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Prima (jeu de rôle)

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Logo officiel de Prima
Auteur Hugo Garcia-Cotte
Date de 1re édition années 2010 à aujourd'hui

Prima est un jeu de rôle libre et gratuit basé sur l'alchimie médiévale[1].

Il propose d'incarner une entité immortelle : un être de terre cuite appelé homoncule qui peut se lier avec les six éléments que propose le jeu.

Chacun de ces éléments modifie les pouvoirs et altère l'apparence de l'homoncule qui laisse progressivement place à un véritable dieu.

Les joueurs possèdent également une cité de fidèles qu'ils peuvent bâtir et organiser comme ils l'entendent.

Prima demande un gros investissement aux joueurs dans leur personnage et compte sur leur soif de pouvoir pour créer une ambiance extrêmement prenante[2].

Éléments[modifier]

Tout matériau est constitué par 4 éléments et 2 genres. Les éléments s'opposent par paires (terre-air, eau-feu) et un joueur qui prend trop de sorts d'un élément se verra rapidement interdire l'accès à l'élément opposé[3].

Terre Air Eau Feu Sélène Hélion
Principe féminin, froid et sec.
Associé à la bile noire.
Couleurs : gris, marron, noir.
Principe masculin, chaud et humide.
Associé au sang.
Couleurs : blanc, bleu ciel.
Principe féminin, froid et humide.
Associé à la lymphe.
Couleurs : bleu, vert.
Principe masculin, chaud et sec.
Associé à la bile jaune.
Couleurs : rouge, jaune.
Principe uniquement féminin.
Couleurs : violet, vert feuille.
Principe uniquement masculin.
Couleurs : or, noir.
La terre est froide et stérile comme la roche. Elle déclenche séismes et avalanches. Elle rend mélancolique. L'air fait tomber la foudre et déclenche des tornades. Il donne de l'énergie de la joie. L'eau est douce et lente mais provoque des tempêtes. Elle rend flegmatique. Le feu réchauffe mais brûle et enflamme. Il rend enragé et téméraire. Sélène est subtile et chaotique. Elle représente la nature et l'illusion ainsi que le mensonge et l'art. Hélion est fier et autoritaire. Il représente la santé et la puissance brute.

Magie[modifier]

Les richesses matérielles (l'or, les joyaux...) n'intéressent que les mortels. La véritable richesse, c'est le fluide et le principe. Cette dualité fluide/principe dans Prima forme la base d'un système de magie très souple.

Fluide[modifier]

Le fluide est une substance éthérée qui sert de carburant magique. On le compte en centilitre. Le fluide est produit par le cœur de terre des homoncules en fonction des sorts possédés et permet de lancer ces sorts.

Principe[modifier]

Le principe est l'unité du sacré, il quantifie la valeur des choses qui n'ont pas de prix. On le compte en gramme. Ainsi un être humain vaut 10 grammes de principe (noté Pr) et le cœur de terre d'un homoncule, qui produit du fluide, vaut 600 Pr. Une statue ou un très beau tableau peuvent valoir 5 Pr. Tout ce que peuvent produire les joueurs pour enrichir l'univers du jeu et leur personnage est généralement récompensé par le meneur de jeu par du principe. Le principe peut être utilisé pour lancer n'importe quel sort, y compris des sorts d'un élément interdit, on parle alors de miracle. Un miracle peut aussi être utilisé pour impressionner les foules et gagner des adeptes[4].

Sorts[modifier]

À la création d'un personnage, après un scénario bien rempli ou sous des conditions exceptionnelles, il est possible de se lier avec un élément et d'apprendre un sort (à condition de posséder un cœur de terre). Un sort vaut 100 Pr et produit du fluide proportionnellement à ce qu'il coûte. De manière générale, tuer simplement un mortel coûte 2 cL de fluide, déclencher un cataclysme dans une zone de plusieurs centaines de mètres coûte 150 cL (rarement plus)[5].

Caractéristiques[modifier]

Chaque sort donne un ou plusieurs points de caractéristiques qui altère de plus en plus l'aspect de l'homoncule. Par exemple, prendre une fois l'élément air permet d'avoir les cheveux blancs, la peau bleu ciel, ou encore de peser moins lourd. Prendre l'élément une deuxième fois peut donner des ailes, rendre transparent ou couvrir de plumes. Et ainsi de suite[6].

Dimension[modifier]

Chaque entité consciente détenant plus de 100 Pr peut ouvrir un portail vers une dimension propre dans laquelle elle est omnipotente. Cette dimension possède au moins une ouverture permanente, à l'emplacement de son choix. Il peut s'agir par exemple d'un miroir à traverser...

