'un pistolet à impulsion, d'un contrôleur de drone et d'un désignateur laser.
  • Drone de Marquage : Il est équipé d'un désignateur laser et d'un système d'assistance de tir. Il fournit une assistance de tir aux unités qu'il accompagne, ou à d'autres unités alliés.
  • Drone Tactique DX-4 : Drone aux fonctions très diverses, il peut dispenser des soins médicaux, servir de système de surveillance, ou ouvrir une brèche pour des fantassins. Il sert également comme aide au combat en tant qu'aide tactique aux escouades de guerriers de feu.
  • Drone constructeur (uniquement dans le jeu vidéo Dawn of War) : Drone pouvant construire des bâtiments, les réparer et réparer des véhicules.

Alliés[modifier]

Les Tau bénéficient de l'aide de nombreux alliés, dont principalement les « Kroots », les « frelons vespides », ainsi que des humains, appelés « Gue'La » ayant embrassés la cause du Bien Suprême (généralement des Gardes Impériaux ou des civils).

Les guerrier Kroots sont :

  • le mentor Kroot ;
  • le guerrier Kroot ;
  • le chien-Kroot ;
  • le Krootox ;
  • le grand Knarloc ;
  • le chevaucheur Kroot de Knarlock.

Il y a aussi les Frelons Vespides, des insectoïdes de la taille d'un humain, efficace pour des missions de reconnaissances ou pour détruire le soutien ennemi. Ils sont équipés de blasters à neutrons. Cette arme possède une puissance dévastatrice à moyenne portée. Cette force est due aux cristaux originaires de la planète native des Vespides, Vespid, et incrustés dans l'arme. Seuls les Vespides sont capables de moduler l'intensité des impulsions grâce à leurs élytres. Leur chef (Ka'bri'dan) porte un casque offert par les Tau, le Heaume de Communion, qui lui permet de communiquer avec les Tau.

Dans Battlefleet Gothic apparaissent aussi deux autres races alliées aux Tau : les Nicassar qui sont doués de dons télékinétiques mais dont le corps est inadapté au combat terrestre, et les Demiurges. On ne sait pas si les Demiurges sont des membres de l'empire, des alliés ou simplement des mercenaires, mais on peut trouver plusieurs de leurs vaisseaux-usines « Stronghold » dans les flottes de guerre des Tau. De même, leurs vaisseaux de classe « Bastion » peuvent être employés comme mercenaires par de nombreuses races. Les Demiurges ont une haine irascible envers les Orks.

Notes et références[modifier]



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