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Garde impériale (Warhammer 40,000)

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Dans l'univers de fiction du jeu de figurines fantastiques Warhammer 40,000 développé par la société Games Workshop, l'Astra Militarum (ou plus communément Garde impériale) est la principale force armée de l'Imperium[1], avant même les surhumains « Space Marines » de l'Empereur.

Dans cet univers extrêmement sombre, l'Humanité est dirigée par une organisation disciplinaire très puissante, pour qui la vie d'un homme n'a pas plus d'importance qu'un caillou[1].

Histoire[modifier]

La Garde impériale est présente dès le supplément de jeu Rogue Trader sous la désignation d'Armée Impériale. Elle est alors similaire dans son organisation aux Space Marines (mêmes types d'escouades, mêmes véhicules, etc.). La plus grande modification s'opère avec la sortie du « Codex Garde impériale » de la version 2, où ses escouades d'appui perdent quatre membres. La Garde avait gagné des véhicules spécifiques dès le Black Codex de la V2.

Le début de l'histoire[modifier]

L’ère des Luttes et Le Très Saint Empereur de l'Humanité[modifier]

L'Humanité était plongée dans le désespoir et la servilité, après une phase de développement sans précédent où les machines et la science furent élevées au rang d'art par les hommes. Ce déclin de l'humanité survint à la naissance de Slaanesh, le prince du Chaos, cette naissance tuant la majeure partie de l'espèce Eldar. L'onde de choc psychique créé par le hurlement de douleur des morts créa des tempêtes Warp sans précédentes. Une partie de la galaxie fusionna avec le Warp, engendrant des conséquences catastrophiques : les mondes furent isolés les uns des autres par les tempêtes Warp. Les machines se retournèrent contre leurs créateurs, les Xenos attaquèrent l'humanité et le Chaos corrompit nombre de mondes habités.

Ce fut l'époque qui devait être connue sous le nom d’« Ère des Luttes ». Les Hommes ne vivaient plus que dans l'ombre de leur gloire passée, l'Humanité disparaissant peu à peu. Puis Il vint et les Hommes surent que leur temps était à nouveau venu. Il les rassembla sous sa bannière, prit d'assaut le berceau de l'Humanité et le baptisa Terra, en l'honneur de sa gloire passée. L'Empereur de l'Humanité venait d'émerger des ténèbres et les hommes le suivaient, ou mouraient dans leur folie de Lui résister. Les premiers Space Marines Lui tenaient lieu d'armée et nul ne pouvait s'opposer à Lui.

Les Primarques, Les Spaces Marines et le début de la Grande Croisade[modifier]

L'Empereur avait besoin de grands généraux pour mener à bien sa tâche de reconquête. Il créa, avec l'aide de nombreux scientifiques et de médecins, des hybrides d'humains, supérieurs à ces derniers en tout, presque Ses égaux en réalité.

Toutefois, une force inconnue vint disperser les Primarques dans l'espace. L'Empereur ne se découragea pas, et, à partir des échantillons du patrimoine génétique des Primarques, il créa les légions Space Marines qu'il équipa, éduqua et forma personnellement. Ensuite, tous partirent à sa suite à la conquête des Empires spatiaux perdus par les hommes. Les premiers pas des Space Marines furent vite des pas de géants, la Grande Croisade venait de débuter. Toutefois, à mesure que les Space Marines reprenaient des mondes à leurs ennemis et les soumettaient, ils ne pouvaient en assurer indéfiniment la protection avant de repartir. L'Empereur s'avisa du problème et créa l'Armée Impériale.

L'Armée Impériale[modifier]

L'Empereur, au fait des problèmes rencontrés par les légions Space Marines pour conserver les mondes conquis, dut trouver une solution d'urgence. Il se tourna vers des mondes pacifiés dont les populations permettaient de recruter des légions entières d'hommes et de femmes désirant se battre pour l'Empereur, mais ne pouvant être recrutés dans les légions Space Marines. Les premiers régiments furent assemblés et équipés sur Terra, puis progressivement sur tous les mondes considérés comme acquis à la "Vérité Impériale".

Les régiments possédaient un équipement qui, bien qu’inférieur à celui des Légions Astartes, n'en était pas moins très efficace et permettaient aux humbles combattant humains d'affronter leurs ennemis sur un pied d'égalité. Chaque régiment possédait ses propres vaisseaux de transport et d'attaque et formait par conséquent en théorie une force de combat autonome. Dans les faits cependant, chaque régiment était rattaché à une force expéditionnaire et était donc sous le commandement d'une des légions Space Marine.

Le rôle initial des forces de l'Armée Impériale était celui de force d'occupation. Leur première tâche était de terminer le travail de pacification de la planète après que les Légionnaires eurent brisé les principales forces armées, un travail long et pénible, pouvant prendre des années voir des décennies dans certains cas, laps de temps inacceptable pour les Space Marine. Puis, une fois la planète pacifiée, les soldats humains servaient de garnison permanente, fortifiant la planète et faisant taire toute opposition.

Alors que la Grande Croisade s’avançait de plus en plus loin dans la galaxie, les flottes expéditionnaires se multiplièrent, réduisant d'autant le contingent de Space Marine de chacune d'entre elle. Par conséquent, l'armée Impériale participa de plus en plus fréquemment aux combats et fut même déployée en première ligne aux côtés des Légionnaires.

L’Hérésie d'Horus[modifier]

Horus, Le Maître de Guerre, fils préféré de l'Empereur, aîné des Primarques, le plus puissant d'entre eux, vint à se rebeller. Nul ne s'explique exactement ce qui se passa, même l'Empereur en personne ne sut prévenir cette trahison qui devait ouvrir une plaie sanglante dans l'Humanité, une plaie qui ne se referma jamais totalement. La moitié des légions Space Marines se convertit au Chaos, et se retourna contre leurs frères. Les Space Marines se battirent entre eux et des mondes furent réduits en cendres, les Armées Impériales éclatées alors que des démons et des Dieux fous se battaient pour assaillir tous en même temps l'Humanité. Le rêve de l'Empereur vola en éclats, la Confrérie des Primarques n’était plus et l'Humanité fut presque réduite en poussière.

Lorsque l'Hérésie se déclara, la plupart des commandants de l'Armée Impériale suivirent le Primarque de leur légion tutélaire, la plupart aveuglés par la dévotion qu'ils leur inspiraient, d'autres par loyauté envers l'Imperium ou par ambition personnelle. Sur d'innombrables mondes, les forces armées Impériales se déchirèrent dans d'immense batailles et de nombreux monde furent réduit à des charniers à ciel ouvert. Ayant à leur disposition hommes, blindés et vaisseaux de guerre, de nombreux Commandeurs assaillirent des planètes sans défense, se taillant des empires pour leur propre compte.

Les combats furent portés jusque sur la très Sainte Terra. Les renégats affrontèrent leurs frères loyalistes jusque dans le palais même de l'Empereur. Puis les Primarques loyaux qui avaient été retenus au loin par les démons menacèrent d'arriver. Horus l'Archihérétique laissa alors l'Empereur venir l'affronter en duel. L'Empereur porta le combat sur la grande barge de bataille d'Horus, le Vengeful Spirit. Il se téléporta au cœur du quartier général ennemi avec les Blood Angels et les Imperial Fists. Horus tua d'abord son frère Sanguinius, vénéré par les Blood Angels, après un rude combat qui causa une faille dans son armure. Puis l'Empereur arriva sur le pont où se tenait Horus et vit la folie qui tenait ce dernier. Nul combat ne fut plus épique, rien ni personne ne fut plus jamais en mesure de porter la violence à un tel niveau. L'Empereur était certes un dieu vivant, mais les quatre Dieux du Chaos avaient usés de leurs pouvoirs pour renforcer Horus, qui était devenu presque aussi fort que son père. L'Empereur finit par tuer Horus, (grâce à la faille dans l'armure causée par Sanguinus) au prix d'une grave blessure. Rogal Dorn fut le premier à retrouver l'Empereur, qui dans un dernier souffle lui ordonna la construction du Trône d'Or depuis lequel l'Empereur veille aujourd'hui encore sur l'Humanité.

Les Commandeurs toujours loyaux à l'Imperium, isolés, firent tous, sans exceptions honneur à l'Empereur. Bien que certains fussent corrompus par les idées des hérétiques, la plupart se battirent avec acharnement pour sauvegarder les domaines de l'Humanité. Des héros se levèrent d'entre les foules, des légendes naquirent, des régiments acquirent leurs lettres de noblesses. Nul ne peut dire exactement comment ni combien d'entre eux échappèrent à la folie qui frappa l'univers, mais ils le firent. Après la victoire de l'Empereur et la reconquête par Roboute Guilliman et ses frères loyaux, de nombreux changements furent apportés aux institutions impériales. La plus notable fut la division des Légions Astartes en chapitres de mille hommes. L'Armée Impériale cessa quant à elle d’exister et fut divisée en deux forces distinctes et indépendante : la Flotte Impériale et l'Astra Militarum, la seconde dépendant entièrement de la première au niveau du transport. Bien que cela impliqua une perte en matière de flexibilité, cela permit d'éviter qu'une rébellion au sein de l'une des deux institution ne permette à un commandant de conquérir des mondes, n'ayant soit aucun vaisseau de transport, soit aucune troupe à disposition.

Aujourd'hui la Garde impériale est à l'image de ce qu'elle fut jadis : une armée pléthorique dont les effectifs se comptent en centaines et en centaines de milliards d'hommes loyaux à l'Empereur. L'équipement de la Garde impériale se diversifia et s'adapta à sa réputation de masse, sa fonction fut redéfinie et son organisation revue, les Space Marines devenant de plus en plus distants et rares, n'œuvrant que pour les missions les plus difficiles et les plus cruciales.

Organisation[modifier]

L'organisation standard d'une institution telle que la Garde impériale est une tâche impossible. Aussi cette partie de l'article est calquée sur le modèle Cadien qui influe sur énormément de formations militaires de l'Imperium. Tous les stratèges Impériaux s'accordent à dire que Cadia est une référence en matière d'organisation militaire, puisque ces régiments sont issus du monde garnison du même nom.

Les Hauts Seigneurs de Terra[modifier]

Les Hauts Seigneurs de Terra représentent la volonté totalitaire de l'Empereur-Dieu, ces derniers, souvent de vieux mystiques ou des hommes totalement terre à terre, agissent dans la croyance que leurs décisions sont guidées par la volonté toute puissante de l'Empereur. Ils sont donc les seuls seigneurs de l'Imperium et possèdent le plus grand pouvoir possible d'atteindre, bien que cette situation ne soit pas sans faille. Les hauts placés de la Très Sainte Inquisition sont capables de punir toute trahison ou faille chez ces seigneurs de l'Imperium.

Les Hauts Seigneurs sont, d'une certaine manière, les maîtres d'une grande corporation. Chacun d'entre eux étant le maître de l'une des organisations clés définissant l'Imperium, comme le grand prêtre de l'Église Impériale, le seigneur de l'Administratum (ce dernier étant habituellement le plus puissant des douze seigneurs). Neuf postes clés sur les douze sont constants alors que trois autres sont temporaires et sont employés par des gens différents selon la situation. Ces postes "à temps partiel" sont parfois occupés par un représentant de l'Inquisition, le plus grand officier de la Garde impériale, le maître des armées du Segmentum Solar (division de la galaxie regroupant Terra), le chef de l'Adeptus Custodes, la garde personnelle de l'Empereur, ou le chancelier des archives ainsi que le maître des Assassins, chef de l'Ordo Assassinorum.

Le Haut Commandement[modifier]

Les seigneurs commandeurs[modifier]

Le titre de Seigneur commandeur désigne l'officier supérieur responsable d'un théâtre d'opération. Un Seigneur commandeur est nommé lorsque l'Imperium se lance dans une campagne majeure pour capturer ou défendre une planète (on peut citer le cas de Vraks au 41e millénaire) et est responsable de l'organisation, la planification et l'exécution des opérations militaires. Il s'agit d'une responsabilité très importante, le Seigneur étant souvent tenu de respecter un calendrier précis et bien souvent d'accomplir sa mission uniquement avec les forces à sa disposition (aussi considérables soient elles). Néanmoins, un officier de cette importance sera systématiquement entouré de conseillers qui s'occuperont de la plupart des tâches subalternes, tel qu'assurer l'approvisionnement des troupes, le flux régulier de renfort...

Les maîtres de guerre et seigneurs commandeurs stellaires[modifier]

Le titre de Maître de guerre est un honneur très rarement accordé au sein de l'Imperium. À cause de l'Architraître Horus, il est fréquent que le titre de Seigneur commandeur stellaire soit utilisé pour désigner cette position. Ce titre fut notamment attribué à Solar Macharius en 392M41. Macharius fut probablement le plus grand commandant de la Garde Impériale, amenant près d'un millier de mondes dans le giron de l'Imperium en seulement 7 ans.

Il n'y en a bien souvent qu'un seul Seigneur commandeur stellaire actif au même moment. Ce titre est accordé lorsque l'humanité se lance dans des opérations militaires de très grande ampleur, telles les Croisades. Une croisade peut mobiliser des millions de Gardes Impériaux (celle des Mondes de Sabbat en totalisa prés d'un milliard) déployés sur des dizaines de zones de guerres. Un Seigneur commandeur stellaire a carte blanche pour mener ses opérations et a sous ses ordres les forces de la Garde impériale et de la Flotte Impériale, ce qui lui donne une autorité inégalée. C'est cette puissance concentrée dans les mains d'un seul homme qui justifie la rareté du titre, qui doit être accordé à l'unanimité par les Hauts Seigneurs de Terra. Au 41e millénaire, il convient de citer les seigneurs Slaydo et Maccaroth qui dirigèrent la Croisade des Mondes de Sabbat et qui portèrent ce titre, le second reprenant le titre lorsque le premier mourut après l'une de ses plus grandes victoires.

Les conseils de guerre[modifier]

Les Conseils de Guerre sont le recours le plus direct et le plus utilisé en cas d'attaque sur un secteur précis. Les commandants de forces en présence se rassemblent, établissent des stratégies et lancent des demandes aussi variées que possible afin que toutes les armées en présence soient bien équipées, armées, nourries… Ces conseils sont toujours provisoires et pourtant il est rare que des régiments qui se sont battus ensemble et ont vaincu se séparent à la fin de la campagne, car ils organisent des représailles, des actions de pacification et bien d'autre choses encore. L'efficacité d'un de ces conseils de guerre n'est égalée que par les Space Marines. Certains officiers Space Marines viennent parfois observer de manière temporaire les discussions d'un conseil de guerre avant d'opérer afin de ne pas prendre pour cible des troupes alliées et parfois pour donner quelques conseils ou directives.

L’Inquisition[modifier]

L'Inquisition est l'une des plus puissantes et proportionnellement énigmatiques organisations de l'Imperium.

Agissant au nom de l'Empereur-Dieu dans un rôle tout religieux, mêlant prêtre, agent secret, enquêteur, guerrier, ils sont des agents terrifiants et incroyablement imposants. Ils sont souvent très charismatiques, ou inversement très sombre et renfermés. Aucun doute qu'ils sont les meilleurs dans leurs tâches, fouillant dans les mystères de l'Imperium, traquant les hérétiques, bannissant les démons et mettant à jour des conspirations extraterrestres se terrant dans l'Imperium lui-même.

Ils sont détenteurs de secrets qui pourraient venir à bout de l'esprit de nombreux humains n'étant pas prêts à connaître ces vérités. Ils cachent ardemment leurs tâches et un de leurs tristement célèbres moyens pour faire taire les témoins est l'effroyable exterminatus, élimination complète par un moyen ou un autre, d'une population entière.

L'Humanité ne doit pas connaître l'existence de certaines créatures tels que les démons qui, par la simple connaissance de ceux-ci peut corrompre l'esprit d'un homme, les hérétiques dont la parole peut assombrir le cœur des purs, et les xénos qui peuvent, pour certains, se répandre chez les hommes par parasites. Les tâches, aussi nombreuses soient-elles, de l'Inquisition sont ces dernières.

Ils doivent purger l'Imperium de toute impureté qui pourrait le mettre à mort.

Les Gouverneurs Planétaires[modifier]

Les Gouverneurs Planétaires sont des hommes et des femmes dont le statut est de régner sur une planète au nom de l'Empereur et de l'Imperium. Leur charge est avant tout politique et fiscale, mais ils sont aussi chargés de lever et de commander les forces de défense planétaires. Cette force de combat est bien souvent peu nombreuse. Mais elle est à prendre en compte car elle doit tenir bon contre les multiples ennemis qui assaillent sans cesse les planètes de l'impérium. De nombreuses rébellions et hérésie n'ont été évitées que grâce à leur zèle, leur courage et leur détermination. Le gouverneur ne commande pas directement ces hommes et femmes, pour se faire il a beaucoup de généraux. Un gouverneur planétaire doit aussi payer une dîme à la Garde impériale, le nombre des troupes fournie étant de 5 % de ses forces de défense planétaires. Bien souvent il donne ses meilleurs soldats car bien des gouverneurs planétaires ont été exécutés pour incompétence de leurs troupes. Parfois la dîme est plus élevée si l'impérium le pense nécessaire. Sur Catachan, 5 % de la population est une perte énorme car seulement la moitié des enfants naissant sur Catachan vivent jusqu'à leur dixième année et seulement un quart survit jusqu'à l'âge adulte.

L'organisation régimentaire[modifier]

Les régiments[modifier]

La plus petite division de l'Astra Militarum (au niveau du Haut Commandement) est le régiment. Les effectifs et l'organisation d'un régiment est fonction de ses armes et de son monde d'origine, allant de quelques centaines d'hommes pour un régiment de chars super lourds à plusieurs centaines de milliers pour un régiment d'infanterie. L'une des caractéristiques frappante des régiments est leur manque de flexibilité : chaque régiment est composé d'un seul type de force : infanterie, blindés, artillerie etc. à l'exclusion de toute autre. Cette faiblesse volontaire est encore une fois un héritage de l’hérésie, voulant qu'un commandant rebelle manque de la flexibilité vitale pour ne pas se faire écraser.

