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Streaming

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Le streaming [ˈstɹiːmɪŋ][1] (nom verbal anglais formé à partir du verbe to stream, « diffuser en flux continu »), flux[2], lecture en continu, lecture en transit[3] ou diffusion en mode continu[4], désigne un principe utilisé principalement pour l'envoi de contenu en « direct » (ou en léger différé).

Très utilisé sur Internet et sur les réseaux de téléphonie mobile, le streaming permet la lecture d'un flux audio ou vidéo (cas de la vidéo à la demande) à mesure qu'il est diffusé. Il s'oppose ainsi à la diffusion par téléchargement de fichiers qui nécessite de récupérer l'ensemble des données d'un morceau ou d'un extrait vidéo avant de pouvoir l'écouter ou le regarder. Néanmoins la lecture en continu est, du point de vue théorique, un téléchargement car il y a un échange de données brutes entre un client et un serveur, mais le stockage est provisoire et n'apparaît pas directement sous forme de fichier sur le disque dur du destinataire. Les données sont téléchargées en continu dans la mémoire vive, sont analysées à la volée par l'ordinateur ou le smartphone et rapidement transférées vers un écran ou un lecteur multimédia (pour affichage) puis remplacées par de nouvelles données. Les flux audio ou vidéo de streaming sont généralement fournis par des plateformes qui proposent plusieurs films, séries ou morceaux musicaux.

Histoire[modifier]

Dans les années 1920, le scientifique George O. Squier dépose un brevet pour un système de transmission et de diffusion de signaux sur des lignes électriques qui se nommera plus tard Muzak. C'est la première technologie permettant d'écouter de la musique en streaming sans l'usage de la radio[5]. Les décennies qui suivent ne voient que très peu de progrès se réaliser en la matière, la technologie étant très coûteuse et donc difficile à développer.

Dans les années 1990, avec l'élargissement de la bande passante et l'amélioration de l'accès aux réseaux, ainsi que la généralisation de l'utilisation de protocoles tels que http et html et la commercialisation d'Internet, les tentatives de streaming sont nombreuses. Le , le groupe Severe Tire Damage (en) est le premier groupe à se produire en direct sur Internet depuis le Xerox PARC[6],[7],[8],[9],[10]. La bande est diffusée en direct en Australie notamment. En parallèle, Microsoft développe l'application Microsoft TV, testée avec Connectix QuickCam. En 1995, RealNetworks[11] diffuse un match de baseball entre les Yankees de New York et les Mariners de Seattle sur Internet. Le 10 novembre de cette même année, le cinéma Paramount à Seattle accueille le premier concert symphonique diffusé sur Internet.

Développement commercial[modifier]

En 1995, Microsoft développe un lecteur multimédia connu sous le nom ActiveMovie, première version de ce qui sera plus tard la plateforme de diffusion de streaming Windows Media Player 6.4, elle-même lancée en 1999. En juin 1999, Apple se lance dans le streaming avec l'application de streaming QuickTime 4. Le streaming est ensuite généralisé sur Internet avec des formats tels que RealPlayer et Windows media, faisant ensuite la place à des sites spécialisés tels que Youtube et Dailymotion dans les années 2000[12].

Apparition du live streaming[modifier]

La demande croissante des consommateurs de streaming conduit l'industrie à développer un certain nombre de technologies, dont le streaming en direct, aussi appelé live streaming. En 2008, YouTube annonce l'arrivée de vidéo en live streaming sur son site Internet : « le live streaming est quelque chose que nous souhaitions développer depuis de nombreuses années, mais nous n'avions jamais eu les ressources pour le faire correctement. Désormais, avec Google, nous espérons pouvoir le faire cette année »[12]. En 2014, une étude de l'AISP dénonce les dérives du live streaming, apparemment cible privilégiée des hackers qui profiteraient des sites illégaux pour voler les données bancaires et personnelles des internautes[13].