À l'origine la dimension ressemble à une île flottant sur un espace infinie mais en réalité l’espace utile de la dimension dépend de la puissance de son propriétaire. Bien entendu le joueur est libre de donner n'importe quel apparence à sa dimension. Il peut même inventer ses propres lois physiques (sauf concernant l'écoulement du temps...). Cependant les choses créée dans la dimension ne peuvent pas sortir dans le monde réel.

Deux dimensions peuvent se rencontrer avec l'accord de leurs deux propriétaires. Le but étant de faciliter les déplacements, lier l'homoncule avec sa cité, permettre de fuir rapidement (il faut 18 s pour ouvrir un portail temporaire) mais surtout d'avoir une salle du trône qui a du panache[7].

Artefacts[modifier]

Le principe est souvent utilisé pour créer des artefacts. Par exemple un arc en bois des caverne qui est aussi puissant qu'une baliste, un carillon de déphasage qui permet de s'échapper dans l'immatériel, l'élixir imparfait qui soigne totalement un être vivant, etc. Les artefacts peuvent être chargés de principe afin d’acquérir une aura sacrée. Les objets chargés produisent 1/5 de leur charge en centilitres de fluide, à chaque fin de scénario[8].

Vénérateurs[modifier]

En tant que divinité, les joueurs ont de nombreux adeptes.

Cité[modifier]

Rapidement après sa création, un homoncule trouvera une cité qui le reconnaitra comme son dieu. Le joueur peut choisir son emplacement (s'il n'est pas trop dangereux), son apparence, son nom, son architecture etc. Il choisit également la qualité et éventuellement le défaut de ses adeptes pour lesquels ils seront reconnus, ainsi que leur équipement, leur apparence, leur habits, leur culte etc s'il le souhaite.

Aptes[modifier]

Parmi les habitants de la cité, ceux qui sont capable de se battre et de travailler sont appelés « aptes » (ils produisent un écu d'or par jour). Ils peuvent être armés et envoyés sur le champ de bataille.

Familles[modifier]

Ceux qui ne peuvent se battre ou travailler (trop jeune, trop vieux, trop malade etc) sont appelés "famille". Ils ne peuvent pas rejoindre le champ de bataille.

Convaincus[modifier]

Un dieu possède aussi de par le monde des mortels qui le respecte mais sans obéir à ses ordres : les "convaincus[9]".

Héros[modifier]

Un héros coûte 5 aptes et possède une qualité spéciale en plus de celle du village. Le joueur peut lui donner des qualités supplémentaires en les payant (10 Pr) ou en lançant le dés (il prend alors le risque de donner un défaut à la place). Le héros possède un équipement et éventuellement une personnalité qui sont gérés individuellement et le joueur peut choisir de les incarner pour les jouer dans les situations impossibles pour son homoncule (typiquement les phases d'infiltrations car un homoncule est extrêmement repérable). En général, une cité possède un grand prêtre et un grand champion[10].

Suivants[modifier]

En plus de ses mortels un homoncule peut se lier avec des suivants qu'il rémunère en fluide à la fin de chaque scénario. Il peut s'agir d'ancien élémentaires ou de créatures magiques. Les créatures reptiliennes ailées sont interdites mais il est possible d'avoir un chat, un phénix[11]...

Chronologie[modifier]

L'histoire tumultueuse de Prima résulte essentiellement de l'activité des joueurs.

Grand cataclysme : -201 PA[modifier]

Le grand cataclysme a pour origine une bataille opposant la citadelle d'airain, une ville bien armée et bien équipée, et les lames du Soleil, une grande communauté d'anciens élémentaires menée par le Seigneur de l'Aube[12].

Une gigantesque explosion, qu'aucun des deux camps ne pouvait déclencher, mit fin à la bataille en provocant d'innombrables pertes dans les deux camps. Chacun accusa son rival d'être responsable de la catastrophe et finalement les lames du Soleil furent dissoutes.

Ouverture des mondes : 0 PA[modifier]

L'origine des dates est donnée par l'ouverture des mondes qui a mystérieusement réunie le continent Providae/Tour Sombre et les continents Primaire, Secondaires et Tertiaire (voir carte).

On pense qu'il s'agit là de la réalisation d'un dessein supérieur ou encore que la magie qui tenait les mondes éloignés (peut-être pour protéger les homoncules des Providae ?) s'est estompée.