Aux yeux du Departmento Munitorum, chargé de la logistique Impériale, un régiment est équivalent à un autre en termes de puissance militaire. Cette aberrante simplification est malheureusement nécessaire pour organiser des campagnes à l’échelle galactique. Néanmoins, ce défaut est bien souvent contrebalancé par la simple quantité de troupes et de matériel déployé par la Garde lors de ses campagnes, les officiers pouvant largement se reposer sur un effectif et une puissance de feu écrasante pour vaincre l’ennemi.

Les régiments sont systématiquement levés sur un unique monde, afin que les soldats partagent une langue, des coutumes et traditions similaires. Si un régiment subit des pertes lourdes, il sera le plus souvent assimilé au sein d'un autre régiment du même monde. Il arrive dans certains cas que deux régiments de mondes différents soient mélangés au sein d'un nouveau régiment. Bien que cela soit parfois profitable, l'histoire impériale regorge de cas de régiments se détruisant de l’intérieur à cause de conflits nés de différences culturelles trop fortes, parfois avec de lourd dégâts collatéraux.

Il est à noter que certains régiments, comme les premiers nés Vostroyens, se voient régulièrement renforcés par des renforts issus de leurs monde d'origine, ce qui leur permet de rester opérationnels pendants des campagnes prolongées.

Les compagnies[modifier]

Chaque régiment est subdivisé en compagnies. Qu'il s'agisse d'une compagnie d'infanterie, d'une compagnie blindée ou d'une compagnie d'artillerie, une telle force est supposé suffisamment efficace pour pouvoir se voir affecter des missions spécifiques. Il est de plus habituel que les commandants de terrains constituent des détachements interarmes avec plusieurs compagnies pour obtenir des formations flexibles et efficaces. Dans ce genre de cas, la coutume veut que le commandant des forces d'infanterie dirige les opérations (bien souvent parce que les détachements seront articulés autour des compagnies de fantassins).

Hommes et véhicules de la garde[modifier]

Les commandants[modifier]

Fils de la noblesse ou simples soldats promus après maintes années de services, les officiers supérieurs de l'Astra Militarum ont sous leurs ordres des légions d'hommes et de véhicules avec lesquels affronter leur ennemis. Certains mènent leurs troupes sabre au clair et étendard au vent, d'autres préfèrent mener les guerres de loin, à l'abri dans un bunker de commandement. Ces hommes et ces femmes sont souvent épaulés par divers conseiller qui leurs apportent leur expertise dans les domaines de la logistique, du moral etc.

Escouade de commandement[modifier]

Au sein de la garde, les officiers sont systématiquement entourés d'une escouade de soldats vétérans. Ces hommes sont choisis pour leur bravoure et leur loyauté à toute épreuve, le plus courageux étant souvent chargé de porter l'étendard régimentaire, un grand honneur et une grande responsabilité (le fait de laisser tomber les couleurs du régiments équivaut à le couvrir de honte). Commandant à l'aide d'un subtil mélange de peur et d'admiration, les officiers supérieurs mènent les légions du Militarum à la guerre, ralliant les soldats en fuite et guidant les tirs des unité avec efficacité.

En termes de jeu :

L'escouade de commandement est une unité importante pour les armées de la garde. Son profil modeste fait qu'il faut éviter de l'envoyer au combat sauf en cas d’extrême nécessité. Par contre, sa capacité à booster les unités proches à l'aide d'ordres (2 par tour) le rend indispensable à toute ligne d'infanterie qui se respecte. Son unité à accès aux étendard de compagnie et régimentaires, à un médecin et à des armes spéciales.

Chefs de chars[modifier]

Les chefs de chars sont les commandants des régiments de blindés de l'Astra Militarum. Plus à l'aise dans un tank qu'au sol, ces officiers mènent leurs machines comme les cavaliers de jadis, brisant les lignes ennemies sous les tirs et leurs chenilles de fer. Spécialistes des charges et des manœuvres de percées, ils guident leur blindé avec calme et efficacité, frappant les points faibles de l'ennemi afin de préparer le terrain pour l'infanterie.

En termes de jeu :

Les chefs de chars doivent choisir un char Leman Russ à commander et de un à deux char Leman Russ pour les accompagner. Ils permettent au char commandé d'avoir une capacité de tir supérieure et à son escadron de bénéficier d'ordres spéciaux, tels que pouvoir tirer et activer ses fumigènes au même moment.

Commissaires[modifier]

Les commissaires sont les officiers politiques de l'Imperium. Membres de l'Officio Prefectus, ils sont responsables du moral et de la disciplines des troupes. Les commissaires sont choisis parmi les orphelins de la Schola Progenium pour leur loyauté sans faille envers l'Empereur. Fanatiquement dévoués au credo Impérial, ces guerriers au manteau noir et à la casquette distinctive mènent leurs hommes au combat, pistolet bolter et épée au poing, capable d'inspirer même les plus défaillants. Cependant, ce rôle de héros est noirci par leur prérogatives disciplinaires : un commissaire doit s'assurer que les hommes combattent jusqu'au bout sans faillir. Ils ont toutes autorité pour exécuter sommairement tout garde, fut il simple soldat ou officier supérieur, qui faillirait à son devoir. Les plus grands parmi eux sont les seigneurs commissaires, des héros dont l'aura d'autorité est palpable et capable de transformer une déroute en victoire.

En termes de jeu :

Les seigneurs commissaires sont conçu pour être les personnages "guerriers" de la garde. Ils ont un meilleur profil et un meilleur équipement de base que les officiers et peuvent donner leurs commandement aux troupes à proximité, ainsi que la règle spéciale Tenaces à leur unité. Ils ont de plus la règle exécution sommaire qui leur permet de tuer au hasard une figurine de leur unité si elle rate un test de commandement, ce qui fait que l'unité compte comme ayant réussi le test. Les commissaires de base sont de bien moins bon combattant et doivent être attachés en permanence à une unité. Ils ne donnent pas non plus leur commandement à proximité. Néanmoins, ils ne sont pas cher, ne prennent pas de place dans le schéma de structure d'armée et ont la règle exécution sommaire, ce qui en fait de parfaits chefs d'unité.

Prêtres[modifier]

Les régiments de la garde impériale se voient régulièrement affecter plusieurs membres de l'Adeptus Ministorum, le clergé de l'Empereur. La foi est un puissant vecteur de moral au sein de troupes soumises à toutes les horreurs que recèle la galaxie, vecteur que les prêtres se doivent d'entretenir via leur prêches enflammées. De plus, les prêtres sont à l’affût du moindre signe de doute ou de corruption et n’hésitent pas à recourir aux mesures les plus expéditives pour lutter contre, la vue d'un hérétique se consumant sur le bûcher est toujours bonne pour le moral des autres régiments. Au combat, les prêtres inspirent leurs ouailles par leurs sermons, les poussant à massacrer leurs ennemis au corps à corps ou à ignorer leur blessures.

En termes de jeu :

Les prêtres sont l'unité de bonus par excellence de l'Astra Militarum. Ils ne coûtent pas cher, donnent la règle Zélote et ont de plus la possibilité de gagner un bonus et/ou d'en donner à leur unité pour augmenter leur efficacité au corps à corps. Le prêtre en lui-même n'ayant que peu d’efficacité, il est plus efficace de le placer dans une grosse unité ou dans une unité spécialisée dans le corps à corps.

Technaugure[modifier]

Les technaugures sont membres de l'Adeptus Mechanicus, le clergé de Mars. Adeptes de la machine, leur sacerdoce inclut l’intégralité du parc mécanisé de l'Astra Militarum. Il est de leur devoir sacré d'entretenir et de réparer les machines de guerre de l'humanité et ils ne reculeront devant rien ni personne pour le mener à bien. Engoncés dans une armure énergétique et entourés de serviteurs lobotomisés, ils parcourent le champ de bataille, réparant les dommages subis par les véhicules et libérant leur esprit de la machine au besoin.

En termes de jeu :

Le technaugure est indispensable à toute armée possédant un parc blindé important. Ils peuvent réparer un dommage et/ou un point de coque par tour s'il sont au contact d'un véhicule allié. Ils peuvent également permettre à un véhicule de pouvoir tirer avec une arme supplémentaire pendant un tour, ce qui compense le manque de mobilité des tanks du Militarum. Ils peuvent être accompagnés de serviteurs pouvant soit aider aux réparations soit posséder une arme lourde pour les tirs de couverture.

Les simples soldats[modifier]

Peloton d'infanterie[modifier]

Les pelotons d'infanterie forment le cœur et l'âme des régiments d'infanterie de la Garde. Composés de deux à six escouades de dix hommes et articulées autour d'un lieutenant et de son escouade de commandement, ces formations sont systématiquement déployées au plus fort des combats, qu'il s'agisse de défendre une position stratégique ou de lancer un assaut frontal à travers le no man's land. Les pelotons se voient souvent adjoindre les services d'équipes d'armes lourdes ou spéciales afin de les appuyer.

En termes de jeu :

Le peloton d'infanterie est la composante de base des armées de la garde. Il s'agit d'une formation permettant d'aligner le plus de figurine par choix de troupes de tout le jeu. Composé d'au moins une escouade de commandement de peloton et de deux escouades d'infanterie, ils offrent un vaste choix d'escouades et d'armes. Cela les rends très précieux pour les détachements alliés, qui peuvent avoir un grand nombre de figurines avec un seul choix de troupe.

Escouade de commandement de peloton[modifier]

Chaque peloton d'infanterie est mené par un officier du grade de lieutenant (bien que, comme toujours, la dénomination dudit grade varie selon le monde d'origine). Il incombe à ces officiers de diriger ses hommes au plus fort de la bataille. Bien que soumis aux plan de l'état major, un certain degré de liberté leur est laissé, les lieutenants étant jugés les plus aptes à réagir aux fluctuations immédiates du combat. Ces meneurs sont entourés d'une escouade de commandement, souvent constituée de soldats apprenant le métier d'officier, les pertes étant massive au front. En théorie, chaque peloton possède son propre étendard, bien qu'en pratique il ne soit pas toujours emporté au front pour des raisons pratiques.

En termes de jeu :

L'escouade de commandement de peloton à un rôle similaire à celui de l'escouade de commandement de compagnie classique, c'est-à-dire donner des ordres aux escouades de pelotons. Bien que plus limitée en nombre d'ordre ainsi qu'en choix d'équipement et profil, elle à l'avantage d'être moins coûteuse que son aînée. Elle reste par conséquent fragile et doit être éloignée des combats autant que possible, cependant elle est nettement plus facilement sacrifiable que l'escouade QG et peut donc rester relativement près du front.

Escouade d'infanterie[modifier]

Véritable cœur et âme de l'Astra Militarum, l'escouade d'infanterie est l'ubiquitaire composant des armées de l'Imperium, la viande qui alimente l'impitoyable broyeur que sont les batailles d’attrition que mène l'humanité dans sa course pour la survie. Composée de 10 hommes menés par un sergent, les soldats de la Garde se voient confier toutes les tâches possibles et imaginables, de l'excavation de tranchées aux charges suicides à travers le no man's land. Bien que beaucoup de leur commandants ne les voient que comme un ramassis de chair à canon propre à être sacrifié sans état d'âme, c'est bien souvent le courage et l’abnégation de ces escouades qui remportent les guerres.

En dépit du manque de considération pour ces soldats, ils sont le plus souvent bien équipés. Chaque homme porte une armure personnelle capable de protéger son porteur des balles de petit calibre. Leur arme de dotation est le fusil laser, arme précise, fiable et robuste. De plus chaque escouade peut se voire dotée d'une arme spéciale (lance flamme ou fuseur par exemple) et/ou d'une arme lourde (bolter lourd, autocanon....) afin d’accroître sa puissance de feu. Il est intéressant de leur donner une radio, ce qui facilite l'utilisation d'ordres via une relance des tests de commandement.

En termes de jeu :

L'escouade d'infanterie est l'unité de base de la garde. L'armement par défaut de ces unités est le fusil laser, la moins bonne arme de base du jeu. Cependant, cette arme peut devenir redoutable lors qu'utilisée pour une stratégie de saturation (i.e. : causer un grand nombre de blessures pouvant entraîner plusieurs échecs aux tests de sauvegarde d'armure). Il est possible d'augmenter leur puissance de feu avec des armes lourdes et spéciales. Leur plus grande force est de pouvoir se combiner en grandes unités : au début de la bataille, il est possible de fusionner plusieurs unités d'infanterie du même peloton en une seule grande unité, ce qui permet de maximiser l'impact d'un personnage tel que le prêtre.

Escouade d'armes lourdes[modifier]

Les escouades d'armes lourdes servent en soutien de l'infanterie. La doctrine de la garde consiste à regrouper les armes lourdes afin de maximiser leur efficacité, que ce soit des canons laser pour abattre monstres et blindés, des bolters lourd pour faucher les attaquants ou des mortiers pour appuyer un assaut, les escouades d'armes lourdes offrent un surplus de puissance de feu appréciable aux pelotons d'infanterie, tout en libérant les escouades d'infanterie du besoin d'avoir de telle armes pour plus de mobilité.

En termes de jeu :

Les escouades d'armes lourdes permettent de prendre des armes puissantes sans encombrer les unité de bases (car le porteur d'une arme lourde doit rester immobile pour pouvoir tirer). Ces escouades sont de plus très efficaces combinées à certains ordres tels que "abattez le !" qui augmente la puissance antichar/antimonstre d'une unité. Cependant, elles sont très fragiles et relativement chères, elles doivent par conséquent être très rapidement placées à couvert.

Escouade d'armes spéciales[modifier]

Les spécialistes en armement de la garde sont parfois regroupés en petite escouades. Doté de plus d'armes spéciales que les escouades standards, elles sont souvent embarquées en transport afin d'arriver au plus vite sur leur objectif. Bien que vulnérables, ces unités peuvent être très efficaces pour une tâche bien ciblée, telle que nettoyer une fortification au lance flamme ou réduire un tank en scories fumantes à coup de fuseur.

En termes de jeu :

Les escouades d'armes spéciales forment des unités très spécialisées, dotées de maximum 3 armes spéciales. Cela les rend très efficaces pour un type de rôle dépendant du modèle d'arme (lance plasma, fusil de sniper...) mais par conséquent très vulnérables dans tout autre type de situation.

Escouade de conscrits[modifier]

Lorsqu'un monde est attaqué, que ça soit par ou contre l'Imperium, il arrive souvent que les besoins en hommes dépassent ce qu'il est possible de fournir : en effet, la seule chose capable d'égaler les formidables ressources humaines de l'Astra Militarum est la demande incroyable en hommes provenant des zones de guerre en activité. Dans ces circonstances, il est fréquent que les hommes et les femmes en état de combattre soient enrôlés dans la Garde, de gré ou de force. Appelées conscrits, ces nouvelles recrues n'ont que peu, voir pas d'entrainement militaire. Ils se voient remettre une arme et sont regroupés en escouade pléthorique avant d’être envoyé au front. En théorie, ces troupes sont utilisées uniquement en défense, car même des troupes inexpérimentée peuvent s’avérer efficaces une fois appuyées à un système défensif solide (il suffit de viser et tirer en masse, le couvert étant fourni et les munitions à portée). En pratique néanmoins, beaucoup d'officier voient ces troupes comme la parfaite chair à canon, envoyée à la mort par milliers en amont des assauts d'infanterie pour protéger les troupes de meilleure qualité. Les conscrits survivant assez longtemps sont souvent incorporés aux unités régulières pour éponger les pertes.

En termes de jeu :

Le conscrit est l'unité la moins chère de la garde. Bien que mal équipée et médiocre au combat, son prix est dérisoire (à titre d'exemple, pour le prix de 5 terminators Space Marine, vous pouvez avoir 50 conscrits !). Rejoints par un commissaire ou un prêtre, ils forment des unités très difficiles à éradiquer et apte à engluer les meilleures troupes adverses, vous laissant le champ libre pour lancer vos offensives.

Escouade de vétérans[modifier]

Les conditions de combat de l'Astra Militarum sont les plus rudes que l'on puisse imaginer. Face aux horreurs de la galaxie, il est fréquent que des compagnies entières soient réduites à une poignée d'escouades recomposées, des hommes qui ont réussi à survivre à tout ce que l'ennemi a pu leur envoyer. Endurcis par leur expérience, les vétérans de la garde comptent parmi les meilleurs tireurs qui soient. Leur expérience avec tout type de matériel non réglementaire ainsi que leurs connaissances des zones de guerre fait que les commandants leur laissent souvent beaucoup de liberté, tant dans le choix de leurs armes que dans leurs actions sur le champ de bataille. Cette confiance est souvent récompensée par la vision d'une escouade de vétérans renversant le cours d'une bataille par une action aussi éclatante que dangereuse.

En termes de jeu :

Les vétérans coûtent plus cher que les gardes standards, mais possèdent une meilleure capacité au tir et un plus grand choix d'armement. Ils peuvent de plus choisir des améliorations boostant leur armure, leur mobilité ou leur camouflage. Ils sont donc bien plus efficaces au combat que leurs homologues des escouades d'infanterie mais sont tout aussi peu solide, il convient donc de les garder en réserve jusqu’à ce qu'ils puissent frapper efficacement.

Le Militarum Tempestus[modifier]

Le Militarum Tempestus est l'organisation formant les troupes de choc d'élite de l'humanité. Les membres de ce corps prestigieux sont recrutés parmi les orphelins de la Schola Progenium. Cette organisation recueille les enfants des nobles et des officiers qui donnent leur vie au service du Trône d'Or. La vie dans ces internats est dure et ingrate, faite de prière, entrainement, endoctrinement et formations diverses. La plupart de celles et ceux qui s'y trouvent finiront par rejoindre les rang de l'Adeptus Terra, les plus loyaux pourront intégrer l'Officio Prefectus et devenir commissaire. De rare élèves peuvent être choisit pour rejoindre l'Inquisition ou l'Officio Assassinorum. Ceux et celles montrant de bonnes aptitudes martiales seront envoyés dans l'Adepta Sororitas pour les filles et dans le Militarum Tempestus pour les garçons.