Selon l'OCDE, fin 2014, le streaming vidéo devait représenter bientôt 90 % du trafic Internet mondial[14].

Utilisation du streaming[modifier]

Une étude[15] a été publiée en juin 2013 par Hadopi à partir de questionnaires en ligne sur la consommation journalière des participants en biens culturels dématérialisés : musique, films, séries, jeux vidéo, livres électroniques. Les résultats de cette étude montrent que le streaming est devenu la principale source de consommation des biens culturels.

Le streaming est devenu une méthode de piratage très répandue. Une grande partie du développement des logiciels nécessaires et de sites Internet a lieu en Europe, où les frontières nationales entre les pays permettent aux utilisateurs de capter les signaux de télévision de pays voisins sans pouvoir se rendre dans le site officiel des chaînes TV en raison des restrictions contractuelles des diffuseurs. Notamment en raison des droits télé d'événements sportifs comme la coupe du monde de football. Il peut aussi être utilisé pour regarder des films gratuitement.

« D’une façon générale, les résultats mettent en valeur l’importance du streaming, pratiqué par 84 % des consommateurs (contre seulement 49 % pour le téléchargement). La musique est de loin le bien culturel le plus consommé (plus de 23 titres par semaine et par consommateur, soit plus de 60 000 titres). Les films, les séries, les livres et les jeux vidéo sont consommés dans des proportions comparables entre elles : entre 2,4 et 5,7 biens par semaine et par consommateur. Les livres et les jeux vidéo correspondent à une consommation plus isolée, pratiquée par bien moins d’internautes. Globalement, c’est la consommation gratuite qui s’impose significativement »[16].

Pour la musique, 92 % des internautes interrogés pour cette étude effectuée par Hadopi déclarent être allés sur un site licite ou/et labellisé (YouTube, Deezer, Spotify, Dailymotion). Pour visionner les séries, les internautes interrogés ont aussi cité des plateformes françaises légales comme M6replay (13 %) et Pluzz/France TV replay (13 %). Pour les films en streaming, YouTube (18 %) tient une nouvelle fois la corde, suivi par Canal+ (7 %)[15].

En cinq ans, la croissance des plateformes d’écoute musicale (gratuites ou non, sans téléchargement requis pour l’accès à la musique) telles que Spotify ou Deezer, a explosé, passant de 8 millions d’abonnés en 2010 à 68 millions en 2015 (selon l'IFPI et Le Monde[17]) et ce nombre ne cesse de se multiplier. Cette évolution entraîne la création de nombreuses nouvelles plateformes.

Ce fort développement du streaming musical génère des recettes désormais prises en compte par certaines maisons de disques et labels indépendants. Ces derniers portent un intérêt plus grand aux plateformes et s’adaptent à ces nouvelles formes de distribution musicale innovantes en évaluant l’impact et les perspectives qu’elles peuvent offrir. En effet, le streaming musical est actuellement perçu comme un des facteurs potentiels pour relancer l’industrie musicale face au déclin des ventes de disques.

Dans le cadre du streaming de livres, Amazon reste un acteur majeur avec la Kindle[18] et son offre d'abonnement illimité.

L’explosion de l’utilisation des plateformes offrant du streaming entraîne une augmentation sensible du trafic sur les réseaux des opérateurs et pourrait amener des risques de saturation pour les réseaux mobiles à haut débit.

Concernant le marché français, la ministre de la Culture, Fleur Pellerin, confie, en mai 2015, une mission de médiation à Marc Schwartz, avec pour objectif de trouver un terrain d'entente entre les plates-formes de streaming musical (Spotify, Deezer, Apple Music, Tidal, Fnac Jukebox, Qobuz, Napster, etc.) et l'industrie de la création, sur le partage de la valeur[19]. Mais dans les faits, les plateformes de streaming commencent déjà à apporter des revenus plus importants à ce marché. D'après des chiffres diffusés en 2017 par le Syndicat national de l'édition phonographique (le SNEP), la consommation de streaming payant se développe de plus en plus. 28 milliards de titres sont diffusés en flux continu en 2016 contre 18 milliards un an plus tôt, et un tiers des Français consomment désormais de la musique sous cette forme au moins une fois par mois[20].

