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Histoire du monde de Shadowrun

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Cet article retrace l'histoire de l'univers fictionnel développé par les auteurs de la quatrième édition du jeu de rôle Shadowrun, jusqu'à la date correspondant à la période de jeu : 2070.

Avant 1999 : Les prémices du chaos[modifier]

Au sortir de la période de grands conflits qui a suivi la Seconde Guerre mondiale (guerre froide, guerre du Golfe...), la société de consommation s'est peu à peu installée dans les mœurs communes des pays développés. De plus, le développement rapide de l'Europe, du Japon et des États-Unis permet des avancées scientifiques et technologiques importantes, dans toutes les directions. C'est une grande période de prospérité et de croissance, d'ouverture vers l'international de la part de tous les pays.

Mais cet Âge d'or ne dure pas très longtemps et très vite apparaissent les graines de la discorde: les abus de ce système de consommation, la sur-publicité, la corruption des dirigeants ont vite raison de ces utopies. De grandes entreprises prennent alors le pouvoir et commencent à se développer, et à étendre leur emprise sur la planète.

Bien que les conflits armés soient terminés, dans le monde commence à naître une « guerre de l'ombre » entre les entreprises et les défenseurs des valeurs environnementales et éthiques. Malheureusement, le confort procuré aux citoyens par ces multinationales les plonge dans une inaction phénoménale qui les empêche de réagir et de voir venir ce qui les attend.

1999-2001 : La prise de pouvoir des corporations[modifier]

Durant l'année 1999, une grève particulièrement dure des chauffeurs routiers prive New York de tout approvisionnement en produits alimentaires frais. Cette pénurie engendre de grandes émeutes[1]. Lors de ces émeutes, un camion de l'entreprise Seretech contenant des échantillons pathogènes est pris pour cible par les manifestants qui croyaient qu'il contenait de la nourriture. Afin d'éviter que ces dangereux échantillons ne soient dispersés dans la nature, le service de sécurité privé ouvre le feu sur la foule ; la panique qui s'ensuit a pour résultat plus de 200 morts de civils. Malgré le tollé général, la Cour suprême américaine statue en faveur de Seretech, qui aux yeux de la cour, a agi de façon à éviter le pire. Les corporations venaient de gagner le droit de maintenir une force armée pour protéger leurs biens et leurs employés.

En 2001, la Shiawase Corporation, épaulée par d'autres corporations peu scrupuleuses, organise la fausse attaque d'une de ses centrales nucléaires, tout en laissant des preuves accusant le groupe écologiste TerraFirst. Utilisant cette prétendue attaque comme argument, les corporations réussissent à convaincre la Cour suprême d'accorder aux plus importantes corporations l'extraterritorialité[1]. Ainsi, les plus grosses corporations gagnent le droit d'agir comme des nations étrangères au sein de leur ambassade, échappant ainsi à tout contrôle étatique.

2001-2010 : Catastrophes en tous genres[modifier]

La première décennie du XXIe siècle est marquée par une série de catastrophes : tremblement de terre dévastateur à New York en 2005, inondations et pollution de la Mer du Nord, fusions de réacteurs nucléaires qui créent de vastes zones irradiées (notamment celle de la SOX, une zone couvrant le Luxembourg, une grande partie de la Lorraine et la Sarre). Mais c'est aussi l'époque de la « course aux ressources », lancée par les corporations inquiètes de l'épuisement de certaines ressources naturelles essentielles. Ainsi, les multinationales japonaises développent une flotte de satellites solaires permettant de distribuer de l'énergie partout dans le monde à bas prix, et s'assurent ainsi la mainmise sur l'économie mondiale.

En Amérique du Nord, le gouvernement américain expulse les amérindiens de leurs dernières réserves pour permettre aux corporations d'exploiter les ressources naturelles qui s'y trouvent. En réaction, des amérindiens radicaux fondent le MSA (Mouvement Souverain Amérindien) et, en 2009, s'emparent d'un silo de missiles nucléaires et réclament qu'on leur rende leurs terres. La Delta Force intervient alors pour reprendre le contrôle du silo et, dans la confusion qui s'ensuit, un missile intercontinental est envoyé en direction de la Russie[1]. Miraculeusement, ce missile n'explose pas mais ce grave incident pousse le Congrès des États-Unis à voter l'Acte de Relogement et de Rééducation, qui envoie tous les amérindiens liés de près ou de loin au MSA dans des « centres de rééducations ».

