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Warp (Warhammer 40,000)

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Le Warp est une notion fondamentale dans l’univers imaginaire de Warhammer 40,000. Il s'agit d'une dimension parallèle à l'univers matériel, où siègent les forces et les dieux du Chaos. Il est régi par des lois différentes de celles de l'univers physique, l'espace et le temps n'y existent pas sous les mêmes formes. Le Warp est uniquement composé d’énergie et la matière y est normalement absente. Il est lié à tous les phénomènes psychiques.

Description[modifier]

On l’appelle aussi « Immaterium », « Chaos », « Ether » ou « Empyrean ». Il est un miroir déformé de tous les sentiments. Des millions de démons vivent dans le Warp, mais les plus puissants restent les quatre dieux du Chaos, Nurgle, Khorne, Tzeentch et Slaanesh, qui contrôlent d’immenses armées de démons à leurs effigies. En pratique, le passage dans le Warp rend donc les voyages à des vitesses supraluminiques réalisables.

Le Warp est une dimension parallèle à la nôtre dans laquelle les lois physiques ne sont pas les mêmes. Dans cette dimension vivent principalement des hérétiques, des pirates et surtout des Démons. Traverser le Warp est aussi dangereux que d'essayer de traverser une mer infestée de requins à la nage. Rares sont les chefs de flotte capables de traverser le Warp.

Warp et voyages[modifier]

Les principaux « utilisateurs » du Warp sont les flottes Impériales, les vaisseaux monde eldars, les flottes Chaotiques et marchandes. En effet, le passage par cette dimension permet de voyager beaucoup plus vite que dans l'espace normal. Mais ces voyages sont risqués et incertains car les « courants » du Warp sont incompréhensibles, même aux navigateurs expérimentés, et le Warp est peuplé de créatures et de forces hostiles.

De plus, le voyage dans le Warp, en plus du danger qu'il représente, est très aléatoire : on ne peut nullement savoir le jour et l'heure où une flotte arrivera. On peut faire une comparaison du Warp avec la mer, en prenant pour exemple un voilier qui traverse un océan. On ne peut pas prédire la date précise de son arrivée, du fait des multiples impondérables (s'il va y avoir un problème technique, si le vent sera avec ou contre le navire, si les conditions climatiques seront favorables, etc), bien que l'on pourrait rétorquer que l'on dispose de systèmes de repérage et d'observation (comme les satellites météo). Les humains de l'Imperium, quant à eux, ne disposent d'aucun moyen de vérifier le « vent » ou les autres informations. C'est pour cela que voyager dans le Warp est très hasardeux. Quelques chiffres pour illustrer ceci : pour parcourir une année lumière, il faut entre 2 et 6 minutes de voyage dans le Warp, et pour parcourir 5 000 années-lumière, cela peut nécessiter entre 5 jours et trois semaines... ces valeurs sont des moyennes, mais les temps de voyage peuvent varier grandement, il arrive qu'une flotte émerge dans l'espace conventionnel plusieurs années après son départ, voire n'émerge jamais ; de même, il est déjà arrivé de voir ressortir des vaisseaux ayant passé plusieurs siècles, voir plusieurs millénaires dans le Warp. [réf. nécessaire]

Pour pouvoir se repérer dans le Warp, l'Imperium dispose d'une sorte de « phare » (si l'on reprend la comparaison du Warp avec une mer), permettant aux voyageurs de se guider dans leur voyage au sein du Warp. Seul l'Astronomican, cette infrastructure permettant de sonder le Warp, basée sur la Terre et intégrant des personnes ayant des talents psychiques, permet à l'humanité de naviguer dans le Warp. Malheureusement, l'Astronomican a deux inconvénients majeurs : il nécessite le sacrifice de plusieurs centaines de psykers chaque jour, et sa portée est limitée à une portion de la galaxie (environ 70 000 années-lumière).

Les vaisseaux impériaux possèdent chacun à leur bord un « navigator » avec ses assistants, qui dirige le vaisseau à travers le Warp. Cependant, une sortie brutale du Warp ou une trop grande exposition à celui-ci peut tuer le navigator. S'il venait à mourir, le vaisseau partirait alors à la dérive dans le Warp. Chaque vaisseau est aussi équipé d'un « champ de Geller », qui le protège contre les entités du Warp. Si ce champ venait à céder, le vaisseau entier serait à la merci de l'Empyrean. Un champ de Geller affaibli ou bien totalement dissipé provoque une brutale sortie du Warp, et peut donc tuer le navigator.[réf. nécessaire]

Le Warp est sujet à des soubresauts violents qui peuvent dégénérer et s'étendre à l'Univers matériel avant de refluer. Ces phénomènes sont généralement appelés les Tempêtes Warp. Il n'est pas rare de voir un système solaire isolé du reste de l'Impérium pendant un certain temps à cause d'un tel phénomène. Certains mondes, voire certains systèmes solaires, comme Medusa V, furent aspirés dans le Warp. Les cas extrêmes prennent la forme de véritables maelströms d'où les forces chaotiques se déversent sans mal, la frontière entre Univers matériel et Warp étant abolie. Le cas typique d'un tel phénomène se trouve dans l'Œil de la Terreur, étroitement surveillé par l'Impérium du fait des Incursions fréquentes par les Légions renégates du Chaos.

Sans les voyages dans le Warp, l'Imperium se disloquerait : seuls ceux-ci lui permettent d'assurer sa cohésion politique et économique.

Autres utilisations du Warp[modifier]

Une des principales races ayant réussi à maîtriser le Warp est celle des Eldars. Ils connaissent le secret des Portails Warp, permettant des voyages rapides et sans encombre dans le Warp. L'Imperium ne connaît qu'une faible portion de ce réseau de portes appelé La Toile.

Il y a aussi le cas des Nécron dont aucun appareil n'a pour le moment jamais été observé pénétrant le warp ou en sortant.

Les points de contacts entre le Warp et la réalité[modifier]

Par endroit le Warp et la réalité se confondent en un mélange des deux. Ces points de l'espace sont une brèche vers le Warp et où les lois de la physique sur les différentes planètes sont celles décidées par les dieux ou les démons dirigeant les planètes. Sur ces mondes les démons peuvent vivre, nourris par l'énergie du Warp. C'est sur ces mondes que sont retranchées les légions renégates des space marines. Les plus connues de ces brèches sont l'Œil de la Terreur et le Maelström, mais il y en a d'autres.

Notes et références[modifier]



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