Au sein du Tempestus, les recrues sont soumises à un implacable entrainement dont seules les meilleures sortent vivantes. Leurs talents martiaux affûté au maximum des capacités humaines, les Tempestus Scions sont regroupés au sein de petit régiments d'élite et affecté aux zone de guerres les plus mortelles de la galaxie. Qu'ils effectuent un assaut aéroporté derrière les lignes ennemies ou qu'ils attaquent à bord de leurs transports Taurox Prime, ces soldats d'élite accomplissent leurs missions avec un zèle et une efficacité inégalée.

Escouade de commandement du Militarum Tempestus[modifier]

Les pelotons du Militarum Tempestus sont dirigés par des officiers vétérans appelés Tempestor Prime. Chacun de ces officiers est crédité d'un grand nombre de réussites en opération car seul le mérite, un courage et une loyauté sans faille permettent d'atteindre ce grade. Récompensés par une liberté d'action dont la plupart des officiers ne peuvent que rêver, les Tempestor vouent leurs vies et leurs actions à promouvoir la cause Impériale à travers la galaxie. Entourés d'une escouade de spécialistes, ces officiers dirigent leurs troupes avec efficacité et discipline.

En termes de jeu :

L'escouade CD des Tempestus fonctionne comme les escouade CD des pelotons d'infanterie, dans le sens où son rôle est de booster les unités de son peloton à l'aide d'ordres. Cependant, les membres de cette escouades sont mieux armés et mieux protégés que leur homologues de la troupe, ils peuvent donc aller au combat plus facilement et efficacement. Leur radio améliorée leur permet de plus de facilité l'utilisation des ordres par les Tempestus Scions.

Escouade de Tempestus Scions[modifier]

Les Tempestus Scions sont les meilleurs soldats humains non améliorés de l'Imperium.Leur statut d'élite est accompagné du matériel qui va avec. Ils portent des armures carapaces moulées sur mesure et capable d'encaisser un tir de bolter. Leur casques incluent senseur, vision infrarouge et affichage tête haute. Leur arme de base est le fusil radian laser. Cette arme à une portée plus courte et nécessite un entretien bien plus important que les fusils lasers standards. Ces défauts sont largement compensés par la puissance des tirs, capable de percer une armure énergétique. Cet arsenal mortel est complété par un panel d'armes antipersonnelles/antichars.

Bien que leur statut privilégié attire parfois la convoitise et la jalousie des simples soldats, qui les surnomment les "Grands petits soldats" ou "les bibelots", ces récriminations ne font jamais long feu devant la vision des troupes de chocs de l'humanité sautant de leur Valkyrie pour annihiler une escouade de renégat à grands renforts de laser.

En termes de jeu :

Les tempestus Scions sont les meilleurs soldats à disposition de la garde. Leurs caractéristique de tir n'a rien à envier au vétérans, ils possèdent une armure plus solide que la moyenne et un fusil laser apte à percer une armure énergétique. Ces compétences sont renforcée par la capacité à se déplacer à couvert et à frapper en profondeur. Ils sont cependant assez cher et doivent par conséquent être employés à bon escient.

Le Militarum Auxilia[modifier]

La diaspora de l'humanité à travers les étoiles l'a menée sur des planètes à l'environnement très particulier. D'innombrables générations exposées à ces conditions ont entraîné de profondes mutations, au point de créer de vraies sous-espèces d'humains. Bien que dans de nombreux cas ces mutations condamnent les pauvres hères qui en sont affligées à une mort flamboyante aux mains de l'Inquisition, certaines populations de mutants ont été acceptées au sein de l'Imperium. Pour certains, ces mutations sont clairement visibles et les distinguent clairement des masses de l'humanité. Pour d'autres, la mutation est plus insidieuse et prend la forme de pouvoirs psychiques.

Quelles que soient ces mutations, elles constituent une ressource précieuse pour l'Imperium, dont l’appétit pour les guerriers capables de servir au sein de ses armées est inextinguible. Ces abhumains et psyker sont regroupés au sein du Militarum Auxilia. À la différence des autres corps d'armée, ils ne sont quasiment jamais déployés en masse mais déployés en petites unités et rattachés aux autres régiments, afin que leur haute spécialisation soit utilisée au maximum de son potentiel.

En plus des abhumains et des mutants, le Militarum Auxilia inclus certaines formations inhabituelles, qui auraient du mal à se battre sans soutien au vu de leurs équipements ou de leur tactique de combat. On peut citer notamment les cavaliers du monde d'Atilla.

Psyker Primaris[modifier]

Les psyker primaris sont des humains ayant la capacité à manipuler les énergies du Warp et les plier à leur volonté. Ils peuvent ainsi déchaîner des éclairs sur leur ennemi, manipuler leur pensées ou protéger leurs camarades à l'aide de dômes de force. Malgré tout, ils sont honnis de leur frères d'armes qui, endoctrinés à haïr les mutants et les sorciers, voient en eux de dangereuses menaces. Et en un sens, ils n'ont pas tort. Bien que les psyker primaris soient parmi les plus puissants psyker humains en dehors de l'Astartes, ils restent vulnérables aux créatures du Warp, qui peuvent les posséder et se servir de leur corps comme d'un portail pour les autres entités du Warp. Par conséquent, il est fréquent qu'un commissaire soit déployé à proximité de tels individus, prêts à les exécuter si besoin est.

En termes de jeu :

Le psyker primaris est le principal psyker de la garde. Il ne coûte pas très cher, est équipé de base d'une arme de force et peut être promu psyker de niveau 2 pour un coût modeste. Le fait qu'il possède une arme de force par défaut en fait une menace potentielle pour les héros adverse, bien que ses caractéristiques limitent fortement son impact en mêlée. Son principal intérêt est l’accès au domaine de la divination, qui peut lourdement booster la puissance de feu des unités de la Garde.

Wyrdvane Psykers[modifier]

Tous les individus dotés de pouvoirs psychiques ne subissent pas le même sort. La plupart seront livrés à la table de l'Empereur, consommé par les mécanismes du Trône d'Or pour assurer la survie du Maître de l'Humanité. D'autre rejoindrons l'Adeptus Astronomicon pour pouvoir alimenter le phare psychique guidant les navires dans le Warp ou bien l'Adeptus Astra Telepathica et deviendrons Astropathe, capable de communiquer à travers les étoiles. Les plus forts d'entre eux quant à eux rejoigne la Scholastica Psykana pour apprendre à maîtriser pleinement leur potentiel.

Les recrues trop jeunes ou trop faibles pour combattre seules sont réunies en unités de Wyrdvane Psykers. Ces formations sont entraînes à unifié leurs esprits en un seul chœur psychique afin de pouvoir se soutenir mutuellement. Là où un seul d'entre eux verrait ses pouvoirs être erratiques et potentiellement dangereux, une escouade de psyker peut canaliser ses pouvoirs pour broyer hommes et véhicules ou protéger leur alliés de dômes de force.

En termes de jeu :

Probablement la confrérie de psyker la moins chère du jeu, l'escouade de wyrdvane psyker ajoute du punch psychique aux armées de l'Astra Militarum. Bien que fragile et peu puissante, son faible coût la rend accessible pour toute armée et peu infliger de sérieux dégâts si elle est correctement utilisée.

Ogryns[modifier]

Abhumain brutaux de plus de trois mètres de haut, les ogryns sont plus proches de l'ogre que de l'humain. Notoirement stupide et lents à la comprenette, ces mutants compensent largement sur le plan physique : leur force leur permet de broyer le crâne d'un homme à main nue, tandis que leur résistance est telle qu'ils peuvent subir des blessures qui aurait raison de n'importe quel garde impérial. Cette combinaison de force brute et de simplicité d'esprit a ses inconvénients : tout équipement fourni doit être simple d'utilisation et suffisamment robuste pour pouvoir supporter une reconversion forcée en gourdin. Malgré cela, les ogryns sont vus comme de fiables auxiliaire, indéfectiblement loyaux envers l'Imperium et leurs camarades.

En termes de jeu :

L'ogryn peut être décrit simplement comme un ogre avec un fusil de chasse automatique. Extrêmement fort et résistant, doté d'un fusil à grande puissance d’arrêt et forte cadence de tir, un groupe d'Ogryn peut tenir la dragée haute à une petite bande d'orks. Ils sont cependant coûteux et vulnérables aux techniques de saturation.

Bullgryn[modifier]

Les bullgryns sont des ogryns spécialisés dans les assauts les plus violents. Ils portent de lourdes armures carapaces ainsi qu'un armement hautement spécialisé. Lorsque les bullgryns doivent attaquer de concert avec les garde impériaux communs, ils portent un lourd mantelet de siège hautement résistant. Lorsqu'une telle troupe forme une ligne de bouclier, ils offrent à leur camarade un degré de protection équivalent à une ligne de défense Aegis mobile, protégeant les pelotons d'infanterie lançant l'assaut tout en ripostant en envoyant des grappes d’explosif via leurs gantelets grenadier. Si des assauts brutaux au corps à corps sont attendus, les bullgryns échangent leur équipement contre une masse énergétique et un bouclier de brute capable d’arrêter un tir de lance plasma. Pareil combattant envoie voler l'infanterie ennemie dans de grand arcs sanglants et sont même capable de jeter au sol des Boit' Kitu Orks.

En termes de jeu :

Le bullgryn est un ogryn mieux protégé mais plus cher. Sa version de base (mantelet + gantelet) met l'accent sur la résistance au détriment de la puissance d’arrêt : tout tir traversant un bullgryn confère une sauvegarde invulnérable à sa cible. Il convient de noter que cela concerne autant les tirs ennemis qu'amis. La version améliorée (masse + bouclier ) fait du bullgryn une machine à tuer au corps à corps, au prix d'un surcoût non négligeable.

Ratlings[modifier]

Les ratlings sont une sous-espèce d'humains ressemblant physiquement aux Hobbits du Seigneurs des anneaux. Ces mutants habitent souvent des planètes verdoyante à la population peu nombreuse et essentiellement rurale. Un observateur extérieur pourrait légitimement s'interroger sur le bien-fondé d'envoyer sur le champ de bataille ces petits bonshommes à l'embonpoint certain. Cette décision s'appuie sur une seule chose : leur redoutable talent au fusil de sniper. Les ratlings sont en effet dotés d'une excellente vision et de mains agiles, ce qui couplé à leur petite taille en font de redoutable tireurs d'élite. Plus d'un chef ennemi a fini ses jours une balle dans l’œil, tiré par un ratling en embuscade dans un bâtiment apparemment vide. Ces capacités poussent les Commissaires à la clémence pour les nombreux larcins dont les ratlings se rendent coupable : quand il s'agit d'obtenir une arme non réglementaire ou de meilleures rations, personne n'est plus efficace que ces petits abhumains, à condition d'y mettre le prix.

En termes de jeu :

Les escouades de ratling sont des unités intégralement équipée de fusil de sniper. Elle possèdent de nombreuses règles leur conférant des bonus à leur sauvegarde de couvert. Couplé à un faible coût unitaire, cela fait des ratlings une unité de soutien très appréciable. Il faut néanmoins la protéger en la laissant derrière les lignes et en n’hésitant pas à les déplacer régulièrement car ils demeurent vulnérables aux assauts et aux armes à souffle.

Véhicules[modifier]

Véhicules de transport[modifier]

Chimère[modifier]

La Chimère est un véhicule de soutien d'infanterie et de transport de troupes blindé. C'est le plus courant des véhicules de transport dans la Garde impériale, ainsi que le meilleur VAB de la Garde impériale. Dotée d'un blindage correct en céramite et de capacités amphibies (submersible à 10 mètres), elle peut transporter une escouade entière (jusqu'à 12 hommes ou 6 Ogryns) ainsi qu'un passager (souvent un officier) et son équipage à bonne vitesse et sur de très grandes distances. Une fois l'infanterie débarquée, la Chimère fournit un tir d'appui avec son bolter lourd de coque (parfois remplacé par un lance-flammes lourd) et son multi-laser de tourelle. Elle est également équipée de trois fusils laser sur chaque flanc, que les Gardes peuvent utiliser pendant leur transport, et possède une trappe supérieure d'où les armes lourdes de l'escouade embarquée peuvent faire feu. Une Chimère est ainsi capable de décimer les troupes adverses et de transformer les blindés les plus légers en épaves fumantes. La Chimère est aussi le véhicule le plus polyvalent de la Garde, mais son principal atout reste le moteur extrêmement fiable qui l'équipe. Celui-ci était prévu pour le VAB lourd A-50. Il s'agit d'un moteur à turbine, puissant, créé des siècles avant le châssis de la Chimère. Sa robustesse est telle que l'Adeptus Mechanicus l'a déclaré Sacro-saint, et, ce faisant, a interdit son remplacement par un moteur plus récent (le modèle Mk XIII est produit entre autres sur Armageddon). La polyvalence d'un tel véhicule en a fait l'emblème de nombreux autres blindés de la Garde. Ainsi, tous les chars de classe Hellhound, Bane Wolf, Devil Dog, batterie d'artillerie Basilisk, Griffon, Medusa, lance-roquette Manticore et lanc- missile Deathstrike et Hydre sont basés sur un châssis de Chimère.

En termes de jeu :

La chimère est le principal transport blindé de la garde. Il est très bien armé, avec une arme de coque et une arme de tourelle. Les passagers embarqués peuvent de plus utiliser sa trappe supérieure ainsi que ses bordées de fusils laser pour augmenter sa puissance de feu. La chimère à deux rôle principaux : le premier est celui de transport d'assaut, permettant d'amener des troupes en position tout en les appuyant à l'aide de ses armes lourdes, bien que seul son blindage avant soit renforcé. Le second rôle est celui de bunker de commandement mobile : la chimère autorise un officier à donner des ordres depuis l’intérieur du véhicule, augmentant ainsi le taux de survie de l'escouade de commandement.

Taurox[modifier]

Le transport Taurox est un véhicule de contre-attaque et de percée . Ce blindé léger n'a pas les capacités offensives et défensives de la chimère, mais compense par la plus grande polyvalence de son armement, à savoir un autocanon jumelé et par son système de chenilles modèle Castellan. Ces jeux de chenilles permettent au taurox de franchir rapidement des zones de terrains qui auraient raison d'autres véhicules. Par conséquent, ce véhicule est massivement utilisé pour transporter des unités dotées d'armes à portée courte, débarquant ses passagers pour exploiter une faille dans la ligne adverse ou pour intercepter une menace contre celle de l'Imperium.

En termes de jeu :

Le taurox est un transport plus légèrement blindé que la chimère et moins bien armée que cette dernière en termes de volume de feu. Son autocanon lui permet cependant de traiter un plus grand panel de cibles, tandis que sa règle spéciale lui permet de franchir aisément tout type de terrain difficile. Il faut aussi rajouter que le taurox est meilleur marché que la chimère.

Véhicules légers[modifier]

Sentinelle[modifier]

La Sentinelle est un marcheur monoplace légèrement blindé et découvert, principalement utilisé par la Garde impériale. Sa rapidité et son agilité en font un excellent véhicule de reconnaissance, d'exploration et d'attaque surprise. La Sentinelle est également très utile en terrain dense, où elle constitue une plate-forme mobile de tirs de soutien, capable de produire un rideau de feu pour soutenir l'infanterie et les chars ou pour masquer la progression d'une colonne alliée. Elles sont principalement utilisés en escadrons de 1 à 3 marcheurs. La sentinelle se décline en deux variantes : la version scout dispose de gyrostabilisateurs avancés lui permettant de se mouvoir très rapidement dans les zones difficiles d'accès, la version blindée dispose quant à elle de protections supplémentaire et a accès aux lance plasma lourd, en faisant un marcheur d'assaut très efficace.

En termes de jeu :

La sentinelle est l'unique marcheur de l'Astra Militarum. Son cout réduit et son armement polyvalent en font un véhicule de choix pour toutes les armées impériale. Tous les modèles viennent avec un multilaser de série. La version scout dispose de la règle éponyme ainsi que du mouvement à couvert, ce qui la rend parfaite dans le rôle de chasseur-tueur, pouvant traverser subitement un décor pour abattre sa cible. La version blindée sacrifie ces règles au profit d'un blindage équivalent à celui d'une chimère ainsi qu'a l'accès au lance plasma lourd. La sentinelle blindée est parfaite en appuie d'un assaut de char.

Hellhound[modifier]

Le tank lance-flammes Hellhound est un exemple de variante ultra-spécialisée de la Chimère. Cet engin est conçu pour déloger l'infanterie ennemie des terrains denses ou de tranchées grâce à son canon Inferno. Le Hellhound a une terrible réputation : ce monstrueux engin peut incinérer des fantassins par dizaines sous les déluges de flammes qu'il projette mais peut aussi bien faire cuire les équipages de blindés. La seule vue de ce spectacle horrible suffit à provoquer la fuite de l'ennemi, tandis que retentissent les cris d'agonie des retardataires. De nombreux équipages (en majorité constitués de rares volontaires pas forcément sains d'esprit) modifient le débit de carburant de l'arme afin d'en augmenter encore la puissance de feu, mais cette pratique est mal vue par le commandement car elle a tendance à entraîner des explosions internes à bord de ces réservoirs roulants. De plus, les énormes réservoirs de prométhéum, fixés directement sur le blindage du char, rendent ce dernier très vulnérable aux tirs ennemis. Le Hellhound est également équipé d'un bolter lourd de coque. Il est fabriqué en de nombreux exemplaires sur Armageddon.

En termes de jeu :

Le hellhound est un char conçu pour le nettoyage de bunker et autre positions fortifiées. Son arme principale est un lance flamme lourd avec la règle torrent, ce qui lui permet d'atteindre ces cibles à longue distance. Couplé à la rapidité du véhicule, un hellhound peut surgir de derrière un bâtiment et le purger de ses occupants en un seul tour.

Hydre[modifier]

Ce véhicule, toujours basé sur le châssis de la Chimère, est spécialisé dans la défense anti-aérienne. L'attaque aérienne est en effet l'une des plus graves menaces posées à la Garde Impériale, dont les pesantes formations manquent de la mobilité nécessaire pour les éviter. Par conséquent, rares sont les formations impériales à aller au combat sans le soutien de chars de DCA Hydre. Munis d'un système de visée et de contrôle de trajectoire automatisé, les 4 autocanons de la batterie Hydre sont capables de délivrer une puissance de feu impressionnante, permettant de réduire à l'état de "gruyère" la plupart des aéronefs ou créatures volantes, surtout lorsqu'ils sont déployés en escadron.