Bataille de la main rouge : 2 PA[modifier]

Bataille opposant la Tour Sombre à une cité volante d'ancien élémentaires d'air. On pense que cette bataille a pour origine le vol d'un artefact très ancien par les mages.

Elle eu pour conséquence la libération du titan de lave au milieu de l'océan. Le monde eut alors un bref avant goût d'apocalypse avant l'océan ne se déverse sur lui grâce au sacrifice d'un être uniquement composé d'eau et possédant un cœur de glace noire.

Encore aujourd'hui on peut voir la main du démon crispée ne pierre volcanique au-dessus de l'eau et peut entendre les écho de son hurlement. Depuis cette bataille la Tour Sombre s'est définitivement alliée avec les homoncules.

Fonte du continent de glace : 56 PA[modifier]

Le continent de glace était jadis prospère mais fût recouvert de glace noire (un matériau très dur qui interfère avec le temps) en -1482 PA pour une raison inconnue[13].

En 56 PA la glace fondit subitement et le continent s'éleva de plusieurs centaines de mètres dans les airs avant d'éclater en une multitude d'îles volantes. Les gardiens du feu qui étaient piégés dans la glace refirent leur apparition.

Naissance de la Musique : 57 PA[modifier]

Après leur libération les gardiens du feu se mirent en quête d'artéfacts pour punir les responsables du titan du feu. Ils se procurèrent ainsi la lame des vent dont le pommeau était recouvert de glace noire.

Ils tranchèrent ce pommeau avec leur rapière du feu (seul objet connu capable de trancher la glace noire), la lame des vents s'éveilla alors, elle se mit à vibrer de plus en plus fortement jusqu’à disparaitre totalement en produisant un son strident que ni la distance, ni les matériaux n'altère. Depuis ce jour ceux qui y prêtent attention peuvent entendre une petite musique chaotique.

Apparition du nuage noir : 88 PA[modifier]

Il s'agit d'un disque de fumée noir stationné à 1 km d'altitude au nord du continent secondaire et qui absorbe la magie. Le liquide noir qui en tombe tue instantanément les homoncules. Cette particularité rend son étude difficile malgré la bonne volonté des mages de la Tour Sombre. On ne sait pas si ce nuage est une entité consciente ou un phénomène magique mais il est certain que sa lente expansion pèse lourd sur le cœur des créatures magiques.

Levée des homoncules : 98 PA[modifier]

C'est depuis 98 PA que les cœurs de terre se lèvent en homoncules. On pense qu'ils se sont créées cette enveloppe corporelle pour lutter contre la disparition de magie engendrée par le nuage noir.

Création de l'alliance : 105 PA[modifier]

C'est à sa date que le Seigneur de l'Aube fonde l'alliance.

Départ de la Grande Armée : 109 PA[modifier]

Les Providae projettent d'envahir le continent Secondaire.

Géopolitique[modifier]

L'univers de Prima possède une composante géopolitique complexe permettant des intrigues à grande échelle. Le monde et l'histoire évoluent constamment au gré des scénarios joués et de nombreuses forces en présences cohabitent sur les continents, constituant un équilibre fragile, constamment au bord de la rupture.

Les Anciens[modifier]

On ne sait presque rien sur eux, il semblerait qu'ils soient à l'origine de la création des castes gardiennes ainsi que du nuage noir.

Les Dragons[modifier]

Ils sont appelés dragons car ils sont les gardiens des cœurs de terre et non pas à cause de leur apparence qui est très variable. Ils ne possèdent pas eux-mêmes de cœur de terre, ce pourquoi ils cherchent parfois à se lier avec un homoncule ou un mage lorsqu'ils sont libérés.

Les Providae[modifier]

Théocratie monothéiste vénérant Tyrell et condamnant fermement l’existence des "faux dieux" (les homoncules) et la magie en général. Ils sont gouvernés par 3 rois et organisent de nombreuses campagnes militaires depuis leur continent pour "libérer" les hommes du joug des "démons".

Les Titans[modifier]

Aussi appelé « primitifs », ce sont des homoncules ayant acquis une puissance phénoménale au cours de longue existence. On en connait actuellement deux : le titan des flammes et le titan des profondeurs, liés respectivement à l'élément feu et l'élément eau. Tous deux sont enchainés et cherchent à se libérer.

L'Alliance[modifier]

L'Alliance unie le Panthéon, la Tour Sombre, les Gardiens et les Seigneurs des terres libres contre la menace grandissante que constitue le peuple Providae. L'Alliance est toutefois très fragile et peu structurée, surtout en comparaison des Providae.