Possibilités de fraude[modifier]

La revue Les Échos indique début 2017 que le SNEP a détecté des anomalies dans le nombre de lectures pour certains artistes de rap, avec un gonflement artificiel du nombre de streams[21]. Un logiciel relativement simple permet de générer 20 000 lectures par semaine. Le groupe de funk californien Vulfpeck a appelé ses fans à faire tourner en boucle leur spotify pour augmenter artificiellement le nombre d'écoutes et financer une tournée[22].

Principe de fonctionnement[modifier]

La lecture en continu fonctionne selon le protocole client-serveur[23]. Le contenu est mis à disposition sur un serveur. Le client souhaitant accéder au contenu envoie une requête pour en récupérer une petite partie, à l'endroit du contenu où il souhaite commencer la lecture. La réponse est placée dans une mémoire tampon. Lorsqu'il y a suffisamment de données dans cette mémoire pour permettre de lire le début du fichier audio ou vidéo, la lecture démarre. En arrière-plan, le téléchargement du flux se poursuit afin d'alimenter sans cesse la mémoire tampon avec la suite du fichier.

Deux sortes de lecture existent, l'une est dite « en progressif », l'autre « en continu ».

Lecture progressive[modifier]

C'est la solution la plus couramment utilisée, car elle ne nécessite pas de serveur spécialisé, un serveur HTTP « standard » étant suffisant. Le fichier audio ou vidéo est simplement proposé au téléchargement, de la même manière que tout autre type de fichier, et c'est le navigateur qui se charge d'effectuer la lecture de la vidéo. L'inconvénient de cette solution est l'impossibilité de s'adapter à la qualité de connexion de l'utilisateur. Pour le diffuseur, il devient ainsi souvent nécessaire de proposer plusieurs fichiers avec des résolutions différentes pour permettre à l'internaute de choisir en fonction des capacités de sa connexion. Par ailleurs, elle induit une attente pour avoir les premières images si le fichier est de taille importante.

Lecture continue[modifier]

Dans le cas de la lecture en continu, il n'y a qu'un seul fichier diffusé contenant plusieurs fois les mêmes informations à différents niveaux de qualité, et c'est le serveur de lecture en continu spécialisé qui se charge de diffuser l'information adaptée. En fonction du débit de la connexion de l'internaute, le serveur sélectionne le niveau de qualité maximal pour une diffusion en temps réel. Le serveur est également capable de s'adapter automatiquement aux variations de la bande passante : si la connexion se détériore et que le taux de transfert baisse, le contenu est livré avec une moindre qualité afin d'éviter les interruptions de diffusion. Si en revanche la connexion devient plus fluide, la qualité s'améliore. Le contenu démarre dès que l'utilisateur demande à y accéder sans délai. L'inconvénient de cette solution est de devoir utiliser un serveur spécialisé (Xiph Icecast, Real Helix Streaming Server, Windows Media Services, Adobe Flash Media Server, Quicktime Streaming Server, etc.) et que l'internaute doit avoir une bande passante adaptée au contenu envoyé, le contenu étant diffusé au même rythme que la lecture de l'internaute.

Transport[modifier]

Le flux de données peut être fait en Unicast, Multicast ou en Broadcast pour ce qui concerne le transport des informations (TCP ou UDP) sur le réseau informatique local ou mondial.

Les transmissions et communications entre serveur et client peuvent utiliser les protocoles suivants : RTP, RTSP (standards normalisés par l'IETF) ou MMS (propriétaire Microsoft) ou RTMP (propriétaire Adobe Systems).