En termes de jeu :

le tank Hydre est la principale défense antiaérienne de l'Astra Militarum. Il est doté d'autocanons antiaériens à portée longue (équivalant à celle d'un obusier) jumelés, ce qui le rend à même d'abattre la plupart des aéronefs ennemis. Cependant, il ne possède pas la règle Interception, ce qui le rend très vulnérable face aux cibles au sol.

Salamander[modifier]

Le Salamander est un char léger de reconnaissance et de commandement. Son armement est réduit au minimum afin de gagner du poids, et il n'est donc équipé que d'un autocanon et d'un bolter lourd de coque. Le Salamander est souvent employé pour couvrir les flancs des Compagnies blindées. Ne possédant qu'un armement réduit et un blindage léger, les équipages n’hésitent pas à bricoler les moteurs afin d’obtenir un gain de vitesse qui pourrait leur sauver la vie.

Chasseur de chars Destroyer[modifier]

Le Destroyer est un chasseur de chars basé sur le châssis du Leman Russ. Il est équipé d’un canon laser lourd « Destroyer », dont la technologie est aujourd’hui oubliée. Sa valeur et sa rareté font qu’on ne l’utilise que pour tendre des embuscades, desquelles il se retire ensuite très rapidement pour éviter d’être détruit

Char de siège Thunderer[modifier]

Les Chasseurs de chars Destroyers dont le canon a été détruit ou trop endommagé pour être réparé sont habituellement convertis en Thunderers. Le canon laser lourd « Destroyer » y est remplacé par un canon Démolisseur. La forme trapue du Thunderer le rend meilleur encore dans un siège que son homologue, le Leman Russ Démolisseur, ce qui est toutefois une bien piètre consolation quand on sait ce que coûte la perte d'un Chasseur de chars Destroyer.

Pièces d'artillerie[modifier]

Basilisk[modifier]

Le Basilisk est une plate-forme d'artillerie autotractée lourde basée sur le châssis de la Chimère. C'est d'ailleurs la pièce d'artillerie la plus courante et la plus connue au sein des armées de l'Imperium. Le blindage du compartiment arrière y est supprimé afin d'améliorer la ventilation de la culasse et de donner suffisamment d'espace aux servants pour charger l'énorme canon Trembleterre. Grâce à ce canon, le Basilisk est capable d'envoyer des projectiles à une distance incroyable, dévastant fantassins et structures ennemies par ses tirs de barrage. Il montre donc toute son efficacité déployé en masse dans une batterie comprenant de nombreuses pièces, mais est également efficace en tir direct. Relativement mobile, le Basilisk peut suivre l'avance de l'infanterie et être prêt à tirer en peu de temps.

En termes de jeu :

Le basilisk est une pièce d'artillerie lourde. Son arme principale est le canon trembleterre, capable de tirer une galette d'artillerie à plus de 200 ps. La force du tir étant comparable à celle d'un canon laser, chaque coup au but infligera de lourd dégâts à tout type d'adversaire. Ce canon possède cependant une portée minimale équivalente à la portée d'un bolter lourd, ce qui rend cette arme inutile en tir indirect quand l'ennemi se rapproche, et il est bien trop fragile pour l'exposer directement. Il convient ainsi de l'utiliser soit pour éliminer le soutien adverse, soit pour obliger l'ennemi à évacuer un flanc.

Manticore[modifier]

Char de soutien comme le Basilisk, le Manticore est équipée de quatre roquettes à sous-munitions Storm Eagle. La Manticore est une arme terrible entre les mains des généraux impériaux, et ses roquettes sont une arme impressionnante de l'arsenal de l'Imperium. Lorsqu'une roquette storm eagle est tire, elle est guidée par un système de guidage laser. Lorsque l'ogive approche de son point d'impact, elle libère des grappes de bombelettes hautement explosives, saturant d'explosion une vaste aire d'effet et déchiquetant hommes et véhicules avec aisance. Toutefois, la Manticore n'est pas le char parfait : il faut plusieurs heures pour la recharger et le processus est si complexe qu'il ne peut être effectué sur le terrain. De plus, l'esprit de la machine d'une Manticore est caractériel et imprévisible, entraînant de nombreuses défaillances. Ces ennuis expliquent que la Manticore ne soit pas plus souvent déployée, néanmoins de nombreux commandant estime que sa puissance compense aisément ces défauts.

En termes de jeu :

La manticore constitue une menace importante pour tout type d'unité : chaque roquette tirée peut produire jusqu’à 3 gabarit d'artillerie, chacun ayant la force d'un canon démolisseur, avec de plus la règle "Barrage" qui lui permet de saturer une zone du champ de bataille. La simple mention de ces caractéristiques peut avoir un fort impact psychologique sur un adversaire. Néanmoins, ces tirs ne possèdent pas la Pénetration d'Armure suffisant pour annuler une sauvegarde de space Marine. De plus, chaque manticore ne peut tirer qu'une roquette par phase de tir et jusqu’à 4 roquette maximum par partie.

Deathstrike[modifier]

Version très lourde du Manticore, le Deathstrike est un lanceur de missiles intercontinentaux. Très rares et demandant une logistique très lourde, on les retrouve à l'abri, très loin derrière les lignes de front. Par exemple, durant la Troisième Guerre d’Armageddon, ils étaient basés à Helsreach où ils appuyaient les combats de la Ruche Volcanus, pourtant située de l’autre côté de la planète. Chaque Deathstrike ne peut embarquer qu’un seul missile, mais celui-ci peut être équipé de n'importe quel type de tête, de la charge à plasma standard qui vaporisera tout ce qui se trouve à proximité du point d'impact, aux explosifs tueurs de titans, en passant par les très rares charges "Vortex", capables de créer un trou noir miniature (ces dernières ne sont cependant utilisées que dans les combats les plus apocalyptiques, et avec l'autorisation expresse du Segmentum).

En termes de jeu :

Le Deathstrike est une unité assez particulière. Son arme principale est à usage unique et est restreinte par la règle spéciale 'L'heure est proche', qui l’empêche de tirer au premier tour et restreint ses possibilité de tir ultérieurement. Ces règles la cantonne à un rôle d'unité "bonus", pouvant tirer des coups d'opportunité. Cependant, il s'agit de coup brutaux : il n'a pas de portée maximum, sa force et sa PA (Pénetration d'Armure) sont les meilleures possible et il n'est pas possible de se mettre à couvert face à lui. De plus il s'agit de la seule arme du jeu à utiliser le gabarit d'explosion apocalyptique sans être monté sur une unité de type Seigneur de Guerre.

Wyvern[modifier]

Le char de suppression Wyvern est un véhicule dérive de l'Hydre, remplaçant les autocanons jumelés de leur cousin par une paire de mortier Stormshard jumelé. Ces armes projettent des grappes d'obus remplis de milliers de projectiles prenant la forme de l'Aquila Imperialis. Ces obus sont projetés suivant une trajectoire plongeante et détonnent a une altitude préalablement déterminée par le système d’acquisition perfectionné de la Wyvern, afin de saturer l'air d'éclat de fer tranchant. Face à ce type de projectiles, les casemates et les tranchées deviennent de véritables abattoirs.

En termes de jeu :

La Wyvern est le fleau de l'infanterie légère. Ses mortiers jumelés peuvent envoyer de nombreux gabarit d'explosion ignorant les couverts avec la règles "Déchirant". Un seul tir peut réduire drastiquement les effectifs d'une bande Ork. Sa portée est cependant plus réduite que celle des autres pièce d'artillerie, elle est donc plus efficace soit pour contrer l'avance de l'ennemi, soit en soutien d'une attaque blindé, les chars les plus lourds pouvant lui fournir un couvert mobile.

Griffon[modifier]

Le Griffon est l'une des variantes les plus courantes de la Chimère. Il est conçu pour fournir un tir d'appui à courte et moyenne portée. Il est pour cela équipé d'un mortier lourd Griffon installé sur une plate-forme découverte, ainsi que d'un bolter lourd de coque. Le Griffon est moins demandé que le Basilisk, mais reste tout autant employé contre les fortifications. Toutefois, le Griffon est peu utilisé, à cause de sa portée limitée contrairement à d'autres pièces d'artillerie mobile mais reste très facile à produire. Il est souvent rattaché au compagnies motorisés où sa portée opérationnelle est contrebalancé par la nature mobile de ce type de compagnie.

Medusa[modifier]

Construit de la même manière que le Basilisk, ce char spécialisé dans les sièges est équipé d’un mortier de siège pouvant réduire en poussière les bunkers les plus résistants. Très peu répandu parmi les rangs de la Garde Impérial, le Medusa possède pourtant un fort potentiel, malgré sa faible portée et la fragilité commune de toutes les plates-formes de tir basées sur le châssis de la Chimère.

Leman Russ[modifier]

Facile à construire et à entretenir et de conception éprouvée, l'énorme et pesant Leman Russ a mieux résisté à l'épreuve du temps que la plupart des autres blindés, si bien qu'il est aujourd'hui le char le plus utilisé par la Garde impériale. Il tire son nom du très renommé Leman Russ, primarque des Space Wolf, qui est à l'origine de ses plans. Toujours au cœur des attaques, les robustes Leman Russ peuvent combattre virtuellement n'importe où, quelles que soient les conditions. Son moteur est potentiellement le meilleur atout du véhicule, car il peut fonctionner avec presque n'importe quel carburant du 41e millénaire. Rien ne les arrête, ni les environnements hostiles, ni les obus, ni les décharges d'énergie de l'ennemi. Le Leman Russ constitue donc un véhicule d'appui lourd idéal sur la ligne de front. L'armement du Leman Russ peut varier considérablement selon sa version, mais son obusier (livré de série) en tourelle tirant des obus a fragmentation pouvant décimer une escouade entière même a couvert, est standard. Les variantes dans lesquelles cette arme est remplacée portent généralement un autre nom. En plus de l'arme principale, le Leman Russ est armé d'un canon laser, d'un bolter lourd ou d'un lance flamme lourd intégré dans la coque. Enfin, il peut se voir équiper de casemates latérales, qui accueillent diverses armes lourdes afin de fournir un support rapproché à l'infanterie et de maintenir les troupes ennemies à distance.

En termes de jeu :

Le Leman Russ est le char de combat principal de la garde impériale. Lourdement armé et blindé, il compense son manque de mobilité par sa durabilité et son impact sur le champ de bataille. Il est équipé d'un obusier, pièce d'artillerie à longue portée capable d’aplatir des Space Marines sans problème. Il peut être équipé d'armes latérales, cependant il est conseillé de ne pas investir dans des armes trop coûteuses, la règle "Artillerie" de son obusier l’empêchant de tirer autrement qu'au jugé avec ses autres armes s'il est utilisé.

Leman Russ Démolisseur : Ce char est une variante courante du Leman Russ. Comme son nom l'indique, il est armé à la place de l'obusier d'un canon Démolisseur. Ses autres options d'armement restent les mêmes que celles du Leman Russ classique. Il possède également un meilleur blindage que le Leman Russ classique, ce qui le rend encore plus dur à détruire. Le Démolisseur est dévastateur en milieu urbain et dans les assauts contre les bâtiments et les fortifications. C'est pour cette raison qu'il est souvent considéré comme un char de siège.

En termes de jeu :

Le canon démolisseur est l'arme d'artillerie la plus brutale de la garde hormis le deathstrike. Sa portée réduite font que le Leman Russ Demolisseur convient parfaitement aux assaut à courte portée, il convient donc de l'équiper d'arme de soutien du même ordre (lance flamme lourd ou multifuseur). Ses défauts sont les mêmes que le Leman Russ Standard

Leman Russ Vanquisher : Version modifiée du Leman Russ standard, le Chasseur (traduction de Vanquisher) est hélas en voie de disparition car les procédés de fabrication de son canon principal ont été perdus lors de la chute du monde forge Tigrus. Ce blindé est spécialisé dans la chasse d'autres chars, possédant des obus à tête blindée à pointe en diamant, permettant de percer les blindages les plus épais. On en retrouve souvent en tête des Compagnies blindées de la Garde impériale. Le Leman Russ Vanqisher peut recevoir les mêmes armes en tourelles latérales qu’un Leman Russ standard.

En termes de jeu :

Le Vanquisher est un Leman Russ antichar. Son canon principale tir un projectile capable de penetrer n'importe quel blindage : on peut résumer cette arme comme une bombe à fusion ayant la portée d'un obusier. Le fait que cette arme ne tire qu'un seul coup par tour en restreint cependant l'efficacité sauf s'il est piloté par un chef de char.

Leman Russ Exterminateur : Cette variante du Leman Russ est presque aussi commune que le Démolisseur, même si elle n'est que peu mentionnée dans les récits de guerres. Elle tire son nom de l'autocanon « Exterminateur » dont sa tourelle est équipée. Les Leman Russ Exterminateurs peuvent recevoir les mêmes armes en tourelles latérales qu’un Leman Russ standard.

Leman Russ Conqueror : Cette version du Leman Russ, construite exclusivement sur le monde forge Gryphonne IV, utilise une technologie secrète de l’Adeptus Mechanicus. Il est déployé en avant-garde des Légions Titaniques, et on le retrouve assez régulièrement dans les régiments de Skitarii. Le Conqueror est néanmoins extrêmement rare au sein des régiments de la Garde impériale car les généraux en sont très peu demandeurs, préférant de loin le Leman Russ standard. Son canon Conqueror est moins puissant mais permet de se déplacer plus vite tout en tirant.

Leman Russ Exécuteur : Ce Leman Russ est une variante extrêmement ancienne du modèle standard, armée d'un canon Exécuteur (canon à Plasma lourd). Il était autrefois très courant, et les archives montrent même que certaines Compagnies blindées de l'Armée Impériale n’étaient dotées que de ce type de char durant la Grande Croisade. L'Exécuteur a une technologie de pointe inégalable, datant du Moyen Âge technologie. En effet, la tourelle ne surchauffe jamais. Cette particularité est l'aboutissement de la recherche sur les armes plasma menée par le passé, ce qui en fait une arme redoutable et inégalable. De nos jours de tels véhicules ne sont plus assemblés car la technologie de pointe qu'ils possèdent ne peut plus être reproduite.

Leman Russ Punisher : Le Leman Russ Punisher est quant à lui équipé d'un canon Gatling Punisher, redoutable pour décimer les rangs d'infanteries. Il dispose des mêmes armes latérales et de coque qu'un Leman Russ Démolisseur. Le canon Gatling punisher est l'arme anti infanterie de masse, utilisée principalement contre les orks ou les tyranides. On notera que cette Gatling est la version ultralourde du canon d'assaut, et qu'elle a été dérivée afin d'être utilisable par les appareils de classe Vulture de la Navy.

Baneblade : Le Baneblade et ses variantes comptent parmi les chars les plus anciens à être encore de service dans la Garde impériale. Créé sur la base des technologies du Moyen Âge Technologique, le Baneblade est le plus construit des chars super-lourds, et a largement prouvé sa valeur au combat. Il est doté d'un blindage presque impénétrable, d'un armement varié et d'une puissance de feu colossale, capable de venir à bout d'armées entières. Le Baneblade est équipé d’un méga-obusier et d’un autocanon sur sa tourelle principale, d’un canon Démolisseur de coque, ainsi que de deux canons laser et trois paires de bolters lourds jumelés en tourelles secondaires. Le Baneblade et ses variantes sont vénérées comme les reliques d’un temps révolu. La perte d’un Baneblade est tellement importante qu’un commandant impérial mettra tout en œuvre pour récupérer la carcasse. De plus, du fait de l'important intérêt que leurs portent les commandants impériaux, le baneblade à fait l'objet de nombreuses contre-façons ainsi, un vrai baneblade utilise des projectiles autopropulsés pour son canon principal ainsi que son canon démolisseur censé délivrer un feu roulant est remplacé par un simple canon démolisseur. Ils présentent également de moins bonne performance en termes de fiabilité et de vitesse.

Banehammer : Le Banehammer, construit tout comme les autres chars super lourds à partir d'un dérivé du châssis du baneblade, est lui équipé d'un canon Tremor qui a pour utilité de ralentir l'ennemi en créant des secousses sismiques puissantes. L'obus s'enfonce dans le sol avant d'exploser en créant une secousse.

Banesword : Le Banesword est équipé d'un redoutable sismo-canon. Il est utilisé principalement pour pilonner l'ennemi de très loin. Ils ne sont baptisés qu'après avoir fait leurs preuves en situation de combat, de ce fait, peu de banesword sont anonymes.

Doomhammer : Le Doomhammer est une "version allégée" du Shadowsword. En effet le canon magma n'est pas aussi puissant que le canon Volcano, mais à la place des batteries, le Doomhammer peut emporter 25 hommes et leurs équipements. Son manque de puissance de feu est compensé par la possibilité pour ses passagers de tirer par la plateforme.

Hellhammer : C'est un baneblade dont le canon principal a été remplacé par un canon éponyme de ce char, utilisée principalement contre l'infanterie retranchée. Elle possède un canon hellhammer d'une puissance plus importante mais d'une portée plus courte que le Baneblade. En contrepartie, les paires de bolters jumelés des flancs sont remplacées par des lance-flammes lourds jumelés.

HellSword c'est une version plus lourde du canon hellhammer possédant un triple canon lance flamme super lourd, il est conçu pour attaquer des ennemis puissant comme les tyranide mais aussi pour purger un bunker lourd en le faisant bruler et élimine toutes résistance avec des tourelles laser lourdes sur ces flancs

Shadowsword : Issu d’une technologie tout aussi ancienne et complexe, le Shadowsword est le jumeau du Baneblade. Néanmoins, sa tâche est bien plus spécialisée que celle de son cousin, puisque le canon Volcano qui équipe le Shadowsword en fait un parfait chasseur de Titans.

Stormsword : Lorsqu'un Shadowsword est trop gravement endommagé pour revenir au combat sous sa forme première, il est reconverti en Stormsword. Celui-ci est équipé d'un canon Stormsword, ainsi que de deux lance-flammes lourds et de deux paires de bolters lourds en tourelles latérales. Le Stormsword est spécialisé dans les combats urbains et dans les sièges.