Mais c'est en 2010 que survient la plus grande des catastrophes de la décennie : une pandémie d'une nouvelle maladie, le SIVTA (Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique), qui élimine avant la fin de l'année près de 25 % de la population mondiale[2].

2011-2020 : L'Éveil[modifier]

2011 sera surnommée par la suite l'« Année de l'Éveil », celle qui marque l'entrée dans le Sixième Monde. Tout au long de l'année, des naissances de bébés apparemment mutants (les premiers elfes et nains) se multiplient, première manifestation du retour de la magie sur la Terre. Le , le premier grand dragon s'éveille de son sommeil multi-millénaire au Japon, alors qu'aux États-Unis, un chaman nommé Daniel Coyote Hurlant libère, grâce à la magie, tout un camp de prisonniers amérindiens. En 2012, plusieurs autres grands dragons apparaissent dans le monde entier, et c'est l'un d'eux, Dunkelzahn, qui donne au monde les premières explications sur l'Éveil et le retour de la magie[3]. La faune et la flore vont radicalement se transformer dans les années à venir, donnant naissance à une multitude de nouvelles espèces.

En 2014, des amérindiens menés par Daniel Coyote Hurlant débutent leur guérilla contre les gouvernements américains et canadiens et en 2017, par le pouvoir de la grande danse fantôme, font entrer en éruption quatre grands volcans (le Mont Hood, le Mont Rainier, le Mont Saint Helens et le Mont Adams) simultanément. Effrayés par cette manifestation de puissance, les États-Unis et le Canada cèdent aux amérindiens, par le traité de Denver de 2018, la partie occidentale du continent à l'exception de la Californie et de Seattle[3].

Sur le plan technologique, la décennie est marquée par deux grandes avancées : l'invention du simsens (simulation sensorielle), qui révolutionne l'industrie du loisir, et la première greffe d'un cybermembre totalement fonctionnel sur un être humain[4].

2021-2030 : de la Gobelinisation au Crash de 29[modifier]

Le , des millions de personnes se métamorphosent au cours d'un processus douloureux en ce que l'on nommera plus tard Orks et Trolls, provoquant une vague de panique et de rejet à l'encontre de ces malheureux à travers le monde entier. Ces manifestations de haine raciale ne prennent fin qu'en 2022 lorsqu'une nouvelle vague de SIVTA emporte 10 % de la population mondiale. L'année suivante, les premières nations donnent aux races métahumaines (elfes, nains, orks et trolls) les mêmes droits civiques qu'aux humains mais le racisme, surtout à l'encontre des orks et des trolls, est encore largement répandu en 2070.

Au cours de la décennie, la magie fait progressivement son entrée dans les mœurs (commençant à être enseignée dans les universités) et les premières corporations spécialisées dans la sécurité et le maintien de l'ordre commencent à remplacer les forces de police dans certaines grandes villes, processus qui va s'accentuer dans les décennies futures.

Le , un virus informatique d'une puissance sans précédent commence à s'attaquer et à détruire le système internet. Quelques mois plus tard, Écho Mirage, une équipe de cyber-commandos utilisant les premiers cyberterminaux (nécessitants un caisson d'isolement) réussit à éliminer le virus mais le réseau informatique mondial est entièrement à reconstruire. De ses cendres va naître la Matrice.

2031-2040 : Guerres et sécessions[modifier]

Toute une série de nouvelles nations se créent durant les années 2030 : ce qui reste des États-Unis et du Canada fusionnent pour devenir les UCAS (United Canadian & American States) en 2030, des éveillés guidés respectivement par des esprits de la nature et des grands dragons prennent le pouvoir en Sibérie et en Amazonie, dix états du sud quittent les UCAS en 2034 pour fonder les CAS (Confederated American States), la Californie fait de même en 2037 et les elfes s'emparent du pouvoir en Irlande (rebaptisée Tir nan Og) et en Oregon (rebaptisé Tir Tairngire).

En 2031, la Russie, dont la situation économique est désespérée, envahit la Pologne et s'attaque ensuite à l'Allemagne avant de se heurter à une coalition de nations européennes, ce qui est la première phase des Euroguerres. Un armistice sur la base d'un statu quo ante bellum est signé en 2033 mais, l'année suivante, c'est une alliance de pays musulmans qui envahit les Balkans et le sud de l'Espagne avant d'être finalement repoussée après la mort de leur leader.