Sécurisation[modifier]

Différentes techniques de sécurisation existent pour les contenus audio ou vidéo sur Internet. La première est une sécurisation d'URL ou token. L'URL unique est générée pour un laps de temps donné. C'est donc l'accès à l'URL d'appel qui est contrôlé. La deuxième repose sur la technique des DRM basée sur l'utilisation de licence délivrée décrivant les propriétés de restriction d'accès au contenu.

Un des arguments en faveur de la lecture en continu (ceci ne concerne pas la lecture en progressif qui peut techniquement être considérée comme du téléchargement) est qu'elle permettrait d'assurer aux diffuseurs que leurs vidéos ou musiques ne puissent pas être enregistrées (téléchargées et sauvegardées par l'utilisateur client), par exemple afin de se prémunir contre la reproduction et partage de produits culturels sans accord des ayants droit ; il existe cependant des outils dédiés (enregistrement analogique à l'aide d'une carte-son un peu perfectionnée ou sur Internet logiciels d'enregistrement ou capture de flux continu), qui permettent de contourner cette limitation.

Enregistrement et capture de flux continu[modifier]

Un certain nombre de logiciels sont dévolus à la capture et à l'enregistrement de flux continu, également en logiciel gratuit, par exemple en français SpeedyVideoCapture.

Autres logiciels gratuits de capture et d'enregistrement en continu : VLC media player, Video DownloadHelper, Orbit Downloader.

Mémoire tampon[modifier]

La mémoire tampon est utilisée afin de préparer la lecture, et d'éviter qu'un ralentissement temporaire de la connexion au réseau n'interrompe la diffusion. Le choix de la taille de la mémoire tampon est pour le concepteur du logiciel ou pour l'utilisateur un choix qui conduit à changer la durée pendant laquelle le flux encore en téléchargement n'est pas diffusé, et le temps pendant lequel le flux peut continuer à être diffusé après interruption de la connexion.

En raison des latences créées par le réseau (Internet ou le réseau local) et des opérations de codage et décodage effectuées, un délai de 5 à 35 secondes (voire plus) peut intervenir entre le signal émis par la source et le signal reçu sur le lecteur.

Poids dans le trafic mondial[modifier]

Selon le rapport « The Global Internet Phenomena » publié par la société américaine Sandvine en 2018, le streaming pèse 58 % de la bande passante mondiale[24].

Logiciels et formats de la lecture en flux[modifier]

Les principaux formats utilisés actuellement sont :

  • Advanced Streaming Format, conçu pour le logiciel Windows Media Player ;
  • Adobe Flash, conçu pour Adobe Flash Player ; Pour des raisons de sécurité, et de popularité de plus en plus exécrable au fil du temps[25], en grande partie due à sa grande facilité de propagation de menaces et virus de toutes sortes, le protocole Flash est déjà rendu obsolète par Adobe, qui ne le maintient plus que par des mises à jour de sécurité jusqu'en 2020[26]. Son successeur, le HTML 5[27], ne s'est pas encore imposé sur la toile - les habitudes de programmation, les descripteurs multimédia et d'accessibilité n'étant pas encore optimisés début 2012 [28] - s'ajoute à cela une controverse concernant les verrous numériques DRM au sein même du code (lire la section « Controverse - Verrou numérique »). Ceci explique que le zombie technologique Flash soit toujours en sursit, surtout du fait de sa grande popularité passée auprès des développeurs de sites Internet.
  • RealMedia, conçu pour le logiciel Real Player ;
  • QuickTime, framework de transport de données conçu pour QuickTime Player et lu par plusieurs logiciels ;
  • SHOUTcast, protocole créé initialement pour Winamp.

Les nouveaux formats émergent utilisant la technologie de streaming adaptatif sont :

D'autres solutions de lecture de flux en continu existent sur la base de plugins. Streamplug permet la lecture en continu audio, éventuellement par chiffrage et un modèle de sécurité basé sur Open Digital Rights Language (en).