Stormblade : Le Stormblade est une variante du Shadowsword équipé d’un puissant canon à plasma, hérité de technologies très anciennes dont le secret est aujourd’hui perdu. Il reste tout aussi efficace que son cousin.

Stormlord Dérivé du châssis du baneblade, il possède une tourelle fixe équipé d'un méga-bolter vulcain dérivé de celui utilisé sur les titans de classe warhound ainsi que deux paires de lance-flammes lourds positionnés dans des casemates latérales, un bolter lourd jumelé fixe orienté vers l'avant et deux canons laser. Il possède également une capacité de transport de quarante hommes à pieds dont une vingtaine peut tirer depuis la plate-forme arrière. Ce véhicule a une spécificité notable, car lorsqu'il ne se déplace pas, la puissance nécessaire au mouvement des chenilles peut être réalouée aux moteurs des gatlings du canon vulcain, permettant de doubler sa puissance de feu. Les obus tirés par le méga-bolter-vulcain font la taille d'un bras de garde et son capable de percer sans problème l'armure énergétique d'un space marines.

Macharius : Le Macharius est un char utilisant un SCS légèrement différent du Baneblade. Il est équipé de deux obusiers en tourelle, un bolter lourd sur chaque flanc, et de deux mitrailleuses lourdes jumelées à la place du canon démolisseur.

Macharius Vanquisher : Le Macharius Vanquisher est une variante du Macharius, ses obusiers étant remplacés par des canons Vanquisher plus efficaces contre les blindés.

Macharius Vulcan Dérivé du Macharius, il est équipé en tourelle d'un méga-bolter Vulcain dérivé de celui équipant les titans de classe Warhound.

Support aérien[modifier]

Le support aérien est sous le commandement de la flotte, (les éléments phantins sont une exception à la règle), mais elle agit de concert avec la garde en leurs offrant une couverture aérienne car une institution aussi grosse que la garde n'est pas équipé pour résister au attaques aériennes, hydras et tarentula mis à part.

Thuderbolt
Le modèle de chasseur lourd polyvalent le plus utilisé par la flotte impériale. Doté d'une bonne manœuvrabilité combinée à une vitesse suffisante, le Thunderbolt est un adversaire respecté autant par son équipage que par ses adversaires. Selon la mission dans laquelle il va être employé, le thunderbolt peut être équipé d'une pléthore d'armes très variées. L'armement de base consistant en une paire d'autocanons enchâssés dans le nez de l'appareil, couplés à deux canons laser sur la partie supérieure du nez (juste sous la verrière du cockpit, nécessitant un revêtement de couleur sombre afin d'éviter l'éblouissement du pilote lors des tirs) lui permet de combattre sans peine la plupart des aéronefs courants.

Lightning
L'appareil de classe Lightning est adapté au combat air-air dans sa conception originelle. Il n'était pas tellement utilisé au moment de la livraison des premières séries d'appareils, et devint marginal. Cependant, lors de la croisade de Saint Sean, il prouva à nouveau son utilité au combat et redevint une part entière de la flotte impériale. Il existe une version différente, nommée "Strike" adaptée au combat air-sol grâce à un chargement de bombes dans une baie de lancement ventrale, en lieu et place de l'autocanon à tube long qui le caractérise dans sa version originale.

Navette de classe Aquila L'Aquila est une navette personnelle généralement non ou peu armée, utilisée principalement pour le transport de haut dignitaires. En revanche, son blindage est excessivement lourd afin de protéger son précieux chargement.

Marauder
Le Marauder est l'archétype même du bombardier lourd de la Navy Impériale. Doté de 4 moteurs surpuissants suffisant pour faire voler une masse incroyablement lourde à cause du blindage très important de cet aéronef, le Marauder a une capacité de destruction très importante, mesurable par rapport au chargement qu'il peut porter. Son autonomie de vol est assez importante pour qu'il puisse rejoindre le bout d'un continent depuis un autre, soit plusieurs milliers de kilomètres. En plus d'un armement minimal anti-aérien, le Marauder possède une baie de bombardement chargée de 12 lourdes bombes capable de tuer n'importe quel humain avec une facilité déconcertante, et cela sur une large zone. Car les Marauder opèrent en escadron de plusieurs appareils, augmentant leur puissance. Il n'est pas rare d'ailleurs de les voir accompagnés de chasseurs thunderbolt qui escortent les bombardiers afin d'assurer leur sécurité.

Bombardiers à hélices classe laredo et onero
C'est le modèle de transport lourd le moins répandu dans la flotte car c'est le premier à se faire abattre. Ses 6 moteurs à explosion super lourd sont capables de faire trembler un immeuble. Il est moins efficace que le marauder mais sa construction coûte extrêmement cher et pour un résultat médiocre. De plus contrairement aux autres éléments volants il ne bénéficie pas de moteurs à poussée vectorielle tout comme l'onero qui est plus blindé que son homologue et bénéficie quant à lui de 8 tourelles de bolter lourd.

Arvus
La navette Arvus est la sœur cadette de la navette Aquila, par sa taille (à peine plus grosse qu'un rhino de première génération) mais aussi par son utilisation, encore plus marginale. Il s'agit en fait d'un appareil fournit et construit par les planètes Impériales à la Navy, permettant le transfert de petits chargements entre croiseurs spatiaux ou pour débarquer des commandants important sur la planète en orbite (chose rare au vu du peu de fiabilité de l'appareil). Les navette Arvus ne sont pas armée, de facto elles ne sont munies d'aucun système de défense. Certains modèles sont modifiés et possèdent une arme, mais rarement fiable....

Vulture
Fabriquer en masse sur le monde forge de Voss, le Vulture est un vaisseau basé sur le châssis d'une navette Valkyrie. Les appareils Vulture ont troqué leur capacité de chargement derrière le cockpit pour un réacteur subsonique d'une taille impressionnante. Son armement peut être hyper varié selon la mission à laquelle le Vulture est associé. On peut trouver des missiles antichar, des bombes, et même une paire de canon gatling punisher dérivée du modèle que l'on peut trouver sur la variante du Leman Russ punisher. Lorsque le Vulture tire à pleine cadence avec ses canons punisher, il est commun que l'appareil réalise un vol surplace à cause du recul des armes. La polyvalence de cet appareil en fait un chasseur atmosphérique de plus en plus prisé, et un appui air-sol des plus commun.

Valkyrie
La navette Valkyrie est l'appareil de transport de prédilection des régiments des paras Elyséens. Ce vaisseau est comparable à une chimère volante. D'une capacité de transport de 12 hommes, elle possède deux portes latérales pouvant être munies de bolters lourd en batterie, ainsi que d'une porte arrière permettant aux passagers de sauter en vol en cas de besoin à l'aide d'un procédé nommé "grav-chute" relativement dangereux pour les pratiquants, mais fort utile en cas d'extrême nécessité. Le modèle de base, livré avec un multi laser monté sur la droite du nez de l'appareil, et d'une paire de missiles air-air / air-sol, la Valkyrie est tout à fait à même de se défendre en combat. Cependant on préfère aux missiles antichar les lance roquettes multiples permettant de délivrer des tirs soutenu permettant de déloger les combattants retranchés dans des positions bien abritées. La Valkyrie, modèle de base du Vulture, est munie d'un compartiment similaire à un container à l'arrière du cockpit double, et de deux turbines de petit calibre. Sa manœuvrabilité et sa vitesse sont plus basses que le vulture (elle est surnommée "la grosse mémère"par certains équipages).

Vendetta
Même châssis que la Valkyrie, à ceci près qu'elle est équipée de trois paires de canons laser, ce qui la rend redoutable dans la chasse aux blindés et aéronefs adverses. La Vendetta est l'un des appareils les plus redoutés en combat simple air-air, et il arrive fort souvent que ses pilotes deviennent des "as" lors de leur premier engagement.

Tactique de guerre[modifier]

Il faut d'abord comprendre l'état d'esprit d'une majorité d'officiers, pour eux une vie humaine n'a pas ou peu de valeur, ils n’hésiteront pas à sacrifier des centaines d'hommes de base, même pour un ordre insensé. Dans ce monde cruel, parfois un garde ne vaut même pas sa ration quotidienne. La tactique souvent utilisée par la garde est le « rouleau compresseur ». Elle consiste en une pluie de feu effectuée par l'artillerie lourde pour fragiliser les lignes adverses et y créer la confusion. Un « bombardement préliminaire » effectué depuis un croiseur situé en orbite peut également être lancé si l’ennemi possède des positions très fortifiées. Suit ensuite un assaut massif de chars écrasant la résistance ennemie et broyant ses lignes. Ensuite, les gardes impériaux s’avancent et investissent les lieux pour en déloger les derniers survivants.

Une autre tactique est aussi souvent employée, bien que plus coûteuse en hommes. Elle consiste à envoyer le maximum d’hommes à la bataille en un minimum de temps pour écraser l’ennemi en profitant de la supériorité numérique et en espérant avoir le moins de pertes possibles. Cette tactique suicidaire est néanmoins considérée comme parfaitement valable par le haut commandement, car les hommes meurent pour la gloire de l’Empereur. Cet argument permet de considérer la tactique comme un « sacrifice pour la gloire de l’Empereur » et non comme une tuerie monstrueuse.

Les Assassins peuvent aussi être utilisés pour abattre l’élite de l’ennemi et le déstabiliser.

En défense, la garde s’enterre dans des kilomètres de tranchées ou dans des bunkers fortifiés. Elle construit aussi, si le lieu et le temps le permettent, des forteresses gigantesques qui offrent un très bon refuge et qui permettent de tenir durablement des régions entières. Également, les populations locales sont souvent utilisées pour construire ces édifices, la plupart du temps contre leur gré.

Ces nombreuses tactiques sont répertoriées dans un manuel, le Tactica Imperialis, qui est un recueil de conseils et de batailles vécues, destiné à aider l’officier à gérer ses troupes et à prendre les bonnes décisions dans une bataille. Bien sûr les conseils dont il regorge ne sont pas à appliquer tels quels, car il est rare que plusieurs batailles se ressemblent points par points. Il est donc préférable de les adapter en fonction des circonstances de la bataille. La croix de Macharius est une décoration qui récompense les officiers ayant remporté la victoire en utilisant fidèlement le Tactica Imperialis.

Certains régiments sont passés maîtres dans l'utilisation de certaines techniques de combat, comme la Garde Terraxienne, qui crée une ligne infranchissable de fusils lasers et de baïonnettes tout comme la Garde de Fer de Mordian, la Death Korps de Krieg qui oppose souvent à l'ennemis plusieurs kilomètres de tranchées, allant, comme sûr Marcis IV jusqu'à transformer une plaine de plusieurs centaines de kilomètres carrés en un réseau de tranchées. Elle compte également sur des troupes d'infanteries à l'avant, appuyées par des tanks et de l'artillerie à l'arrière. D'autres régiments préfèrent l'attaque, comme la Légion d'Acier d'Armageddon qui utilise à outrance les Chimères ou les Gardes du Désert, qui préfèrent les chevaux. Les Faucons Harakonniens utilisent leurs harnais antigrav pour frapper et se replier rapidement, les Gardes des jungles la discrétion et leur connaissance des milieux forestiers et les Troupes d'Assaut Cadiennes leur discipline.

Équipements[modifier]

L'équipement des soldats diffère selon l'endroit d'où ils viennent. Mais le fusil laser est omniprésent, avec cependant quelque modifications :
- les Cadiens sont équipés du fusil laser M36 fabriqué à l'origine sur kantrael et reconnu pour sa robustesse.
- les Gardes de la Jungle de catachans sont équipés de la carabine laser Mk4, dont le canon est plus court que le M36 mais qui a l'avantage d'être plus légère.

Pour l'uniforme il diffère également de la provenance de son propriétaire :

  • les Gardes de la Jungle de catachan sont juste équipé d'un treillis kaki et marron pour se camoufler.
  • les Cadiens eux sont équipés d'un treillis différent selon l'endroit où ils se battent :
    • kaki, vert foncé et marron pour la jungle.
    • un dégradé de gris pour le camouflage urbain.
    • jaune désert, marron clair et jaune pale pour le désert.
    • blanc, gris pour la neige.

Ils arborent également le numéros de leurs régiment sur l'épaulière gauche, un casque composé de matériaux composite peint au couleur du régiment et souvent décoré de l'Aquila. Un gilet pare-balles en fibres de kevlar et des épaulières également en composite. Ils portent aussi des gourdes, des chargeurs supplémentaires pour leurs fusils laser, et tous se voient décerner un couteau. Ceux de catachan sont très réputés pour leurs taille et leur efficacité. Certains portent aussi des lunettes et des sacs à dos, avec une pelle 14-18 standard. Bien sûr la liste des accessoires que peut embarquer un soldat dépend de sa mission, de son lieu d’origine, etc.

Armures[modifier]

Les armures de la Garde impériale peuvent aller du simple gilet pare-balle à la lourde armure carapace en passant par de solides cottes de maille. L'armure employée dépendra du type et de la planète d'origine du régiment, ainsi les troupes levées sur le monde de cadia se verront attribuées les dîtes armures carapace car les généraux planétaires de cette planète mettent un point d'honneur à fournir à leurs hommes le meilleur équipement possible, alors que les troupes originaires de mondes plus primaires arboreront des équipements non conventionnels comme un simple treillis pour les gardes de la jungle de catachan. Mais la majorité des troupes de la garde sont équipées du gilet pare-balles standard.

Casques et gilet pare-balles[modifier]

Peu cher et simple à produire les gilets Pare Balles et les casques sont les protections standards que toute la Garde impériale possède. Les usines de l'Imperium en produisent des quantités astronomiques, même par rapport aux effectifs pléthoriques de la Garde impériale.

L'armure standard du garde impérial est composée d'un casque en acier composite recouvert d'une fine couche de peinture et d'un revêtement mat. Des ornements sont souvent rajoutés sur le front pour exacerber la foi du porteur et pour déstabiliser les hérétiques. Une jugulaire aide à maintenir le casque en place, et l'intérieur est recouvert de mousse qui protège le crâne du porteur contre les chocs violents.

Le gilet pare-balles quant à lui est multi-couches. Il comprend des épaulières et une protection de bas ventre, parfois un gorgerin. Réalisé en kevlar et superposé d'autre matières, lui aussi décoré, le gilet pare-balles offre une protection toute relative contre la majorité des projectiles d'armes légères.

Bouclier répulsif[modifier]

Le bouclier répulsif est une arme défensive exclusivement destinée aux FDP (Force de défense planétaire), qui est parfois récupérée par des Gardes Impériaux sur des cadavres, bien que cela soit formellement interdit par le commandement.

Le bouclier répulsif est en métal, ou en fibres conductrices, ce qui le rend plus résistant qu'une protection telle qu'un gilet pare-balles. Légèrement galbé, le bouclier comporte des poignées de maintien qui peuvent être inversées selon la main directrice du porteur. Une ouverture de dix centimètres sur deux est pratiquée en haut du bouclier pour permettre au porteur de voir devant lui. L'ouverture est recouverte d'un vitrage composite utilisé pour réaliser les cockpits des vaisseaux.

Le bouclier est appelé répulsif car il possède un champ énergétique qui, lorsqu'il est activé projette une onde de choc vers l'avant. L'onde de choc peut permettre de renverser, voir de sonner une personne pendant un court laps de temps.

Armure carapace[modifier]

Les armures carapaces, aussi appelées armures Kasrkrins, sont des armures complètes recouvrant l'intégralité du corps du porteur, lui laissant toutefois une bonne mobilité. Toutefois, c'est le poids de l'armure qui réduit la vitesse du porteur de manière considérable. Les matériaux utilisés sont toujours les meilleurs disponibles, même s’ils différent selon les mondes d'origine des régiments. Le casque est intégral et comporte toujours un respirateur et une visière pare-éclats. La visière intègre une sous-couche mono moléculaire permettant l'affichage d'informations sur le porteur, son environnement et affiche un réticule de visée. Une patte de fixation est disposée sur le côté gauche du casque et permet de fixer une lampe, bien qu'elle soit régulièrement remplacée par du matériel de meilleur qualité par les combattants désirant améliorer les capacités de l'armure. Le respirateur est capable de filtrer la majorité des toxiques et neurotoxiques les plus courants. Toutefois, il reste très médiocre face à des gaz de combats jugés très efficaces, auquel cas il peut être amélioré. Le respirateur dispose d'embout permettant d'ingérer de la nourriture sous forme liquide et de l'eau. Un haut-parleur et une radio courte distance permettent de communiquer entre soldats. Les sous-officiers chargés du commandement des unités et les radios disposent néanmoins de systèmes plus performants. Le brassard droit intègre un micro-ordinateur de classe lambda pour l'aide au contrôle des capacités de l'armure, l'aide à la gestion des ressources. L'écran tactile peut être verrouillé et dispose d'un pare-éclats pour ne pas être involontairement détérioré lors des combats. Le paquetage dorsal contient un générateur de cellules lasers ayant une autonomie de 12 000 tirs en cadence coup par coup. Des évents sont présents dans le paquetage pour éviter tout risque de surchauffe. De plus le générateur peut se recharger en à peine dix minutes sur tout type de générateur d'énergie Impérial. Il est relié à l'arme par des tubes flexibles et blindés. Il contient des rations individuelles de combat pour trois jours et deux litres et demi d'eau. Il est inutile de préciser que ces armures sont réservées à une élite soigneusement sélectionnée, qui fait l'objet de la jalousie de la majorité des Gardes Impériaux qui font fleurir nombre de surnom désagréables à leur encontre!

Armure énergétique[modifier]

L'armure énergétique est la protection principale du Space Marine. Cette armure faite d'adamantium et de ceramite est psycho-réactive, ce qui fait qu'elle réagit en fonction des mouvements de son porteur et de ses demandes. Le poids de l'armure est énorme : pour que le Space Marine puisse la porter sans problème l'armure est équipée de générateurs qui alimentent l'armure pour alléger la charge de son porteur. Elle est équipée de servo-verins qui aident le Space Marines. C'est une armure réservée aux anges de la mort. Il existe de nombreuses configuration de ces armures hors du commun, la plus récente est la Mk VII.

