Troy
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Troy est la planète imaginaire autour de laquelle se déroulent les séries de bandes dessinées scénarisées par Christophe Arleston, et dessinées par Didier Tarquin (Lanfeust de Troy, Lanfeust des Etoiles, Lanfeust Odyssey, Gnomes de Troy), Jean-Louis Mourier (Trolls de Troy) et Ciro Tota (Les Conquérants de Troy), parues aux éditions Soleil. Elle est également décrite dans les trois tomes de L'Encyclopédie anarchique du monde de Troy, ainsi que dans Les Légendes de Troy et dans le volume du Jeu d'aventure de Lanfeust et du monde Troy.
Troy est également la propriété du prince Dheluu, l'un des Treize Princes Marchands de Meirrion.
La planète[modifier]
C'est la troisième planète de son système stellaire. Elle tire son nom de la faible créativité de ses découvreurs qui tout bêtement numérotaient les planètes : un, deux … troy.
Elle possède trois lunes, ce qui empêche la prévision exacte des marées.. Quand les trois lunes sont alignées, tous les quatre mille ans, la gravité est affectée. Ce phénomène a pour nom « Grande conjonction. Pendant quelques heures, le monde de Troy est en apesanteur.
Troy est séparé en trois grands continents, le Darshan dont le haut et le bas sont séparés par l'isthme de Tsyne-Broal, le Delpont dont le sud n'est presque que désert, et le Grand Continent qui en fait ne porte pas vraiment de nom, ceci s'expliquant par son immensité. Comme il est divisé en plus petits continents, lui attribuer un nom ne porte donc pas vraiment d'intérêt.
Faune[modifier]
La faune de Troy est exceptionnellement variée. Soixante-treize millions huit cent cinquante et un mille quatre cent vingt-deux espèces d'animaux non domestiques ont été recensées par le Conservatoire d'Eckmül, dont soixante-treize millions trois cent vingt-cinq mille neuf cent trente-huit franchement dangereuses pour l'homme. Parmi les plus célèbres créatures de Troy, il y a les trolls, le pétaure, les dragons ainsi que le plus majestueux d'entre eux le Magohamoth également nommé l'« Animal fabuleux ».
La magie[modifier]
Les humains de cette planète ont la particularité de tous posséder un pouvoir magique.
Les pouvoirs peuvent être simples, c'est-à-dire utilisables n'importe où n'importe quand, ou sujet à condition. Certains pouvoirs ne se déclenchent que la nuit, ou lorsque le sujet est en présence d'eau. Il n'y a pas de règles précises. Dans tous les cas, l'utilisation d'un pouvoir a deux effets secondaires : l'apparition d'un phénomènes lumineux de couleur variable, et les cheveux du sujet se dressent sur sa tête.
La source de la magie sur cette planète est une bête fabuleuse appelée « Magohamoth ». Elle est relayée par les sages d'Eckmül.
La zone d'Eckmül[modifier]
Ce n'est pas vraiment une région puisqu'elle englobe plusieurs d'entre elles, c'est plutôt une délimitation culturelle. La Souardie, l'Armalie, la Questie, les Grand Monts et une partie des Marches Levantines à l'est, et du Delpont au Sud-ouest, font partie de la Zone d'influence d'Eckmül, on retrouve toujours des sages, relais de magie, et la vie sociale est organisée autour des pouvoirs de chacun. La plus grande ville de toutes ces régions est Eckmül (anciennement connue sous le nom de Port-Fleuri), ville du savoir, connue pour son Grand Conservatoire.
Eckmühl[modifier]
Histoire[modifier]
La ville d'Eckmül a été créée par la Compagnie des Fleurs, une multinationale meirrionnide propriétaire de la planète Troy . Le continent a été colonisé à la suite de la découverte d'une source de magie puissante : le Magohamoth.
La ville a été le premier centre d'accueil des colons exilés de force dès lors qu'ils avaient certaines capacités mentales particulières (pouvoirs psy, méditation, voyance, ubiquité…). Cette expérience menée par la Compagnie des Fleurs et dirigée par une princesse Merrionide, s'est relevée positive bien plus tard avec la montée en puissance de Lanfeust et Thanos.
Au début de la colonisation, la ville n'est qu'un village de colons réunis autour d'une construction verticale en bois et en pierre destinée à capter l'énergie psy du Magohamoth. Ce village a pour nom Port-Fleuri.
Le village se développera et prendra le nom d'Eckmül, un bucheron légendaire qui délivrera la ville de l'emprise maléfique de la Compagnie des Fleurs.
Lieux remarquables[modifier]
Eckmül (ancienne Port-Fleuri) est aussi la plus grande ville du monde de Troy.
