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Cube 2 Engine

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Cube 2 Engine
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Système d'exploitation Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Environnement Multiplate-forme
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Formats lus Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Formats écrits Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Langues Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Type moteur de jeu en 3D
Licence Zlib
Documentation Erreur Lua dans Module:Wikidata à la ligne 118 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).
Site web http://sauerbraten.org/

Chronologie des versions

Le Cube 2 Engine est un moteur de jeu en 3D créé pour le First-person shooter Cube 2: Sauerbraten.

Le code source du moteur de jeu est distribué sous la licence libre zLib de type BSD. Cependant, les médias du jeu (cartes, images...) sont de licences variées, parfois propriétaires, parfois libres[1]. Il fonctionne sur plusieurs systèmes d'exploitation notamment : GNU/Linux, Solaris, BSD, Microsoft Windows ou Mac OS.

Description[modifier]

Le moteur utilise l'OpenGL pour le rendu et est un des rares moteurs 3D basé sur le concept des octree. Sa particularité étant d'être orienté vers la vitesse plutôt que vers la qualité de rendu, le rendant à la fois « primitif » mais « efficace ».

Il fait partie de la grande famille des moteurs pré-calculant les lumières via des lightmap pour gérer l'ombrage de l'univers statique. Il possède également un système de particules, gère les ragdolls (en) et les shaders, les formats de fichiers 3D OBJ, md2, MD3 (en) et MD5 (issus de Quake).

Il intègre également une intelligence artificielle simpliste mais efficace, basée sur des robots circulant à travers un maillage de points de cheminements. Un outil de capture vidéo du déroulement du jeu lui est également intégré évitant ainsi d'avoir à passer par des logiciels externes.

Cependant, comme beaucoup d'autres moteurs de sa génération, il permet de faire des choses classiques comme visualiser le maillage, jouer à la troisième personne (i.e., derrière son avatar), l'utilisation de ses commandes dans des scripts (permettant ainsi de créer facilement de nouveaux menus), les textures transparentes et animées, …

Le moteur intègre également la partie serveur évitant ainsi d'utiliser un programme annexe. De plus, il peut se lancer, soit exclusivement en mode jeu, soit exclusivement en mode serveur, ou alors les deux à la fois. Ceci simplifie la mise en œuvre de serveur temporaire valorisant sa convivialité.

Mais l'une de ses particularités les plus étonnantes — héritée du Cube Engine — est d'intégrer un éditeur de jeu particulièrement simple et intuitif. Tout comme pour le serveur, il est donc inutile de lancer un éditeur externe ou encore, de relancer le moteur pour le mettre en mode d'édition. En outre, l'édition peut se pratiquer à plusieurs (i.e., en multijoueur) à travers un serveur (i.e., en ligne) rendant le concept même de coopération totalement novateur.

Toutes ses qualités font de lui un moteur de jeu 3D atypique et exceptionnel, tellement simple d'utilisation qu'il a donné naissance à deux modifications destinées aux enfants. La pédagogie est également une de ses valeurs ajoutées, tant dans son concept que dans l'écriture de son code source (rédigé en C++).

Cependant, du fait qu'il est orienté vers la vitesse[réf. nécessaire], il n'est pas exempt de défauts. On peut par exemple citer sa gestion trop simpliste des matériaux (tels que l'eau ou la lave), sa très mauvaise gestion des objets translucides (faisant gravement chuter ses performances), l'absence actuelle de modes d'affichage stéréoscopiques…

Mais malgré cela, il permet de créer extrêmement facilement et rapidement des environnements 3D interactifs pouvant servir à de petits projets (présentations, maquettes, …). Par exemple, il a été utilisé lors d'une petite exposition sur la thématique de la forêt[2].

Il possède désormais une fonction permettant de convertir les cartes créées en fichiers au (format 3D OBJ texturés ce qui lui confère une utilité évidente en tant qu'éditeur 3D (tout l'intérêt étant la facilité déconcertante avec laquelle on peut obtenir aisément des éléments complexes qu'un éditeur 3D traditionnel ne permettrait pas de reproduire aussi rapidement !).

Histoire[modifier]

Le concepteur a participé au développement de Far Cry et enseigne actuellement aux USA la conception de moteurs de jeu. Sauerbraten est le successeur de Cube, ce qui lui vaut d'être souvent appelé Cube 2. Il est toujours en cours de développement actif depuis que Cube a été figé, en août 2005.

Mods[modifier]

Le fait que le code-source du jeu soit libre et la communauté, très active, a donné naissance à une multitudes de « mods » (i.e., versions modifiées) dont certains ont perduré quand d'autres ont sombré dans les abysses de l'oubli. Les mods les plus aboutis sont :

  • Red Eclipse[3] : Red Eclipse est la reprise du mod abandonné « Blood Frontier ». Ils intègrent des améliorations notables de beaucoup de concepts dont le moteur source s'est lui-même inspiré par la suite. On peut citer par exemple l'intelligence artificielle actuelle du moteur qui provient de Blood Frontier. On l'a donc considéré, fut un temps, comme étant le laboratoire avancé du moteur, même s'il n'était pas développé par les mêmes personnes. Cependant, toutes les bonnes idées qui y ont été développées n'ont pas été reprises par la version officielle du moteur.
  • Platinum Art Sandbox[4] : Ce projet, qui a mobilisé beaucoup d'enseignants de par le monde afin d'un faire un moteur de jeu à but pédagogique destiné aux enfants et toujours en cours de développement. Les modes de jeu ont été remplacés par d'autre afin de supprimer la violence inhérente aux FPS et quelques expérimentations y ont été étudiées tel que la pluie.
  • Marble Arena[5] : Ce mod est, quant à lui, un jeu inactif utilisant la « Summer Edition » dont le principe, à l'instar du célèbre jeu « Marble Madness », est de contrôler une bille afin de la faire suivre un parcours plein d’embûches. Il n'a pas, techniquement parlant, apporté d'améliorations au moteur.
  • Eisenstern[6] : Ce jeu qui est un cas très particulier. Initialement intégré au moteur officiel dans sa phase de développement, il en a été retiré lors du passage de la version « Trooper Edition » mais réintégré à la « Justice Edition ». La communauté avait en effet le désir de transformer ce moteur orienté FPS en un moteur plus polyvalent permettant le développement de RPG. Mais à la suite d'une certaine démotivation tant de la part du principal développeur du moteur que de la communauté qui travaillait sur la conception graphique, il a été abandonné durant longtemps. Plus récemment, son développement semble avoir été repris par un certain « nerdfencer » et il est disponible sur la plate-forme d'hébergement SourceForge.net.

Il existe, cependant, une confusion entre mod et jeu à part entière. Ainsi, certains des jeux utilisant ce moteur, comme Red Eclipse, sont tantôt considérés comme des mods de Sauerbraten, tantôt considérés comme des jeux à part entière.

Notes et références[modifier]

  1. (en) Sauerbraten Team, « Sauerbraten License », Sauerbraten (consulté le 8 mars 2011)
  2. Vidéo de l'utilisation du moteur lors d'une exposition scientifique sur la thématique de la forêt.
  3. http://www.redeclipse.net/
  4. http://sandboxgamemaker.com/
  5. http://www.marble-arena.com/
  6. http://sourceforge.net/projects/eisenstern/

Liens externes[modifier]

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