On dit armure énergétique car la quantité d'énergie dont elle a besoin ne peut être fournie que par un générateur inclus dans le paquetage dorsal de l'armure; bien entendu jamais un garde impérial n'a eu le privilège d'en porter une, et, vu le coût de production, cela ne risque jamais d'arriver. Néanmoins, certains technaugures rattachés à la garde impériale arrivent à s'en procurer une, bien que cela soit très rare.

Champs de force et Rosarius[modifier]

Les Rosarius sont de petites amulettes fournies au Chapelains Space Marines par l'Ecclésiarchie de Terra. Les autorités religieuses de l'Imperium marquent ainsi un lien avec les Spaces Marines. Sur le champ de bataille, le Rosarius produit un petit champ de force individuel qui protège son porteur contre les armes les plus puissantes de l'ennemi. Les prêtres œuvrant dans la garde impériales sont tous munis d'un Rosarius, leur accordant une protection toute relative au vu des combats dans lequel ils se jettent avec fanatisme.

Les champs de force sont des équipements d'une rareté supérieure, rarement utilisées par d'autres que les commandant de compagnie et Seigneur Commissaires. La cellule énergétique d'un champ de force est presque inépuisable et permet de dévier les balles ainsi que les coups d'épées. Cependant, si la puissance que doit fournir la cellule est trop élevée, cette dernière se bloque et le champ se coupe, entrainant souvent la mort de son porteur.

Armes[modifier]

Armes de Tir[modifier]

La garde est reconnue pour sa puissance dévastatrice à longue portée, en effet à part quelques troupes spécialisée elle est entièrement axée sur le tir, en combinant différentes armes il est tout à fait possible de contenir et massacrer un ennemis, et cela, la garde l'a bien compris. C'est à longue portée que se joue le destin d'une armée impériale, qu'il soit heureux ou sinistre.

Armement personnel[modifier]

Les armes personnelles regroupent la majorité de la puissance de la garde, la plus standard étant le sempiternel fusil laser, mais elle peut varier grandement.

Pistolet laser[modifier]

Le pistolet laser est l'arme de poing la plus répandue dans l'Imperium, à tel point que des régiments entier de rebelles s'en trouvent équipés ! Du général au sergent en passant par les adeptes du dieu machine ou des gangsters, le pistolet laser est l'arme la plus utilisée, la plus pratique et la plus facile a recharger.

Sa petite taille n'affecte en rien la puissance de l'arme qui est comme son modèle de taille supérieur d'une fiabilité à toute épreuve pour peu qu'elle soit entretenue. Si la puissance du pistolet laser n'est pas diminuée, la portée de l'arme est bien moindre (jusqu'à deux fois moins de portée). Le mode de tir est pré sélectionné à la construction, ainsi la plupart des pistolets laser sont des automatiques qui tirent au coup par coup, une trop grande quantité de tirs pouvant enrayer l'arme, bien que cela reste extrêmement rare.

Les plus beaux modèles de pistolets laser sont des armes d'une élégance rare datant des premiers jours de l'Imperium. Nul ne peut dire avec exactitude qui fut leur créateur, toutefois le travail de l'artisan fut quasi divin. Dix mille ans plus tard il ne reste qu'une dizaine de ces pistolets jalousement gardés par leurs riches propriétaires. La plupart des gens pensent que ces armes sont destinées à l'exposition mais ceux qui les ont vu à l'utilisation savent qu'il n'en est rien.

Fichier:Pistolet Laser Cadien.JPG

fusil laser[modifier]

Le fusil laser est l'arme la plus utilisée de l'univers de Warhammer 40,000, et ce pour une seule raison : c'est l'arme de dotation de la Garde impériale. Tout Garde Impérial quel qu'il soit possède au moins une fois dans sa carrière le fusil laser standard modèle Mars. C'est l'arme la plus fiable, la plus facile à produire et la moins coûteuse jamais créée. Vous pouvez la jeter dans l'eau, cogner avec, parer des coups d'épée, tirer comme un dément, et il marchera encore. Ses chargeurs peuvent se recharger de n'importe quelle manière : avec un terminal d'énergie, à la lumière du soleil, dans le feu, tout ce qui produit lumière et/ou chaleur peut servir bien que certaine de ses sources tendent à diminuer la durée de vie d'un chargeur. De plus parmi les milliers de modèles industriels qui existent, et les centaines de déclinaisons possibles, il n'y en a pas une qui ne soit personnalisable par le porteur selon ses goûts et sa technique de combat. En bref le Fusil Laser est l'arme la plus polyvalente jamais créée.

Sur le modèle suivant, qui est tiré des séries Triplex, on peut dénoter une conception standard du design de l'arme. La crosse et la poignée sont traitées avec des revêtements en grip qui s'adaptent aux mains et à l'épaule du porteur, de plus la crosse peut être repliée pour une utilisation plus agréable en milieu intérieur (un bâtiment par exemple). Certains régiments ont des variantes avec des éléments purement décoratifs (le Premier et Unique de Tanith ont leurs crosses métalliques remplacées par une variante en bois de Nal, une essence d'arbre qui poussait sur leur planète détruite).

La sécurité se trouve juste entre la mire et le haut de la crosse, elle est toutefois souvent retirée par les gardes car à elle tendance à tressauter et à se verrouiller lors d'un tir soutenu.

Le mécanisme au niveau du pouce sur la poignée permet d'effectuer quatre actions bien distinctes. La première fait tomber le chargeur lorsque celui-ci est vide, le mécanisme revient alors à sa position de départ dès que le chargeur a quitté son emplacement. Les trois autres positions servent à définir la cadence de tir : rafale libre pour des tirs à pleine cadence, ce qui diminue grandement la précision du tireur à longue portée. Rafale par trois coups, idéale dans les fusillades à courte portée comme dans un couloir par exemple. Enfin tir au coup par coup, cela demande plus d'énergie mais les tirs sont aussi plus précis et plus puissants.

Le mécanisme près de la crosse permet au porteur de « voir » la puissance du tir qu'il va effectuer grâce à une série de mini-tubes phosphorescents, là aussi le mécanisme est régulièrement retiré pour deux raisons : la première est qu'il manque sérieusement de discrétion et la seconde que le mécanisme dérive une partie de la puissance du laser, ce qui est très gênant pour une arme au laser qui manque parfois de punch contre des adversaires très endurants comme les orks.

La mire du fusil laser modèle Triplex (pour lui donner au moins une fois son nom complet) comporte une lunette de visée qui améliore la précision sur des moyennes et longues distances. Les soldats particulièrement doués la retirent au profit d'un viseur longue portée et ajoutent un pointeur laser pour la moyenne portée.

Le double canon court avec manchon cache-flamme est caractéristique d'une arme destinée à servir dans des fusillades à courte portée. L'arme est rendue plus maniable, même si la puissance en est légèrement réduite. Le cache-flamme diminue un peu l'éclat du laser qui, sans cela, aveuglerait le porteur, il réduit aussi le claquement strident que produit le rayon à la sortie du canon.

Remarque : certaines armes sont inspirées de la réalités (le couteau de combat règlementaire est celui utilisé par les américains, ou bien le fusil d'assaut Elysien ressemble au famas français...)

Fusil radiant laser[modifier]

Le fusil radiant laser est une des armes personnelles les plus puissantes qui soient à disposition du plus grands nombre dans la Garde impériale, et ce bien qu'il n'équipe que certaines unités d'élite de la Garde impériale. Le modèle de ce fusil à très grande vitesse de tir et à fort pouvoir de pénétration n'est que très peu décliné à l'inverse du fusil laser standard. En effet son schémas de fabrication sort tout droit d'un très vieux code SCS (Schémas de Construction Standardisé) et la moindre des modifications entreprise risque de mettre en péril l'efficacité de l'ensemble du mécanisme.

Le fusil radiant laser modèle Karskin présenté ci-dessus est le modèle standard disponible dans l'ensemble de l'Imperium. La crosse a été supprimée pour une plus grande mobilité de l'arme, qui reste d'une grande précision grâce à un double mécanisme. Le premier est intégré à l'armure du porteur et est rien d'autre d'un stabilisateur de recul qui réduit considérablement les inconvénients dus aux tirs. Ce dernier est couplé avec une lunette de visée qui, si elle peut être utilisée seule, projette un réticule de visé sur la visière de l'armure du porteur. Le Fusil Radiant Laser ne possède pas de sélecteur de mode tir. En revanche dix tirs laser de grande intensité sont délivrés à chaque pression sur la détente, et ce en moins de quatre-vingt millième de seconde. Une telle puissance de feu nécessite une plus grande source en énergie qu'un fusil laser standard, c'est pourquoi le chargeur fait place à un double système de chargement automatique qui puise ses réserves (environ douze mille tirs) dans le générateur placé dans le dos de l'armure du porteur. Lorsque le paquetage du soldat a été rechargé il peut délivrer plus de cinq cents tirs, ce qui permet aux troupes de combattre longuement dans une fusillade sans avoir à recharger.

Sur l'arme présentée ici on peut voir un sceau de pureté et une inscription votive. Ces marquages, bien que non règlementaires sont utilisés par tous les Gardes Impériaux qui recherchent la bénédiction de l'Empereur.

Fichier:Fusil radian laser.JPG

Fusil à pompe[modifier]

Le fusil à pompe est une des rares armes de la Garde impériale à encore fonctionner avec des munitions solides. En effet seules les troupes opérants régulièrement derrière les lignes ennemies ou dans les endroits confinés apprécient les armes à munitions solides, tels que les fusils automatiques ou mitrailleurs et les pistolets semi-automatiques et automatiques. Chaque monde ayant son niveau de technologie, il arrive que les régiments impériaux issus d'un monde d'un niveau technologique moindre partent au combat avec des armes automatiques jusqu'à ce que leurs réserves de munitions soient vidées et qu'ils obtiennent en échange des armes lasers et des fusils lasers.

Les fusils à pompe sont des armes entièrement manuelles qui sont utilisées même dans les régiments de la Garde impériale équipés d'armes lasers. L'arme est compacte, et ce malgré la crosse, ne tire que des munitions de gros calibre, et parfois même des bolts. L'arme possède un chargeur manuel pouvant contenir jusqu'à huit balles bien que cela ai tendance à provoquer des enrayements. L'armement se fait grâce à un armement de la pompe vers le porteur. Un garde parfaitement entraîné peut ainsi vider son chargeur en l'espace de cinq secondes. Le Fusil à Pompe est une arme primitive qui reste néanmoins très appréciée sur les champs de bataille.

Fichier:Fusil à pompe Mars.JPG

Fusil de précision[modifier]

Le fusil de précision est une arme capable de tirs extrêmement précis à des distances frôlant le respectable. Leur technologie à haute énergie les dote d'une meilleure capacité de perforation, sans pour autant permettre à un tireur isolé de s'attaquer seul à un Space Marine. Les utilisateurs sont sélectionnés parmi les meilleurs tireurs de la Garde impériale, remarqués pour leurs affinités avec le tir longue distance.

Des variantes du fusil de précision ont été créées à partir d'un modèle standard sur lequel a été ajouté une simple lunette de visée et des systèmes nécessaires à sa stabilisation, tels que des suspenseurs sur les mondes les plus modernes.

Le fusil de précision à projectiles solides n'est pas réellement plus apprécié que le modèle laser, puisque l'un comme l'autre peuvent utiliser des munitions spéciales, comme des munitions spéciales pour les modèles à munitions solides ou bien des chargeurs dits "pleine-bourre" pour le long-las, qui permettent à l'opérateur de tirer une seule décharge aux effets dévastateurs. Les tireurs isolés sont des soldats appréciés dans la Garde impériale, bien que certains officiers, principalement ceux des régiments de siège, voient ces derniers comme des couards se cachant pour faire feu et ne se confrontant pas réellement à l'ennemi. Mais cela dépend de l'avis des officiers car les situations où un seul tir ajusté d'un fusil de précision a pu changer le court d'une bataille sont nombreuses.

Pouvant désorganiser les ennemis en les plongeant dans la peur constante d'être abattus sans possibilité de se défendre, semant la panique même chez les troupes les plus organisées et pouvant bloquer des unités pendant des laps de temps pouvant être fatals à une stratégie, les tireurs de précision représentent un facteur (stratégique ou non) à ne pas négliger. Mais les situations dans lesquelles les tireurs de précision excellent le plus restent tout de même l'assassinat des chefs des armées ennemis.

Fuseur[modifier]

Le Fuseur est une des armes personnelles les plus meurtrières de la Garde impériale. Cette arme délivre un rayon de chaleur si intense qu'il peut faire fondre les blindages les plus épais comme du beurre. Toutefois la portée relativement courte de l'arme la désigne pour des soldats particulièrement courageux, voir suicidaires qui n'hésiteront pas à sacrifier leur vie pour accomplir leur devoir en attaquant des blindés ou des positions fortifiées en s'approchant au maximum.

Le Fuseur est une arme compacte mais épaisse et lourde à cause des matériaux qui la composent afin de contenir la formidable énergie qu'elle engendre. Le réservoir est rempli d'un mélange de plasma et de prométhéum qui se mélange au contact d'un gel hydrostatique. Les éléments ainsi mis en présence fusionnent (d'où le nom de l'arme) en produisant une très grande quantité de lumière et de chaleur qui sont expulsés par le canon de l'arme sur une distance maximale de 25 mètres seulement.

Les parties préhensiles de l'arme sont recouvertes d'une matière anti-inflammable qui arrête la chaleur qui varie selon les lieux de fabrication. Toutefois, sans ces aménagements, les mains du porteur seraient immédiatement calcinées. Le manchon de l'arme est court et possède de multiples évents pour que l'arme en elle-même ne fonde pas.

Fichier:Fuseur Modéle Cadien.JPG

Lance-plasma[modifier]

Le lance-plasma est plus onéreux car sa technologie est difficile à reproduire et instable. Il fut un temps où cette arme fut créée pour remplacer les bolters chez les légions d'Astartes lors de la fin de la Grande Croisade.

Lorsque les catastrophes dues aux surchauffes furent reportées, l'Adeptus Mechanicus cessa pratiquement sa production, attendant de créer un modèle utilisable sans risquer la vie des meilleurs guerriers de l'Imperium. En effet, lorsque l'arme surchauffe, l'utilisateur se retrouve avec un mini-Soleil entre les mains.

Les stocks de ces armes furent confiés aux régiments de l'Armée Impériale pour lesquels la mort d'un seul soldat n'était pas réellement grave.

Ce sont des armes capables de faire fondre les plus importantes protections bien que la force générée ne soit pas suffisante pour percer les plus épais des blindages. L'arme délivre, une fraction de seconde avant le plasma, un rayon laser qui trace une trajectoire pour que le gaz ionisé ne se répande pas dans le vide.

Pistolet Bolter[modifier]

Le pistolet Bolter est une version plus petite du bolter, pouvant être tenu à une main. C'est une arme robuste qui, même dans les formats adaptés à la taille des humains normaux faisant partie de la Garde impériale, dépasse de loin la taille et le poids d'un pistolet automatique ou laser.

Son chargeur est de type faux et fait de 6 à 10 coups, ce qui n'est pas une grande capacité pour les fusillades, bien que lors d'un assaut, cela soit fort pratique. Le pistolet Bolter peut faire exploser la cage thoracique d'un humain ou d'un xenos de type eldar ou tau d'un seul tir, tant la puissance de la balle est énorme.

Les Space Marines portent des Bolters d'un calibre légèrement supérieur et dont l'arme est bien sûre adaptée à la taille épique des guerriers.

Bolter[modifier]

Le fusil Bolter, ou Bolter, est un superbe mais capricieux engin de mort conçu pour les combats à courte portée.

Il projette des munitions de gros calibre (le bolt standard est une munition autopropulsée à pointe en diamant 0.75). L'arme développe un fort recul, du fait du calibre, à tel point que seul un Space Marine est capable de maitriser cette arme efficacement en rafales, un humain n'ayant subi aucune amélioration génétique permettant de l'utiliser décemment. Il arrive cependant que le personnel de la Garde impériale soit équipé de bolters, comme les Troupes de choc ou certains officiers.

Être pris sous le feu dévastateur de Bolters est une expérience effrayante. Les exemplaires destinés aux Space Marines sont fabriqués par les meilleurs artisans avec les meilleurs matériaux. Ces Bolters ouvragés de main de maître sont de précieux artefacts, et sont soigneusement entretenus par les chapitres Space Marines depuis des centaines, voire des milliers d'années. Du fait de leur ancienneté, ces Bolters nécessitent des rituels de maintenance constants pour être totalement opérationnels. Il existe de nombreux types de Bolters. En voici quelques-uns : Type Ultima, type Croisade, type Hérésie, type Filienostos, type Astartes Umbra, type Nostra, modèle 482… Le modèle 998 est muni d'un compteur de munitions modèle Godwyn, et d'un mécanisme de verrouillage Sinister/Dexter (adapté aux gauchers comme aux droitiers). Le Bolter accepte de nombreux types de chargeurs. Le chargeur standard est un chargeur en faux contenant 20 à 30 bolts. Il existe également un chargeur tambour de plus grande capacité (40 à 60 bolts) mais tendant à provoquer des enrayements, et un chargeur droit contenant moins de bolts (12 à 20 seulement) mais plus facile à enclencher.

Fulgurant[modifier]

Le fulgurant est une arme d'assaut à deux canons tirant des rafales de bolts. Il est alimenté en standard par un chargeur Duplus X (classiquement, il s'agit de deux chargeurs collés ensemble). C'est l'une des armes à bolts les plus perfectionnées à tous les points de vue. Il est en effet équipé d'un port d'éjection multidirectionnel réduisant les risques d'enrayement, d'une chambre d'ignition piézoélectrique et d'un compensateur d'impulsion. Il embarque également de nombreux sous-systèmes électroniques, dont des circuits d'autoréparation, un lien d'autosenseur visuel se connectant sur l'armure du porteur et fournissant des informations de visée (bien qu'il y ait aussi une hausse pour la visée à l'œil nu au cas où le tireur ne porterait pas d'armure), ou encore un senseur d'empreinte palmaire avec identification génétique logé dans la crosse. Le modèle Triplex Phall équipe les armures Terminator et est aussi l'arme de base de l'ordre des Chevaliers Gris.