La principale curiosité de la ville est le Conservatoire, lieu d'étude de la magie. Imposant bâtiment de la forme d'une montagne de grès rose couronnée de dômes dorés, le Conservatoire a été construit sur les vestiges de l'ancienne tour de concentration de la magie de Port-Fleuri.
Le port d'Eckmül est le principal port du continent. Des centaines de navires partent chaque jour sur les flots de la Mer du Ponant. Le port est constitué d'anses et de baies encadrées par les célèbres Tours de Feu : des dizaines de phares (énormes brasiers au sommet d'une tour) qui guident les voiliers.
La Souardie[modifier]
La Souardie est une contrée plate, garnie de collines, de forêts et de paysans crottés, elle ressemble à un grand verger. Ses habitants sont connus pour leur mauvaise odeur et leur tendance à boire un peu trop ; on les nomme les « ploucs » ou alors les « bouseux » mais les plus polis se contentent de « paysans ». La principale ville de la côte est Volture. C'est de son port que partent vers Eckmül les bateaux chargés de blés. On y trouve notamment le village originaire de Lanfeust, Glinin ainsi que le village troll de Phalompe.
Phalompe[modifier]
Les maisons ou cabanes sont en bois, avec un toit généralement en paille. Le village est peu développé par rapport aux grandes cités voisines, telle Eckmül. Il se situe loin de toutes rivières ou plans d'eau. Phalompe est un petit village très rural, dénué de toute industrie. La chasse constitue l'activité principale et favorite des trolls. Une multitude d'espèces vivent aux abords de Phalompe : le Sfroumptch, le Pétaure. Phalompe compte une centaine d'habitants.
Le village de Phalompe est le cœur du problème du sage érudit d'Eckmül, Rysta Fuquatou, qui a horreur des Trolls. À plusieurs reprises, il tentera d'annexer le village, et d'enchanter les trolls pour les asservir.
Les Grands Monts[modifier]
À l'est de la Souardie démarre une grande chaîne de montagne, au nord les Monts Exsangues, plus au sud les Monts Locaces et un peu à l'est, les Monts de Confluence.
Les Monts Exsangues[modifier]
Plus ou moins hauts, ces monts bloquent une partie du continent. Cette zone est faiblement peuplée et peu de choses poussent sous la couche de neige qui la recouvre.
Les Monts Locaces[modifier]
Cet ensemble de montagnes est habité par des montagnards.La particularité des montagnards est de se déplacer d'un versant à l'autre des montagnes en se laissant glisser le long de grands câbles, accrochés à des poulies.
Les Monts de Confluences[modifier]
Ces monts sont sans aucun doute les plus remarquables des Grands Monts ; une fantastique installation reliant les zones navigables des trois grands fleuves du continent, ce qui permet de traverser tout le continent sans mettre pied à terre. Ces installations fonctionnent grâce à un système de canaux en courbes de niveau et d'écluses, construites il y a plusieurs siècles.
Les Marches Levantines[modifier]
Au nord et à l'est des Monts de Confluences s'étale une zone agricole, assez peu productive. Les Marches Levantines démarrent réellement un peu plus au nord, c'est un territoire assez désert peuplé par des nomades. Ce peuple pratique une magie très différente de celle d'Eckmül, au lieu d'un sage, chaque village à un Chaman. Ces steppes ont assez mauvaise réputation et peu de gens osent y entrer.
La Questie[modifier]
La Questie est toute la partie sud-est du Grand Continent, le nord, assez civilisé est traversé par le Fleuve Pourpre, la face maritime plus au sud est riche et bien peuplée. Plus au centre du continent se tient le Bagne du Matiassal'Abour, prison où sont enfermés les plus grands criminels. Au sud s'étend la grande Plaine de Questie, autrefois lieu de gloire et de héros.
L'Armalie[modifier]
L'Armalie englobe tout le sud-ouest du continent. Belle terre, connue pour ses vins succulents, la solidité de ses métaux qui peuvent résister à la force d'un troll, et ses cuirs fabuleux. Au centre de l'Armalie se situent les Hauts Plateaux Euxiniens. Hauts de plusieurs centaines de pieds ils abritent une magnifique forêt ; la grande ville d'Euxine est réputée pour son architecture moderne ; les maisons y sont construites en hauteur, entre les arbres. Cette ville tire sa richesse de travail du bois et de la vente de fruits. En bas de ces plateaux s'étend une contrée verdoyante où il fait bon vivre. La côte Armalienne est une région très touristique. Les Hauts Plateaux sont aussi connus pour abriter les Armoises Feleuxines, de terribles insectes géants et féroces prédateurs.