Contenus diffusés[modifier]

La lecture en continu est particulièrement adaptée à la diffusion de contenu dont la taille totale ou la durée de lecture ne rendraient pas pratique le téléchargement préalable du fichier entier avant sa lecture. Elle permet de s'affranchir d'une certaine part du délai entre le début du téléchargement et le début effectif de la lecture, permettant un accès plus rapide au contenu diffusé et permettant la diffusion en direct ou en léger différé. De ce fait, elles sont utilisées pour la diffusion de contenus vidéo et musicaux par internet, tout particulièrement par les webradios et les Web TV. Les sites diffusant en direct et disposant de capacités matérielles importantes utilisent le fonctionnement « en continu ». Des sites d'hébergement de vidéo regroupant des contenus de durée définie et diffusés à la demande de l'utilisateur fonctionnent selon le mode « progressif ».

La lecture en continu permet de partager facilement des vidéos de longue durée. Ainsi, certains sites web utilisent cet outil pour diffuser (en hébergeant des vidéos ou en référençant d'autres sites qui en hébergent) des séries télévisées ou des films dont ils ne détiennent pas les droits d'auteur. Pour cette raison, la lecture en continu est parfois considérée comme un outil de contournement des droits de propriété intellectuelle, au même titre que le peer-to-peer. La légitimité et la légalité de tels sites font aujourd'hui polémique.

Questions juridiques[modifier]

En France[modifier]

Statut juridique du flux continu[modifier]

Le flux continu fait aujourd’hui l’objet de débats quant à son statut juridique et à sa légalité, malgré le développement considérable qu’il connaît depuis quelques années ainsi que la progression de la consommation de musique en ligne sans téléchargement qu’il a engendrée.

En effet, le silence législatif concernant le sujet a mené à certaines tentatives jurisprudentielles pour clarifier le régime juridique applicable au flux continu, mais celui-ci pose toujours des problèmes relatifs au respect du droit d’auteur, notamment à travers le droit de représentation d’un auteur.

Comme le dispose l’article L.122-1 du Code de la Propriété Intellectuelle, « le droit d’exploitation appartenant à l’auteur comprend le droit de représentation et le droit de reproduction ».

D’après l’article L.122-2 du Code de la Propriété Intellectuelle, « la représentation consiste dans la communication de l’œuvre au public par un procédé quelconque, et notamment : 1° Par récitation publique, exécution lyrique, représentation dramatique, présentation publique, projection publique et transmission dans un lieu public de l’œuvre télédiffusée ; 2° Par télédiffusion. La télédiffusion s’entend de la diffusion par tout procédé de télécommunication de sons, d’images, de documents, de données et de messages de toute nature. Est assimilée à une représentation l’émission d’une œuvre vers un satellite. »

Or, le flux continu peut être défini comme un procédé de représentation d’une œuvre via une télédiffusion par support numérique. Ainsi, pour être légal, il nécessite un accord préalable de l’auteur de l’œuvre pour sa diffusion, à travers le droit de représentation qui lui appartient.

Ensuite, l’article L.122-3 du Code de la Propriété Intellectuelle pose le principe selon lequel « La reproduction consiste dans la fixation matérielle de l’œuvre par tous procédés qui permettent de la communiquer au public d’une manière indirecte. Elle peut s’effectuer notamment par imprimerie, dessin, gravure, photographie, moulage et tout procédé des arts graphiques et plastiques, enregistrement mécanique, cinématographique ou magnétique (…) ».

Toutefois, le flux continu se caractérise principalement par le fait que le fichier diffusé sur le site source n’est en principe pas stocké définitivement sur le disque dur de l’ordinateur du destinataire, mais seulement de façon temporaire dans la mémoire vive de son ordinateur. Par conséquent, le droit de reproduction doit être écarté des moyens de protection envisageables d’un auteur contre la mise en ligne de son œuvre sur un site de lecture directe. En effet, la reproduction temporaire dans la mémoire vive d’un ordinateur répond aux exceptions au droit de reproduction prévues par l’article L.122-5 du Code de Propriété Intellectuelle.