Durant la même période où les nations se déchirent, les corporations, quant à elles, s'organisent et créent la Cour corporatiste pour régler leurs différents. Le grand dragon Lofwyr devient pour sa part l'actionnaire majoritaire de Saeder-Krupp, la première mégacorporation mondiale. Sur le plan technologique, les premiers cyberdecks (cyberterminaux de tailles plus réduites permettant d'accéder au monde virtuel de la Matrice) font leur apparition sur le marché.

2041-2060 : Le calme avant la tempête[modifier]

Les années 2040 sont marquées par un apaisement général alors que le monde continue d'intégrer la magie et les progrès de la technologie (notamment en matière de cybernétique et de biotechnologie) à son mode de vie. Les implants cybernétiques se démocratisent et les premiers cyberdecks portables sont commercialisés au début des années 2050. Les BTL (Better Than Life), drogues numériques très addictives utilisant la technologie du simsens, font quant à elles des ravages sur la biochimie du cerveau de ses utilisateurs.

Mais, en 2055, la panique refait surface quand des ruches d'esprits insectes, au mode de pensée totalement étranger au nôtre et utilisant des humains comme hôtes, sont découvertes à travers le monde. La plus grande d'entre elles, située à Chicago, nécessite la mise en quarantaine de la ville, scellant le destin de milliers de personnes et conduisant à son abandon total par le gouvernement des UCAS.

En 2057, le grand dragon Dunkelzahn, est élu président des UCAS mais meurt peu après dans ce qui semble être un attentat magique et terroriste. Son testament, chef-d'œuvre de manipulation d'outre-tombe, cause d'immenses remous dans les mondes politique et corporatiste, provoquant notamment une guerre secrète entre mégacorporations qui allait durer jusqu'en 2060 et s'achever par une redistribution des cartes parmi les grands acteurs du monde économique.

2061-2070 : Un nouveau monde[modifier]

2061, l'année du retour spectaculaire de la comète de Halley, est marquée par de nombreux phénomènes magiques plus ou moins inquiétants et par une série de tremblements de terre qui secouent l'anneau de feu du Pacifique[5]. En 2063, plusieurs nations et mégacorporations européennes fondent la NCEE (Nouvelle Communauté Économique Européenne) et, le , un nouveau crash frappe la Matrice. Un virus introduit par un groupe terroriste la réduit presque à néant, mettant l'économie mondiale à genoux et causant des émeutes et même des révolutions dans plusieurs pays.

En 2065, la mégacorporation NeoNET annonce la mise au point de la matrice sans fil et les anciens réseaux matriciels sont remplacés par cette nouvelle technologie[6]. Une nouvelle génération de cyberdecks, les commlinks, voient le jour et servent à la fois d'ordinateur, de pièce d'identité, de moyen de gestion du compte bancaire et de communicateur global. La réalité augmentée, forme améliorée de la réalité virtuelle permet à ses utilisateurs (c'est-à-dire quasiment tout le monde) de superposer des informations virtuelles sur des objets du monde réel.

En 2069, un nouveau tremblement de terre sépare une partie de la Californie du continent américain et provoque l'effondrement sous les eaux d'une partie de Los Angeles. Tout récemment, en 2070, le monde stupéfait apprend l'existence des technomanciens, personnes pouvant accéder à la nouvelle matrice et la manipuler sans l'aide d'un commlink, ainsi que celle des intelligences artificielles. Un nouveau monde est en marche.

Notes et références[modifier]

  1. 1,0 1,1 et 1,2 (en) Catalyst Game Labs, Shadowrun 20th anniversary core rulebook (ISBN 978-1934857311), p. 24
  2. (en) Catalyst Game Labs, Shadowrun 20th anniversary core rulebook (ISBN 978-1934857311), p. 25
  3. 3,0 et 3,1 (en) Catalyst Game Labs, Shadowrun 20th anniversary core rulebook (ISBN 978-1934857311), p. 26
  4. (en) Catalyst Game Labs, Shadowrun 20th anniversary core rulebook (ISBN 978-1934857311), p. 27
  5. (en) Catalyst Game Labs, Shadowrun 20th anniversary core rulebook (ISBN 978-1934857311), p. 33
  6. (en) Catalyst Game Labs, Shadowrun 20th anniversary core rulebook (ISBN 978-1934857311), p. 34

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