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Le Jeu du Phénix

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Le Jeu du Phénix est un jeu philosophique conçu par le philosophe Vincent Cespedes[1], et publié sous forme de coffret par les Éditions Flammarion en 2011. Une application smartphone est sortie en mars 2017 [2]. Il possède une langue propre : le foyn. Ce jeu est constitué d'une base de 50 symboles et 9 concepts spatio-temporels qui forment une monade (le jeu en lui-même) et dont la connaissance permet de nombreux champs d'application[réf. nécessaire]. La particularité de ce jeu est que son but est une mise en abyme : il est à ré-inventer.

Principes de base[modifier]

Onde de choc / Onde de charme[modifier]

Selon la philosophie du jeu, le monde est mu par deux forces complémentaires. Celle du choc (séparation, destruction) et celle du charme (unité, création). De manière très simpliste, on peut énoncer que l'onde de choc rend les êtres et les situations infertiles et malheureuses, et qu'à l'inverse l'onde de charme diffuse le bonheur et la créativité. Toutefois, le choc n'est pas perçu comme une négativité qui s'oppose au charme. L'onde de choc est la condition d'existence de l'onde de charme, et vice versa. L'une ne va pas sans l'autre. Si la finalité du o est de transmuter le choc en charme de façon que le charme l'emporte, cet "enchantement" (vocabulaire propre au jeu) ne se fait pas sans l'onde de choc. À titre d’exemple, on peut convoquer le parcours d'une personne cherchant à se faire une place dans le monde : tout son amour, son ouverture et sa créativité ne peuvent émerger proprement dans une direction précise sans l'apport de sa capacité à encaisser les coups, de sa force d'opposition, voir de sa faculté de (se) faire violence de temps en temps. Ainsi les cartes numérotées de 1 à 12 et lues à l'endroit (dans le sens du dessin) sont des Flammes "onde de choc". Les cartes numérotées de 14 à 25 et lues également à l'endroit dans le sens du dessin sont des Flammes "onde de charme".

Flammes franches / Flammes folles[modifier]

Les cartes lues à l'endroit sont dites "franches". Lorsqu'elles "disjonctent", c'est-à-dire lorsqu'on les retourne pour les lire dans le sens inverse du dessin, elles sont dites "folles". Ainsi, la Flamme 12. l’Élixir, lue en position folle devient -12. l’Élixir Fou. Une carte qui disjoncte inverse sa polarité, elle change son sens. Ainsi, une Flamme d'onde de choc qui disjoncte devient d'onde de charme, et vice versa. Une Flamme folle, qu'elle soit choquante ou charmante, est toujours colorée d'une notion d'étrangeté, elle représente quelque chose qui ne fait pas partie du quotidien, une subtilité psychologique plus rare, une originalité spécifique.

Les deux piliers métaphysiques du jeu[modifier]

Des 26 cartes que comporte le jeu, seules deux ne présentent pas de bipolarité. Elles ne se lisent que dans un seul sens, on ne peut pas les retourner.

Le Voyage[modifier]

Son nom foyn est "Matka". C'est la Flamme de la régénération de l'être à travers l'altérité, la connexion à la source de créativité rendue possible grâce à l'abandon total aux énergies extérieures à Soi. C'est l'explosion du Moi hors de ses limites, la nouveauté, la grâce. Jouer au Jeu du Phénix, c'est Matka. S'ouvrir à l'irrationalité pour se libérer du connu et voir le monde et les êtres sous des perspectives différentes, c'est Matka. La Flamme qui permet de s'affranchir des normes. De se libérer, comme le lézard qui laisse sa queue frétillante entre les griffes du chat pour détourner son attention et parvenir à sauver son existence. Le Voyage n'est ni choquant ni charmant : il est au-delà du choc et du charme.

La Flamme 13[modifier]

Si Matka représente le cheminement de toute partie, de toute personne ou système qui sort de ses enfermements grâce, avec ou à cause des autres, La Flamme 13, qu'on appelle aussi "Foyn", constitue véritablement le but du jeu en lui-même : devenir le Phénix, cet oiseau mythique capable de se ré-enfanter lui-même. Foyn est la Flamme de la créativité qui sort de l'être, des regains d'énergie qui naissent dans l'intime. Si Le Voyage est cette énergie de l'Un qui sort vers le Tout, la Flamme 13 est la somme des énergies du Tout qui, formant une quintessence au cœur de l'Un, permettent le jaillissement du nouveau, comme les forces qui traversent la chenille pour qu'elle devienne un papillon. C'est un nouveau cycle dont on est soi-même la cause. La Flamme 13 est à la fois choc et charme.