D’après ce dernier, « Lorsque l’œuvre a été divulguée, l'auteur ne peut interdire :
(…) 6° La reproduction provisoire présentant un caractère transitoire ou accessoire, lorsqu'elle est une partie intégrante et essentielle d'un procédé technique et qu'elle a pour unique objet de permettre l'utilisation licite de l’œuvre ou sa transmission entre tiers par la voie d'un réseau faisant appel à un intermédiaire ; toutefois, cette reproduction provisoire qui ne peut porter que sur des œuvres autres que les logiciels et les bases de données ne doit pas avoir de valeur économique propre.
Toutefois, l’œuvre est reproduite sur le serveur du fournisseur de service et, à ce titre, une autorisation de l’auteur doit être obtenue. »

Sanctions de l’absence d’autorisation de l’auteur de l’œuvre diffusée sur le site source[modifier]

Par conséquent, lorsque l’auteur ou ses ayants droit n’a pas donné l’autorisation de mettre en ligne son œuvre sur un site source, celui qui la diffuse, et qui donc l’héberge sur le site, se rend coupable de contrefaçon, punissable pénalement par l’article L.335-3 du Code de Propriété Intellectuelle. En effet, ce dernier dispose qu’« est également un délit de contrefaçon toute reproduction, représentation ou diffusion, par quelque moyen que ce soit, d'une œuvre de l'esprit en violation des droits de l'auteur, tels qu'ils sont définis et réglementés par la loi ».

En outre, il convient de noter que la mise en ligne d’un simple lien hypertexte diffusée en flux de façon non autorisée donc illégale et qui serait hébergée sur un site différent est également punissable pour le diffuseur comme de la complicité à la contrefaçon, prévue et sanctionnée à l’article 121-7 du Code pénal. En effet, selon ce dernier, « Est complice d'un crime ou d'un délit la personne qui sciemment, par aide ou assistance, en a facilité la préparation ou la consommation ».

Jurisprudence[modifier]

La jurisprudence est actuellement assez floue en la matière, les lois concernées étant assez archaïques, elles ne pourraient que donner cours à des mesures de répression qui dénatureraient une grande partie des utilisateurs de lecture en continu. Le législateur n’intervenant pas de façon claire, il se montre toutefois de plus en plus contentieux et apparaît aujourd’hui en raison de l’absence d’autorisation de l’auteur ou de ses ayants droit pour la mise en ligne de son œuvre sur un site source (YouTube, Dailymotion, Megavideo, etc). Le site internet « Chacal Stream », dont l’objet était de répertorier des liens permettant de regarder des vidéos a notamment été fermé et sanctionné pour ne pas avoir demandé l’accord préalable des auteurs et producteurs de films mis à la disposition du public grâce à son répertoire. Il en est de même pour Vidéotribe qui accuse d'une fermeture du site pour « contexte actuel de criminalisation du webmaster, des utilisateurs et même des visionneurs », si on en croit leurs mots. Aussi, le site Blogmusik qui proposait une écoute en ligne de musique de façon gratuite et illimitée, a été fermé par ses créateurs en 2007 sur pression de la SACEM en raison de l’absence d’autorisation de diffusion des œuvres musicales par leurs auteurs ou ayants droit.

Ses créateurs ont alors créé le site Deezer, premier site français de lecture seule permettant une écoute de musique en ligne via une inscription gratuite, à avoir négocié la diffusion légale par rémunération en proportion des recettes publicitaires avec les sociétés de gestion des droits d’auteur et maisons de disques. Enfin, le site américain de streaming légal de vidéos Hulu, tout comme le site de flux continu musical suédois Spotify, font aujourd’hui figures d’exemple par leur capacité à offrir un service gratuit et illimité au public grâce à un modèle de financement public par la publicité.