Il est commun d'entendre maintenant parler de bolter d'assaut, en référence au fulgurant. Il semblerait que le munitorum ait changé la dénomination de cette arme pour plus de simplicité.

Lance Flamme et Lance Flamme lourd[modifier]

Selon les plus anciennes légendes du Culte de Mars, les premiers exemplaires de Lance Flamme seraient apparues en M2 sur Terra, aux cours de sanguinaires affrontements qui faillirent renverser la planète. Nombreux sont ceux qui pensent que cette arme-ci fut inventée à l'époque par l'Empereur en personne, mais ceci n'est qu'une rumeur et aucune preuve ne peut en aucun cas être confirmée.

Il est par contre irréfutable que le Lance Flamme, bien que sa conception ait heureusement évolué au cours des millénaires, a depuis toujours accompagné les Space Marines dans leur quête de justice et de liberté pour l'Humanité. Depuis les jours glorieux de l'édification du Palais de l'Empereur jusqu'aux actuels jours sombres des corruptions et de l'émiettement de la grandeur impériale, le Lance Flamme accompagna le Juste, libérant ses flammes purificatrices sur l'ignominieuse face de la corruption des forces de la Ruine.

Depuis les temps anciens et dans la totalité des croyances humaines pré-impériales comme post-impériales, le feu a toujours suscité un fort intérêt ainsi qu'une grande interprétation symbolique, souvent attribuée à une sorte de purification du corps et de l'âme. Le Chapitre Space Marine des Salamanders, connus de tous pour sa bravoure, ainsi que sa complète dévotion envers l'humanité, fait un usage quasiment systématique de cette arme bénie, et ceci à un point tel que l'utilisation des Fusils Bolter y est, dans certaines escouades, marginale.

Structurellement la composition du Lance Flamme, quels que soient son type et son modèle d'origine, est extrêmement simple, et il est produit en nombre constant et de manière plus que suffisante par les usines d'armement impériales. Jamais une armée impériale n'en a manqué, et il semblerait peu probable que le cas se présente un jour (la plupart des planètes impériales modernes en possédant plusieurs usines de fabrication, le stock de l'Imperium en matière de Lance Flamme peut faire face à des années d'absence de production sans souci pour le remplacement des armes perdues ou hors service). Un moteur à air comprimé propulse un liquide enflammé par le canon, liquide brûlant tout sur son passage et à très forte température.

  • Lance Flamme Léger

Également connu sous le nom de « pistolet à flammes » ou « brûleur », cette arme est une version réduite du lance-flammes classique. Sa portée est plus courte mais ses effets tout aussi mortels. Sa taille réduite permet de l'utiliser durant un corps à corps. Il équipe parfois les scouts, mais plus souvent les haut gradés et les escouades d'assaut de certains chapitres (Blood Angel) ou de l'Adepta Sororitas.

  • Lance Flamme Lourd

Le lance flamme lourd fonctionne selon les mêmes principes que le lance-flammes, il enveloppe sa cible de flammes et la transforme en torche vivante. Ce modèle lourd est en fait l'équivalent d'un lance flamme jumelé mais possède également une plus grande autonomie avec l'utilisation de bonbonnes dorsales et une portée supérieure en raison d'un système de propulsion de produit inflammable amplifié, lui valant le surnom affectueux de « Gros Flambeur »...

Lance-grenades et Ripper Gun[modifier]

Le lance-grenades est également bon marché mais plus polyvalent en termes d’utilisation que le lance-flammes. Capable de tirer des grenades soit à fragmentation soit antichars, il combine des capacités anti-personnelles et anti-tanks (légers) en une seule arme. Il possède une bonne portée, pouvant tirer jusqu’à 24 ps sans pénalité de mouvement. Le lance-grenade reste une arme exceptionnelle que ce soit pour une unité de Troupes de Choc positionnée défensivement ou encore pour une unité plus mobile.

Le Ripper gun est une arme utilisée par les Ogryns. Ce sont des armes immenses et robustes équipées d'un limitateur de rafales (Les ogryns ne sont pas très malins et risqueraient de vider leur chargeur en un seul tir...). Vu la violence des ogryns au corps-à-corps, cette arme est très solide car elle permet de l'utiliser comme un objet contondant (Généralement sur la tête de l'ennemi...). C'est une arme autant utilisée au tir qu'au corps-à-corps.

Armement Lourd[modifier]

Autocanons et Canons d'assaut[modifier]

Premier ancêtre du très craint Canon d'assaut porté par les armures tactiques dreadnought, l'autocanon est une arme lourde tirant de courtes rafales d'un à trois obus de faible calibre. Ces obus, n'ayant pas une grande valeur de pénétration ni d'explosion, sont faits pour combattre l'infanterie lourde et les chars légers qui sont couramment vu sur les champs de batailles de l'Imperium.

C'est une arme idéale pour l'infanterie, capable de mettre à terre de robustes xénos ou bien des chars légers, elle est parfaite pour les tirs de couverture et est appréciée pour sa polyvalence.

Le descendant direct de l'Autocanon est l'Autocanon faucheur, doté de deux canons et d'un suspenseur lui permettant d'être utilisé en mouvement par les Space Marines. L'Autocanon faucheur possède une cadence de tirs bien plus élevée que l'Autocanon.

Cependant, les seules armées utilisant encore l'Autocanon Faucheur sont les infâmes Space Marines du chaos, l'arme étant bien trop compliquée à fabriquer pour un effet à peine supérieur. De leur côté, les Space Marines impériaux ont développé des obus de plus petite taille, correspondant à un mélange entre le bolt et l'obus miniature. Bien que d'une force moindre, la cadence de tir permise par le canon d'assaut est bien supérieure (près de deux cents coups à la minute) et possède un facteur de pénétration d'armure bien supérieur.

Bolter Lourd[modifier]

C'est une arme terrible et très lourde. Elle est confiée au peloton de soutien pour l'infanterie et est soumise au ordres directs de l'escouade de commandement. Le bolter lourd est très encombrant mais son poids est compensé par sa redoutable cadence de tir et les gros calibres tirés par l'engin. Un simple bolter lourd peut suffire à repousser voire exterminer un ennemi dans les petites batailles qui font régulièrement des victimes chez les gardes. Un simple bunker avec un bolter lourd bien placé peut vite se transformer en forteresse imprenable et cette arme est assez puissante pour endommager un véhicule. Mais à cause de son poids il mobilise deux soldats : l'un pour transporter l'arme, l'autre les munitions. De plus, ils sont rarement utilisés en assaut du fait que le temps d'installer l'arme, la ligne de front s'est déjà éloignée rendant l'arme inutile. Une ligne de défense composée de bolters lourds en haut d'une colline et de rangées de gardes derrière des barricades suffisent à repousser le plus téméraire (ou fou) des assaillants. À noter que les Space Marines (du Chaos ou loyaliste) utilisent souvent le bolter lourd. En effet, un membre de l'escouade peut facilement en porter un.

Mortier[modifier]

Le mortier est une arme légère comparée aux standards de l'arme lourde impériale. Néanmoins grâce à une précision assez bonne, une puissance de feu appréciable et surtout un coût peu élevé, ces armes sont redoutables pour bloquer un passage étroit en les faisant tirer devant l'ennemi (tirs de barrage). De plus la plupart des gardes impériaux l'emportent pour tendre des embuscades à l'ennemi dans des passages étriqués comme dans les ravins, cette arme de moyenne portée est très utilisée car facile à transporter et d'une puissance non négligeable.

Lance Roquettes[modifier]

Arme lourde pouvant tirer des missiles à fragmentation éclatant à l'impact ou des missiles perforants antichars. Chaque régiment a son propre type de lance missile fabriqué sur le monde d’où il vient, allant du simple tube-charge au gros lance fusées d’appuis longue distance. En général, les lances roquette sont utilisés contre les régiments plutôt que sur des chars (les missiles frags peuvent être utilisés à l'occasion) ; cette arme n'est jamais utilisée dans les tranchées ou les positions fortifiées car cela est bien trop encombrant.

Canon Laser[modifier]

Cette arme, très courante dans les régiments de la Garde impériale, équipe souvent les coques des Leman Russ. Basée sur la technologie du fusil laser, ses batteries sont cependant surpuissantes et utilisent toute la force de celle-ci d'un seul coup, étant capable de percer les plus importants des blindages, faire chauffer le carburant et pulvériser les moteurs, provoquant une puissante explosion.

Aucune créature vivante ne peut se tenir dans le rayon de tir d'un canon laser sans subir de graves blessures.

Armes de Corps à Corps[modifier]

Poignard de combat[modifier]

Le poignard de combat est souvent l'une des caractéristiques d'un régiment. Chacun d'entre eux ayant un modèle plus ou moins différent des autres. Les couteaux étant des armes n'ayant pas besoin d'un réel entretien, ce sont souvent les derniers à être remplacés dans l'équipement du garde impérial, faisant que les soldats ont tendance à s'attacher à ces objets qui peuvent être des symboles de leur planète natale (les soldats du Premier et Unique de Tanith portent des dagues d'argent de trente centimètres, parfaites pour le corps à corps, dont ils se servent aussi comme baïonnettes, ou même comme rasoirs).

Cette arme est souvent adaptée pour être placée en baïonnette au bout du fusil laser, ce qui, lorsque tendues vers l'avant, peut former une ligne impénétrable et tranchante dans laquelle seuls les plus téméraires des ennemis oseront se jeter.

Épées et haches[modifier]

Les épées et les haches forment le commun des armes de corps à corps de toute l'histoire de l'humanité. Souvent légères, elles servent d'armes de corps à corps aux officiers ne s'encombrant pas d'un fusil laser et préférant porter un simple pistolet laser ou bolter, parfois plasma. Mettre une baïonnette sur une telle arme serait ridicule et inutile, les officiers préférant pointer l'ennemi de façon défiante avec leur épée, énergétique ou non.

Certains officiers, plus téméraires, vont s'essayer dans le maniement de l'épée tronçonneuse, arme plutôt lourde et difficile à manier, difficilement utilisable pour parer et feinter, elle est cependant meurtrière dès le contact, infligeant des blessures effroyables à leurs victimes.

Lance[modifier]

Les lances de la Garde impériale sont capables de transpercer n'importe quelle armure ou blindage. Elles sont utilisées par les cavaliers impériaux. Souvent les lances sont munies de pointes explosives qui, en entrant en contact avec l'ennemi, créent une déflagration ne laissant que peu de chance à l'ennemi tant l'explosion est brève mais puissante. L'inconvénient étant que la lance n'est pas réutilisable, les gardes doivent continuer de se battre au pistolet laser ou à l'épée.

Armes énergétiques[modifier]

Les armes énergétiques sont parmi les armes de corps-à-corps les plus meurtrières. Elles sont enveloppées d'un champ de force bleu crépitant. Ce champ est grandement destructeur : lorsqu'un coup est porté par une telle arme, une puissante décharge d'énergie frappe la cible, déchirant armure, chair et os avec une égale facilité. Les armes énergétiques sont donc capables de pulvériser les armures et de broyer le plastacier en un battement de cil, pénétrant même à travers les armures les plus épaisses comme dans du papier. Une arme énergétique prend généralement la forme d'une épée ou d'une hache, plus rarement d'une hallebarde, d'un glaive ou d'une masse, voire d'une matraque.

Cependant la puissance de telles armes rime avec leur rareté, et peu nombreux sont les hommes combattant à l'aide de ces armes de mort. Certains commandants et Commissaires en portent, mais la présence parmi les rangs des gardes reste très marginale.

Quelques régiments célèbres[modifier]

La Garde impériale compte des milliers de milliards de soldats et donc des millions de régiments différents. Toutefois certains sont devenus si célèbres que leurs noms sont connus dans tout l'Imperium pour ce qu'ils incarnent. Il n'est fait état ici que de la crème de la crème car des centaines de régiments mériteraient de trouver leurs nom ici.

Les régiments cadiens[modifier]

Cadia est un monde-forteresse chargé de garder le seul passage sûr vers l'Œil de la Terreur.

Sa population entière est tournée vers la guerre et ses taux de natalité et de recrutement sont en conséquence. Avant la 13e croisade noire d'Abadon, Cadia était dite "la planète la plus défendue après Terra et Mars". Les Cadiens sont des tireurs d'élite disciplinés et comptent de nombreuses Troupes de Choc. Leur réputation est telle que des régiments de nombreuses autres planètes adoptent leur uniforme, bien que leur doctrine puisse différer.

Cadia est porteuse de nombreux pylônes antiques, dont une majorité en ruine. Ces pylônes protègent l'accès à l'Œil : ils forment la Porte Cadienne, qu'aucune croisade n'est -jusqu'à la 13e- arrivée à franchir. Cependant, la treizième croisade noire d'Abaddon a réalisé l'impensable en franchissant la Porte Cadienne et en s'engouffrant au cœur de l'Imperium. Cadia est devenue un champ de bataille persistant. Elle n'est cependant pas encore tombée entre les mains du Chaos.

L'un des régiments les plus fameux de Cadia reste le 8e Cadiens. Menés par le seigneur Castellan Usakar E. Creed et son fidèle Sergent-Major Jarran Kell, « les fils du Castellan » ont remporté entre autres la fameuse bataille des champs de Tyrok contre la garde renégate des Cataphractaires Volscani, transformant une terrible défaite en une victoire retentissante pour l'Imperium.

Les Cadiens sont réputés pour être les meilleurs combattants de l'humanité (Astartes mis à part bien entendu), et leur étendard est, sur Terra, le plus imposant et le plus proche des Portes de l'Éternité. L'entrainement cadien consiste à, entre 12 et 13 ans, envoyer les futurs soldats (c'est-à-dire les 3/4 de la population) seuls, nus et sans aucun objet dans la nature à la recherche d'un quelconque trophée (doctrine utilisée également par les spartiates grecs). En guise d'entrainement, les forteresses de la planète (dits Kasr) se font des batailles à balles réelles, montrant ainsi la dureté de la doctrine martiale cadienne. Le Kasr Kin a ainsi entrainé l'Élite de la garde, « la crème de la crème » : les fameux Kasrkin (les prononciations les plus utilisées sont Kas-rkins ou Kas-ar-kins).

S'infiltrer dans Cadia relève de la pure démence; la Garde intérieure contrôle tout, et les seules infractions passent par la faute de la Sainte Inquisition elle-même (voir trilogie de Einsenhorn, par Dan Abnett).

« Les Diables » Catachans[modifier]

Dans la jungle, il y a l'ennemi que l'on voit rarement et celui que l'on ne voit jamais. Un Sniper peut par sa seule présence, ou même seulement par la rumeur de celle-ci, retarder ou égarer un régiment entier.

Catachan est le plus célèbre des Mondes Hostiles de la galaxie et ses guerriers sont les plus redoutables combattants de jungle de l'Empereur. Comme le disait le Général Krivonor (Croisade de Trojan) "Cette jungle luxuriante s'étend sur plus de huit millions de kilomètres carrés, grouille de sangsues géantes, de ronces vénéneuses, de loups des forêts et de suffisamment de miasmes et de virus pour faire pourrir un homme sur pied en quelques heures. Si vous voulez que nous venions à bout de la racaille peau-verte qui occupe les forêts des hautes terres, il n'y a qu'une seule force qui peut nous assurer la victoire. Nous avons besoin des meilleurs combattants de brousse de l'Imperium, il nous faut des Gardes de la Jungle de Catachan." Catachan est un Monde Hostile, si inhospitalier qu'y survivre est une lutte de chaque instant. Les rudes habitants de Catachan sont les descendants des tout premiers humains qui colonisèrent la planète des générations plus tôt. La nécessité a fait d'eux un peuple doué pour la survie au milieu de jungles couvrant des planètes entières, grouillantes de prédateurs voraces, de plantes carnivores, d'insectes venimeux et de maladies virulentes et mortelles. pouvoir de la nature elle-même. Les habitants de Catachan n'ont qu'une seule ressource de valeur pour l'Imperium, leurs régiments de gardes de la jungle. Une fois recrutés, ils sont déployés dans toute la galaxie, là où leur affinité avec la brousse peut faire la différence. Les guerriers de Catachan acceptent volontiers de s'engager et, en échange de leur loyauté, leurs familles et leurs colonies reçoivent la technologie et les médicaments qu'ils ne pourraient pas obtenir autrement.

Catachan est le plus célèbre Monde Hostile de la galaxie, mais ce n'est pas le seul. Cthelle, Luther McIntyre, Canak, Lost Hope, Miral et bien d'autres enfers (verts ou non) fournissent également des troupes. Leur plus grande force réside dans sa capacité à se déplacer dans la jungle ou un milieu hostile quelconque et à y tendre pièges et embuscades. Ces soldats sont capables d'utiliser la couverture fournie par la brousse ou autres débris, rochers, glacier, pour frapper et disparaître avant que l'ennemi ne puisse riposter.

« Les Gardes de Fer » Mordians[modifier]

La planète Mordian est une planète particulière, dans le sens où la nuit y est éternelle, la seule source de lumière provient donc des concentrations humaines de ce monde. De plus, cette planète a souvent été la cible d'attaques chaotiques, ce qui à l'instar de Cadia, a endurci la population.

Les soldats de ce monde sont très bien entraînés et surtout très disciplinés : ils sont en effet habitués à se battre en formation serrée (un peu comme les armées de l'époque napoléonienne), ce qui leur permet de former un mur de tir de lasers et de baïonnettes au combat.

Les gardes de fer de Mordian sont également de très fins tireurs, dont l'adresse peut sans problème être comparée à celle des cadiens. Cependant, ils possèdent un uniforme semblable à un uniforme de cérémonie. Ceci a d'ailleurs souvent trompé l'ennemi qui a cru affronter de simples gardes de cérémonie et n'ont pas eu le temps de comprendre ! Leur uniforme est semblable à celui porté par les Nordistes pendant la Guerre de Sécession Américaine : bleu sombre avec des bordures rouges et une casquette.

« Les Gardes du Désert » de Tallarn[modifier]

« Les Gardes du Désert » de Tallarn sont les tribus nomades du futur qui combattent pour la Gloire de l'Empereur, Tallarn est un monde désertique, les natifs de cette planète qui savent se servir d'armement basique et technologique sont des nomades inspirés des combattants des pays arabes.