Le Feu et l'Ombre[modifier]

La totalité des cartes étendues en éventail face cachée se nomme le « Feu ». C'est une métaphore des ressources de l'âme, une totalité, dissociée en partie, des énergies du monde. Chaque Flamme représente une instance de l'être - ou du système (qui peut-être soit mise en avant soit refoulée). Extraire une carte du Feu, c'est utiliser le hasard pour élaborer une réflexion et tenter d'apporter des réponses à un questionnement, c'est aussi se donner l'occasion de vivre une synchronicité. Une fois la carte isolée du Feu, il s'agit de lui donner une polarité, de définir sa Flamme (sauf quand on a tiré Le Voyage ou La Flamme 13). Pour cela, il faut la confronter à son Ombre. L'Ombre c'est la dernière carte du paquet, celle qui se situe en dessous. Si le Sceau de la carte tirée (en position franche) est de la même couleur que le Sceau de son Ombre (à lire également en position franche), alors la carte disjoncte. On la positionne à l'envers du dessin. Elle est appelée : "Flamme Folle". Il y a statistiquement trois fois moins de chance qu'une carte disjoncte.

Le Monde et ses 9 Dimensions[modifier]

Le Jeu du Phénix possède une grammaire propre qui se décline sous la forme d'un carré à neuf Dimensions, les neuf Dimensions de l'instant présent. Ce carré se nomme "Le Monde".

Les axes horizontaux représentent l'espace. Ils vont respectivement de bas en haut du plus invisible au plus visible. L'axe du bas symbolise l'espace intérieur, l'intimité (DIB). C'est le lieu des désirs et des besoins, là ou les choses sont senties et ressenties avant d'être manifestées. L'axe du milieu (CEG) symbolise le lieu du mélange avec les autres : amis, famille, et plus largement ceux qu'on touche et qui nous touchent, au sens propre comme au figuré. C'est la peau qui sépare l'intérieur de l'extérieur. L'axe du haut (HAF) représente l'espace social, le monde extérieur et son contexte politique, la place que l'on y occupe concrètement, ce que l'on y produit, et non ce que l'on veut produire (DIB) ou ce que l'on s'efforce de produire (CEG).

Les axes verticaux représentent le temps. Il ne s'agit pas de passé ou d'avenir mais bien de "tension vers". L'axe de gauche (DCH) représente l'instant présent coloré par le passé : le contexte, l'habitude. L'axe du milieu (IEA) représente le présent pur : ce qu'il recèle en dehors de toute projection ou répétition. L'axe de droite (BGF) représente l'instant présent coloré par la conscience du futur : l'effort, la tension.

Quelques exemples d'utilisation du jeu[modifier]

La Lumière[modifier]

Cette partie permet d'interroger une situation et de méditer sa dynamique, non son fonctionnement immuable. Il s'agit de placer 5 ou 6 Flammes sur le Monde sans qu'aucun des axes horizontaux ou verticaux ne soit totalement rempli.

Le Profil[modifier]

Dans ce cas de figure, on pose une Flamme sur chaque Dimension. Le Profil donne des informations plus complètes sur le sujet étudié mais il le "fixe". On peut s'en servir pour décrypter une œuvre, un courant philosophique, une personnalité prise comme un bloc inamovible...

L'Entretien[modifier]

Cette partie nécessite deux joueurs au minimum. Il ne s'agit pas d'élucider un questionnement mais, au contraire, d'orienter la parole de l'autre dans le sens des cartes tombées, sans que ce dernier ne les ait vues au préalable. Pour cela, on commence par tirer une Lumière. Le joueur qui a vu les Flammes (l’Interprète) pose une série de questions à son interlocuteur (le joueur) afin que celui-ci les évoque à son insu de manière très claire et précise. Quand sa parole devient strictement synonyme de la Flamme interrogée, on dit que cette dernière est "allumée" et l'Interprète peut donc la retourner pour faire voir le sujet de l'énonciation.

La Voie[modifier]

Cette partie fait suite à une Lumière ou à un Entretien. On choisit, parmi les 5 ou 6 Flammes posées, celle dont la signification est la plus troublante, la plus problématique. On retourne les autres, faces cachées, et l'on extrait du Feu une carte qu'on lira automatiquement de manière que l'onde soit charmante (on la retourne si elle est numérotée de 1 à 12). On pose cette Flamme en V par-dessus la Flamme trouble. Cette Flamme à élucider est le point de départ. La Flamme posée par-dessus est son point d'arrivée. Les Dimensions qu'il reste à remplir sont les 3 ou 4 étapes pour y arriver.

Références[modifier]

  1. « Philosopher est-il jouer ? », Libération
  2. « Le Jeu du Phénix », application mobile sur Google Play et App Store, Matkaline, 2017.

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