Ailleurs dans le monde[modifier]

Le streaming, comme toute application utilisant les infrastructures internet, est international : une requête lancée depuis un ordinateur ou un smartphone dans un pays peut s'exécuter sur un serveur dans un centre de données dans un autre pays (souvent les États-Unis). Les questions juridiques, déjà complexes à l'échelle d'un pays, notamment sur les aspects de propriété intellectuelle et de droit d'auteur, devraient donc être envisagées à l'échelle internationale, et tenir compte de l'état du droit sur la question dans d'autres pays que la France.

Impact environnemental[modifier]

Streaming audio[modifier]

Les émissions de gaz à effet de serre de la musique en ligne sont estimées entre 200 et 350 millions de kilogrammes de GES par an aux Etats-Unis, selon une étude de 2019[29]. Cela représente une hausse significative par rapport à l'ère pré-numérique, dont la consommation de plastique pour les supports d'enregistrement s'accompagnait d'émissions estimées aux alentours de 140 millions de kilogrammes en 1977 (ère du vinyl), 136 millions de kilogrammes en 1988 (ère de la cassette) et 157 millions en 2000 (ère du CD)[30].

Ces émissions de GES liées au streaming musical peuvent être diminuées, par exemple en alimentant les centres de données par des énergies renouvelables, dans les pays dont l'électricité est fortement carbonée, pour tendre vers la neutralité carbone. Au niveau individuel, une solution consiste à télécharger la musique afin de l'écouter hors-ligne, et ainsi réduire la nécessité d'une connexion constante[31]. Le service de musique en ligne Spotify utilise à ce propos un système de cache qui permet de réduire le débit nécessaire au streaming de pistes audios lorsqu'elles sont écoutées plusieurs fois[32]. Une autre solution est l'achat de CD physiques, qui s'avèrerait plus éco-responsable s'ils sont lus plus de 27 fois[31].

Streaming vidéo : évaluation des émissions de carbone[modifier]

Selon le rapport de juillet 2019 de l'association The Shift Project consacré à l'analyse de l'impact environnemental de la vidéo en ligne, cet impact est jugé insoutenable dans le futur. En effet, la vidéo en ligne représente 60 % des flux de données mondiaux et rejette plus de 300 millions de tonnes de CO2 par an. Contrairement à la télévision, la vidéo en ligne est stockée dans des centres de données, grands consommateurs d'électricité, souvent produite à partir de combustibles fossiles. Ainsi, le streaming vidéo contribue au bilan carbone mondial à hauteur de près de 1 % des émissions de gaz à effet de serre, responsables du réchauffement climatique, et ce pourcentage est en forte croissance en raison de l'engouement pour cette technique[33].

Le rapport de The Shift Project insiste sur le fait que la vidéo est un support d'information dense : 10 heures de film haute définition, c'est davantage de données que l'intégralité des articles en anglais de Wikipédia en format texte[34]. Du côté des traitements, les raisons qui expliquent une telle quantité d'émissions de CO2, c'est que la vidéo entraîne une consommation en électricité considérablement plus importante que les contenus en format texte.

Selon le rapport de The Shift Project, la vidéo en ligne est donc un cas pratique particulièrement significatif pour la mise en oeuvre de la sobriété numérique, et cette sobriété nécessite une régulation des usages arbitrée collectivement par un débat sociétal afin d'éviter que des contraintes ne s’imposent à nos usages contre notre gré et à nos dépens[34].