Tallarn est l'une des rares planètes où pour un garde impérial, quelque chose est plus important que son fusil laser : c'est l'eau... Ces « gardes du désert » utilisent la discrétion, les embuscades qu'ils tendent sont extrêmement redoutables.

Ils avancent en tirailleur et savent comment vaincre un ennemi en utilisant les éléments de leur planète comme une tempête de sable ou la chaleur accablante et savent aussi comment priver l'ennemi d'eau. Les gardes du désert portent un gilet pare-balles standard par-dessus une djellaba couleur sable, ainsi qu'un chèche, ornée de lunettes de protection et d'un bandeau portant l'aigle impérial. Les officiers portent une cape et manient des sabres ouvragés. Les gardes de Tallarn ont, à la place de cavaliers impériaux, des tirailleurs montés sur des animaux locaux appelés « muukali ».

La Death Korps de Krieg[modifier]

Ce régiment est issu de Krieg, une planète du Segmentum Solar, après la guerre contre les rebelles dirigé par l'infame Gothic Ren Sar Valinov qui s'y était installé. Les Death Korps essaient de se faire pardonner des fautes que leur peuple ont commises. Ce sont des fanatiques qui n'ont aucune peur de la mort, et de ce fait, ils sont extrêmement craints par leurs ennemis. Ils sont fanatiquement loyaux à leurs chefs, et excellent dans les guerres de position, où ils utilisent à outrance tranchées et fil de fer barbelé. Leurs meilleures défenses restent les Bunkers dont ils sont très fiers. La construction de ceux-ci a été transmise de façon héréditaire à chaque soldat pour que cette technique reste la seule partie qui n'a pas été entachée par la rébellion qui causa une purge nucléaire de 500 ans, par la Death Korps sur leur monde natal.

En 936.M41, le monde Derondii n'honora pas sa dîme. Le Departmento Munitorum envoya quelques escouades de la Death Korp en tant que garde du représentant envoyé sur place. Ils furent tous pendus par le gouvernement de Derondii. La Death Korp encercla alors la Capitale et déploya des compagnies de siège et d'artillerie. Le bombardement cessa 10 ans après, soit 5 ans après la capitulation sans condition du gouvernement et 2 ans après que toute forme de vie a été éliminée.

Après cela nul ne douta de la volonté fanatique qui caractérise les Death Korps, ce qui fait de ce régiment de la Garde impériale l'un des plus craints.

Les uniformes de la "Death Korp" rappellent les uniformes de la Première Guerre Mondiale: allemands (casque, couleur vert-gris de certaines unités) mais également français (uniforme bleu de certains régiments, cimier du casque rappelant le casque Adrian et surtout le manteau à rabats caractéristique du troupier français), avec un casque orné du symbole de l'aigle impérial, et surtout avec un "masque à gaz" que tous portent, même les chevaux de leur cavalerie portent des masques à gaz.

Les Chasseurs d'Orks d'Armaggedon (Légion d'Acier)[modifier]

Ce régiment prit forme pendant la croisade d'Armageddon, qui opposait l'Imperium aux Orks. Plus tard il prit le nom de « Légion d'Acier », commandée par le commissaire Yarrick.

Les combattants de la Légion d'Acier sont des combattants originaires du monde ruche ultra pollué d'Armageddon. Ces soldats sont aisément reconnaissables à leurs masques à gaz (objet nécessaire pour survivre au climat pollué). Ce sont des soldats extrêmement mobiles. En effet Armageddon produit des légions de véhicules militaires pour les armées de l'Impérium. Les légions d'acier ont donc un accès quasi illimité aux véhicules. Ce sont des soldats très expérimentés. Ils sont en guerre perpétuelle contre le bigboss ork Gazkhull Mag Uruk Thraka. Leur durée de vie moyenne est de seulement quelques jours au combat. Cependant ils y sont indifférents. Grâce à leur expérience du combat et leur mobilité, ils sont très sollicités pour se battre sur d'autres mondes. Ils sont notamment experts dans la guerre urbaine.

Ce sont des tueurs d'orks, ils connaissent parfaitement les fourbes tactiques de ces ennemis, de plus pendant la guerre pour Armageddon, ils bénéficiaient du soutien logistique des Space Marines, leur permettant de déployer en quelques secondes grâce aux Valkyries et aux Thunderhawks des soldats et des chars pour bloquer une avancée ennemie ou simplement renforcer une position. Bien que la Légion d'Acier soit puissante, ses gardes sont encore moins bien protégés que les gardes classiques vu qu'ils ne portent que des casques noirs et des vêtements en mailles lourdes de même couleur. Leurs sentinelles ont la particularité de porter un canon laser, ce qui les rend utiles pour briser les véhicules orks et abattre les chefs ; quoique souvent cela ne leur donne qu'encore plus envie de se battre. La bataille pour Armageddon n'est toujours pas finie bien que Gazkhull ait été repoussé, il n'est pas vaincu et si la plus grande Waaagh! jamais vue venait à percer le front d'Armageddon, alors Terra elle-même serait menacée par ces êtres belliqueux.

Les Chem Dogs de Savlar[modifier]

Ce sont des régiments composés d'anciens criminels vivant dans les cités-ruche de la planète Armageddon. Ces criminels ont été rassemblés sur un monde mines très pollué nommé Savlar. Les criminels qui survivent assez facilement à ces conditions sont regroupés au sein d'unités d'élite (équivalent des Kasrkins cadiens). Ils sont réputés comme d'excellentes troupes de guérilla mais ne sont pas très appréciés des autres gardes impériaux en raison de leur passé douteux. De plus leur prétendu courage n'est pas naturel mais dû à leurs inhalateurs chimiques dont ils respirent des "drogues de combat".

Le Premier et Unique de Tanith, les « Fantômes »[modifier]

Le Premier et Unique de Tanith, aussi appelé les « Fantômes » ou les Fantômes de Gaunt est un régiment de la Garde impériale. Ce sont les seuls survivants de la planète Tanith, détruite par le Chaos lors de la Première Fondation. Une flotte du Chaos se glissa à travers les mailles du dispositif de croisade des Mondes de Sabbat et fondit sur la planète. Leur commandant est le célèbre Colonel-Commissaire Ibram Gaunt, qui reçut le droit de commander un régiment par feu Slaydo, l'ancien Maître de Guerre de la croisade, remplacé par Macaroth.

Ibram Gaunt a servi dans les régiments Hyrkans de la Garde impériale pendant une dizaine d'années. Mais c'est son mentor, le commissaire Oktar, puis le Maître de guerre Slaydo en personne, qui lui ordonnèrent de fonder un nouveau régiment au sein de la garde, les Hyrkiens ayant été décimés par la guerre sur la planète Balhaut.

Avant cela, Gaunt avait pris part à la bataille de Darendara, où une femme lui avait fait l'étrange prédiction que voici : "Il y en aura sept. Ne les détruis pas. Sépare-les et tu vivras. Mais avant cela, tu devras trouver tes Fantômes."

C'est sur la planète Tanith que se porte le choix de Gaunt, une petite planète des mondes de Sabbat sans grand intérêt, peuplée d'hommes sauvages couverts de tatouages tribaux.

Il y avait assez d'hommes pour former trois régiments complets sur Tanith. Les trois régiments devaient embarquer peu de temps après la fondation, mais quand le Chaos attaqua la planète, seul le Premier avait eu le temps de gagner les transports de troupes. Le Premier régiment de Tanith devint par la suite le Premier et Unique, et ses hommes, privés de leur planète-mère, passèrent pour des soldats déracinés. Des fantômes...

Selon Gaunt, le nom de "Fantômes de Gaunt" aurait été imaginé par le Maître Sniper Hlaine Larkin, tant à cause de leur planète-mère perdue que par leurs capacités à passer inaperçus.

Colm Corbec devint colonel, Elim Rawne major, et Brin Milo ordonnance de Gaunt, car ils formaient tous trois la délégation choisie par le Premier de Tanith pour le représenter devant Gaunt.

Le colonel Colm Corbec est le second plus haut gradé du régiment, suivi du major Elim Rawne, qui voue une haine féroce à Gaunt de ne pas les avoir laissés se battre pour Tanith. Le Capitaine Ban Daur, du Premier de Vervun rejoint les échelons de commandement à la suite de la bataille de Vervun. Leur porte-bonheur, maintenant jeune soldat, est le seul civil rescapé, Brin Milo, ancien musicien de l’Électeur, gouverneur de Tanith (et capable de prédire l'avenir). Il est d'ailleurs emmené par la réincarnation de Sainte Sabbat, ayant selon beaucoup de sources un grand rôle à jouer. Leur médecin-chef se nomme Dorden, secondé depuis la Bataille de Vervun par la Chirurgienne Ana Curth. Leur aumônier depuis Hagia est l'ayatani Zweil, vieux moine débordant d'énergie et aimant taquiner Gaunt. Leur Chef-éclaireur est Mkoll, un homme très effacé doté de capacités de furtivité sans pareil, à tel point qu'il arriva à traquer un mandragore eldar noir sur Herodor. Il est secondé par MkVenner et Bonin. Le Premier et Unique est un des rares régiments de la Garde impériale à avoir des Maîtres Snipers, comme Larkin le dingue, tireur de précision dérangé et souffrant d'une affection cérébrale rare, rejoint depuis la Bataille de Vervun par Banda et Nessa.

Les Fantômes sont réputés pour leur furtivité et leurs prouesses en infiltration, notamment grâce à leurs fameuses capes de camouflage recouvertes de caméléoline. C'est un régiment d'infanterie légère qui recrute sur les mondes où il se bat grâce au décret de consolation (Verghast...). Ce sont des hommes pâles, minces et aux cheveux sombres, bien adaptés au combat urbain et au largage en territoire ennemi via modules de largage. Le soutien de régiments mieux armés ou équipés leur permet d'accomplir des missions que peu de soldats oseraient faire.

Enfin les Fantômes de Gaunt sont d'excellents pisteurs(les forêts de Nals de Tanith étant en constante migration les Tanith ont un solide instinct d'orientation) et sont d'excellentes unités commando. Ils répugnent cependant à utiliser des armes lourdes autres que mitrailleuses ou baise-tank (lance-roquette anti-char) et bien souvent Bragg (le seul colosse des Tanith) est le seul à emporter un autocanon ou un lance-missile. Ils sont fins tireurs et excellent dans les combats urbains ou dans des endroits où leurs fameuses capes leur permettent de s'infiltrer et d'engager l'ennemi dans des fusillades à courte portée pour les achever au corps à corps avec leurs fameux crève-cœurs, les dagues de Tanith (des baïonnettes de 30 centimètres de long, argentées).

La ténacité des Fantômes de Gaunt est due à la promesse de feu-Slaydo : Gaunt et ses hommes seront libres de coloniser la première planète qu'ils arriveront à conquérir...

Voir la série des Fantômes de Gaunt de Dan Abnett, édité par la Black Library France.

Les Troupes de Choc de l'Inquisition[modifier]

Les Troupes de Choc de l'Inquisition sont chargées d'assurer la sécurité des forteresses entretenues par l'Inquisition, ainsi que la protection des Vaisseaux Noirs durant leurs missions à travers la galaxie. Ces soldats sont recrutés principalement à la Scholam Progenium (un orphelinat réservé aux fils et filles d'officiers où sont formés, entre autres, les commissaires de la Garde) et aussi dans certaines anciennes familles dévouées entièrement à l'Inquisition. Ces fantassins d'élite sont formés et perçoivent la même dotation en matériel que les Troupes de Choc de la Garde. Avant d'accéder au titre de soldat d'élite de l'inquisition et d'en porter le blason, les aspirants sont soumis à un examen poussé et très minutieux de leur foi envers l'Empereur et de leur incorruptibilité. En dehors de leur mission permanente de sécurité des lieux de l'Inquisition, les soldats de Choc peuvent prendre part à des conflits, la plupart du temps en renfort d'une purge inquisitoriale ou venant en soutien à la chambre militante de l'Ordo Hereticus, l'Adepta Sororitas.

Les Gardes Elysian[modifier]

Sur Elysian sont formées des troupes de choc spéciales rompues à tout type de combat, entrainées pour combattre à mort, ce sont sans doute les gardes les plus aptes au missions commando (kasrkin mis à part), ils disposent de leur planète des buggys de combat rapides, des valkyries, des "jet drop" (sorte de jet pack), et un armement particulier : des fusils MK IVc avec lance-grenade et autres lance-plasma qui y ressemblent avec poignée sur le dessus de l'arme (mortiers y compris). Néanmoins ces gardes sont très peu connus, car cacher à l'adversaire l’existence d'un tel corps d'armée est conserver un atout dans sa manche.

Les Premiers Nés Vostroyens[modifier]

Vostroya est un monde industriel et glacé par une tempête qui subsiste de la formation de l'atmosphère de cette planète, situé au Nord de l'Œil de la Terreur. Vostroya est gouvernée par les Tétrarques, un étrange comité composé de Gouverneurs Impériaux et des officiels de l'Adeptus Mechanicus. C'est pour cela que les schémas des armées Vostroyennes sont composés de rouge. Sa population est farouchement loyale à l'Empereur et à l'Adeptus Mechanicus, cependant son honneur est entaché par un acte commis lors de l’Hérésie d'Horus, et les vostroyens doivent en payer le prix encore aujourd'hui. En effet lors de l'Hérésie d'Horus, l'Empereur ordonna aux Tétrarques (les dirigeants de Vostroya) de mobiliser des soldats pour aider les forces loyalistes. ces derniers, jugeant qu'un recrutement ferait baisser les taux de production d'armes et de véhicules, et considérant que ces fournitures valaient mieux que des soldats en tant qu'aide, rejetèrent la requête du Très Saint Empereur.

À la fin de l'Hérésie, Roboute Guilliman, Primarque des Ultramarines, vint sur Vostroya pour demander des comptes aux dirigeants. Ces derniers conclurent alors un pacte, toujours en vigueur à l'heure actuelle : Vostroya serait épargné pour leur « trahison » ; en retour, chaque famille devrait faire don de son premier fils à la Garde impériale. Ainsi furent créés les Régiments des Premiers Nés Vostroyens.

Les régiments des premiers nés vostroyens font partie de l'élite de la Garde impériale. Ceci est dû à deux choses. Premièrement, leur entraînement : Vostroya est une planète glacée dont les complexes industriels sont les seuls sources de chaleur, de plus on peut facilement trouver de nombreuses usines désaffectées. Tout ceci fait de Vostroya un lieu d'entraînement idéal pour le combat urbain, car les recrues peuvent s'entraîner au tir groupé et au corps-à-corps, le tout dans des conditions climatiques très rudes et un terrain adapté. Ainsi ceux qui survivent à leur entraînement font partie des combattants les plus coriaces de l'Imperium.

L’autre raison est leur équipement. En effet les Vostroyens ont un profond respect pour les premiers nés car ils les considèrent comme le remboursement de leur dette envers l'Empereur. Ainsi ces soldats ont accès à un équipement de grande qualité (crosse en bois ouvragé, fusil forgé avec précision, armures), de loin supérieur aux standards de la Garde. Les soldats portent souvent des implants cybernétiques dus à la présence de l'Adeptus Mechanicus sur Vostroya.

L'uniforme vostroyen, reconnaissable pour ses fourrures et son bonnet en fourrure, ainsi que l'habitude des Vostroyens de porté la moustache, la barbe, ou de se raser la tête pour conserver une longue tresse de cheveux semble fortement inspiré des uniformes des cosaques russes, notamment ceux de la période des guerres napoléoniennes. Les noms typiques de Vostroya sonnent d'ailleurs comme des noms slaves, cosaques ou russes.

le 17e régiment blindé Ketzok, les "serpents"[modifier]

Ce régiment commandé par le colonel Ortiz, est essentiellement composé de 100 basilisks, de 100 leman-russ démolisseur, de 50 chimères, et de 5 mortiers lourd de siège. Ce régiment a pratiquement toujours accompagné les fantômes de gaunt, (malgré un ordre du haut commandement qui leur a demandé de pilonner les fantômes), connu pour avoir sauvé tous leurs blindés de l'eau lors de l'assaut maritime sur le monde océanique de Sapiencia, et aussi pour leur survie due à une lutte acharnée et héroïque contre des troupes du chaos.

Outre leur fait de guerre, le 17e Ketzok est un régiment soigné, leurs uniformes arborent les couleurs de leur monde et les canons de siège de leurs véhicules sont ornés d'un corps de serpent partant de la culasse et terminé par la bouche ouverte sur le bout du canon.

Les grades de la Garde Impériale[modifier]

Haut Commandement[modifier]

  • Seigneur Commandeur Militant de la Garde Impériale
  • Maître de guerre ou Seigneur Commandeur Stellaire
  • Seigneur Commandeur
  • Seigneur Général Militant

Général d'état-major[modifier]

  • Seigneur Général (cette position est aussi connue comme le Seigneur Maréchal, Capitaine Général et le Seigneur Castellan)
  • Général (ce rang a une valeur hiérarchique comme le Maréchal, Lieutenant Général et le Major Général)

Les officiers régimentaires[modifier]

  • Colonel : Typiquement, le commandant d'un régiment.
  • Major : Commandant-en-second dans un régiment.
  • Capitaine : Commandant de compagnie.
  • Commandant de chars : Dirige un escadron de blindée de combat.
  • Lieutenant : Commandant de peloton.

Les sous-officiers[modifier]

  • Sergent
  • Caporal

Garde[modifier]

Le soldat standard de la Garde Impériale est un garde.

Conscrits[modifier]

Alors que dans certains régiments de Conscrits sont sur le même niveau qu'un garde standard, dans d'autres, ils doivent « gagner » leur droit d'être pleinement intronisé au régiment.

Notes et références[modifier]

  1. 1,0 et 1,1 Codex de la garde impériale, p. 5 - p. 13

Bibliographie[modifier]

  • Andy Chambers, Pete Haines, Andy Hoare, Phil Kelly et Graham McNeill (2003), Codex Garde impériale, Games Workshop, Dan Abnett, bibliothèque interdite (ISBN 1-84154-411-6)
  • Codex Garde impériale, Games Workshop, 2009, V5
  • Codex Astra Militarum, Games Workshop, 2014




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