Le Delpont[modifier]
L'île du Delpont est rattachée par un pont à l'Armalie. Le nord de ce dit continent est assez civilisé, des grands monuments en pierre blanche, d'un ou deux étages, de grands marchés pleins d'odeurs et de saveurs extraordinaires. Plus au sud se trouve la Savane des Hautes-Herbes, rien n'y pousse ; le sol est recouvert d'herbes tranchantes et c'est un territoire plein de prédateurs plus ou moins agressifs. Une grande partie du Delpont est constitué d'un immense désert de sable blanc. Seuls les Shooklash, nomades du désert, parviennent à y vivre. La pointe sud est recouverte d'une grande forêt pluvieuse.
Le Darshan[modifier]
Le Darshan est un ensemble de deux continents. Le Haut-Darshan est situé au nord et le Bas-Darshan au sud. Les deux continents réunis par un isthme sont bordés par la Mer du Ponant à l'est et le Grand Océan Darshanide à l'ouest. Au sud du Darshan se situe la presqu'île du Delpont, région la plus occidentale et sauvage du continent troyen. Le Haut-Darshan est une région montagneuse au climat très rigoureux. La plus grande partie du continent est recouverte de neiges éternelles. Le Bas-Darshan est une région basse de plateaux et de plaines irriguée par de nombreux fleuves.
Les deux continents forment un immense empire dirigé par un monarque de droit divin issu d'une dynastie plusieurs fois séculaire : le Shäh. Figure quasi divine, le Shäh détient le pouvoir suprême, mais son autorité s'efface parfois devant les prêtres des principaux dieux. Cependant, la diversité des cultures permet au Darshan de prospérer.
La capitale du Darshan est Xingdü. Elle est située dans le Bas-Darshan. D'inspiration terra-asiatique, la ville s'étend à l'ombre de l'impressionnant complexe de bâtiments et de jardins qui forment le Palais du Shäh.
Les darshanides vouent à leur Shäh un très grand respect et éprouvent une grande croyance en d'innombrables dieux, le nombre de ces dieux varie chaque jour puisque si assez de personnes commencent à croire en un dieu il apparaît et si un dieu n'a plus d'adeptes, il disparaît. Les dieux vivent dans un immense palais, loin du monde de mortels, au cœur des montagnes du Haut-Darshan. Le Darshan est un continent paisible où le commerce est considéré comme un art important. Le Darshan est un lieu de culture et d'élevage, mais on y pratique aussi des arts étranges pour le reste du monde comme la culture des fleurs.
Moins d'une lieue sépare la Mer du Ponant et l'Océan Darshanide, pourtant un bateau qui voudrait passer de la Mer à l'Océan est halé à terre via le fleuve principal du Haut-Darshan par des centaines d'hommes attelés à des cordages, et transporté sur des rondins de bois jusqu'à l'autre rive.
Le Darshan accueille aussi une race de troll différente de ceux de Phalompe. En effet, ces trolls sont blancs et noirs, comme des pandas. Ils sont moins agressifs que les trolls roux. Les trolls Darshanides vouent un culte à Swoög le mugissant. Ainsi, les villages de trolls blancs sont organisés autour d'un temple dédié à son effigie. Les Darshanides n'utilisent pas d'"enchantement" comme les Sages d'Eckmül mais prient Swoög pour rendre les trolls blancs paisibles. Ces derniers, plus petits que les trolls communs, ont plus tendance à s'organiser pour les attaques et les embuscades: ils sont très nombreux et se rassemblent en bande pour attaquer, contrairement aux trolls roux qui sont plus individualistes.
Les 77 baronnies d'Hédulie[modifier]
Les heduls ont un pouvoir mais enfoui en eux, ils n'ont jamais pensé à le développer ou à s'en servir même près d'un sage d'Eckmül, la magie ne fait tout simplement pas partie de leur culture et ils la méprisent au plus haut point. Ces 77 baronnies se situent un peu à l'ouest de la Souardie, c'est une zone tempérée, comparable à la Souardie. Cependant ils vivent d'une façon très différente, les Barons sont toujours en guerre, on raconte que le mot « paix » leur est inconnu, excepté lors du tournoi de Culhaig où toute guerre est stoppée. Les Barons vivent dans d'immenses châteaux et ne sont généralement pas très futés . Les baronnies jouissent d'une organisation sociale assez simple : les paysans nourrissent les soldats et les Barons, les soldats se font tuer pour les Barons et tuent soldats et paysans du territoire voisin et les Barons eux, regardent mourir soldats et paysans, et essayent de déterminer si leur prestige et leur honneur sont sortis grandis de l'affaire.
Voir aussi[modifier]
Article connexe[modifier]
- L'Univers de Troy, univers de fiction.
Liens externes[modifier]
- Askell.com, Site officiel de Trolls de Troy et présentation des autres séries se déroulant sur Troy.
Notes et références[modifier]
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