Voir aussi[modifier]

Articles connexes[modifier]

Notes et références[modifier]

  1. Prononciation en anglais standard retranscrite selon la norme API.
  2. Terme recommandé officiellement par la Commission générale de terminologie et de néologie (France)
  3. Suggestions de l'Office québécois de la langue française destinées à substituer le mot anglais « streaming ». Voir « lecture en continu », Le Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française (consulté le 5 août 2019). L'OQLF propose également la locution adverbiale « en continu » pour qualifier les procédés de lecture en continu. Voir « en continu », Le Grand Dictionnaire terminologique, Office québécois de la langue française (consulté le 5 août 2019).
  4. Selon le lexique de l'AFNIC, voir http://www.afnic.fr/doc/lexique/d#diffusioncontinue
  5. (en) « US patent 1,641,608 », sur Google patents.
  6. http://www.savetz.com/mbone/ch6_4.html
  7. https://archive.org/details/CC1232_internet
  8. (en) Alfred Randy, « June 24, 1993: concert goes live on net – june 24, 2000: president goes live on net », sur Wired, (consulté le 13 mars 2017).
  9. (en) « Severe Tire Damage played the first live music performance on the Internet », sur Severe Tire Damage (consulté le 13 mars 2017).
  10. (en) Neil Strauss, « Rolling Stones Live on Internet: Both a Big Deal and a Little Deal », sur The New York Times, (consulté le 13 mars 2017).
  11. (en) « RealNetworks, Inc History », sur Funding universe
  12. 12,0 et 12,1 (en) « Youtube to offer live streaming this year », sur Cnet, .
  13. « Infographie : quels sont les dangers du live-streaming illégal ? », sur Le journal du geek, .
  14. « Le live-streaming illégal : l’arbre qui cache la forêt », sur Les Échos,
  15. 15,0 et 15,1 « Baromètre Hadopi : le streaming de plus en plus plébiscité par les internautes », sur telerama.fr,
  16. « Carnets de consommation », sur hadopi.fr,
  17. Nicole Vulser, « L’industrie musicale renaît avec le streaming », sur lemonde.fr,
  18. « Streaming », sur Challenges (consulté le 28 janvier 2015)
  19. « Fleur Pellerin passe à l'action sur la musique en streaming », sur Le Figaro (consulté le 21 mai 2015)
  20. Christophe Alix, « Le streaming va plus vite que la musique », Libération,‎ (lire en ligne)
  21. « Streaming : l'industrie de la musique s'interroge sur de possibles tricheries », sur Les Échos,
  22. « Streaming de musique : tricher plus pour gagner plus ? », sur Nouvel Obs, .
  23. Par exemple ce protocole-ci
  24. Annabelle Laurent, « Netflix consomme 15% de la bande passante mondiale (et ça veut dire beaucoup) », sur Usbek & Rica.com, (consulté le 2 août 2019).
  25. « Tout le monde veut la mort d'Adobe Flash Player », sur rti.ci (consulté le 17 septembre 2018)
  26. Corentin Durand, « Enfin : Adobe programme la mort de Flash Player pour 2020 - Tech - Numerama », Numerama,‎ (lire en ligne, consulté le 17 septembre 2018)
  27. « HTML 5 : Qu'est ce qui change ? », sur CommentCaMarche (consulté le 17 septembre 2018)
  28. ipvincent, « État des lieux de l'accessibilité de HTML5 », mensuel,‎ (lire en ligne, consulté le 17 septembre 2018)
  29. (en) Jon Blistein, « Is Streaming Music Dangerous to the Environment? One Researcher Is Sounding the Alarm », Rolling Stone, (consulté le 3 août 2019).
  30. (en) « Music consumption has unintended economic and environmental costs », sur Université de Glasgow, (consulté le 3 août 2019).
  31. 31,0 et 31,1 (en) Deirdre McKay et Sharon George, « The environmental impact of music: digital, records, CDs analysed », sur The Conversation, (consulté le 3 août 2019).
  32. (en-US) Robert Andrews, « Streaming media could have larger carbon footprint than plastic discs », sur Gigaom, (consulté le 3 août 2019).
  33. Alexandre Boero, « Streaming vidéo : le coût écologique serait désastreux, selon l'association The Shift Project », 17 juillet 2019, lire en ligne
  34. 34,0 et 34,1 The Shift Project, Climat : l’insoutenable usage de la vidéo en ligne : Un cas pratique pour la sobriété numérique, , 36 p. (lire en ligne [PDF]).

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