Le Panthéon[modifier]

Regroupement récent d'homoncules réunis pour défendre leur intérêts. Ils cherchent officiellement à maintenir l'équilibre entre les éléments. Les joueurs peuvent naturellement y adhérer. La gestion du panthéon a été confiée au prêtre éclairé Tordek.

La Tour Sombre[modifier]

Il s'agit du cœur administratif du continent éponyme. La Tour Sombre est une « magocratie bourgeoise »[14] qui maintient un délicat statu quo avec les gardiens et les Providae, origine de la construction du Mur Forteresse. Les mages font fréquemment appel au Panthéon bien qu'ils manquent de considération pour les homoncules.

Les Gardiens[modifier]

Ils forment plusieurs castes hermétiques dont le seul but est d’être mortellement efficace contre un élément donné, ceci pour conserver l'équilibre magique du monde, notamment en faisant tout pour empêcher la libération des titans. Parmi les castes majeures, seule celle du feu est active. Ils étaient en conflit avec la Tour Sombre mais ont instauré une trêve pour le bien de l'Alliance.

L'Alliance Seigneuriale[modifier]

Alliance constituée par de nombreux seigneurs des continents secondaires et tertiaires. Ne pouvant rivaliser avec la « Grande Armée » des Providae, ils sont réduits au choix d'abandonner leur anciens alliés ou de constituer une résistance laborieuse face à l'envahisseur.

Système de jeu[modifier]

Dans Prima les règles de jet de dés sont simplifiées au maximum pour laisser plus de champs à l'ambiance mais le jeu intègre aussi des règles plus complexes dédiées aux différentes échelles de combat que les joueurs pourront rencontrer[15].

Hors combat[modifier]

Les tours durent 6 secondes. Le jeu est à l'échelle d'une personne. Pour chaque action le joueur lance un dé à 6 faces et la réussite est proportionnelle au résultat.

  • Sur un 6 le joueur relance le dé, s'il fait 4, 5 ou 6, c'est une réussite confirmée.
  • Sur un 1 le joueur relance le dé, s'il fait 1, 2 ou 3, c'est un échec critique (fumble).

Pour un 1 ou un 6 le joueur peut indéfiniment relancer le dé jusqu’à ce que la série de 1 ou la série de 6 s'interrompe[16].

Escarmouche[modifier]

Les tours durent 1 minute. Le jeu est à l'échelle d'une troupe caractérisée par sa composition, le nombre de guerriers et son organisation. Si une troupe perd 20 % de ses effectifs ou son capitaine, elle se désorganise. Elle se déplace alors deux fois plus vite mais subit deux fois plus de pertes et peut refuser les ordres[17].

Bataille[modifier]

Les batailles sont très fréquentes car le jeu se joue avant tout à l'échelle divine. Les tours de bataille durent 10 minutes. Le jeu est à l'échelle d'un bataillon (100 hommes). Les bataillons peuvent se déplacer puis attaquer. Un bataillon est seulement caractérisé par sa composition et son organisation. Un bataillon contenant 100 hommes est organisé, il se désorganise en dessous de 60 personnes et se disperse (disparait du champ de bataille) en dessous de 20 hommes[18].

Notes et références[modifier]

  1. Jeu sous licence "Creative Commons 3.0 Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique" comme indiqué sur la deuxième page du Livre "Prima Livre du joueur" ISBN 978-2-7466-3025-3. Disponible en téléchargement gratuit sur le site officiel.
  2. Parole de joueur : http://dices.over-blog.com/article-prima-56420515.html
  3. Livre du joueur, page 50.
  4. Livre du joueur, page 16.
  5. Livre du joueur, page 47.
  6. Vous trouverez des exemples de sort et de caractéristique sur le wiki dédié (n'hésitez pas à en ajouter) : http://taiko3615.free.fr/prima/
  7. Livre du joueur, page 226.
  8. Livre du joueur, page 33.
  9. Livre du joueur, page 216.
  10. Livre du joueur, page 223.
  11. Livre du joueur, page 230.
  12. Livre du Joueur, page 360
  13. Livre du Joueur, page 367.
  14. Livre du Joueur, page 319.
  15. Livre du joueur, page 237.
  16. Livre du joueur, page 239.
  17. Livre du joueur, page 250.
  18. Livre du joueur, page 256.

Voir aussi[modifier]

Liens externes[modifier]

  • (fr) Prima-jdr , site officiel de l'éditeur du jeu.
  • (fr) Wiki-Prima, Wiki du jeu, permettant d'ajouter des éléments au jeu.

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