Bienvenue sur EveryBodyWiki ! Créez un compte ou connectez vous pour participer, améliorer ou créer un article, une biographie (la vôtre ?), une page entreprise...


Races d'EverQuest

De EverybodyWiki Bios & Wiki

Dans le jeu EverQuest, le joueur crée un personnage en choisissant parmi l'une des 16 « races » du jeu, incluant des elfes, des nains, des ogres, des hommes chats (Vah Shir), des hommes-lézards (Iksar), et des hommes dragons (Drakkin).

Vah-Shirs[modifier]

Les Vah-Shirs sont une race féline tribale vivant sur la lune de Luclin. Cette race est apparue en décembre 2001 avec l'extension The Shadows of Luclin.

D'alignement neutre, ils sont agnostiques et ne conservent aucune trace écrite de leur histoire. De par leur nature féline, ils savent évoluer discrètement, sans se faire repérer, et peuvent voir aisément de jour comme de nuit. Leur agilité leur permet par ailleurs de faire des chutes importantes en retombant sur leurs pattes.

Peu portés sur les arcanes, ils excellent par contre au combat physique comme spirituel, et font donc de valeureux guerriers, maraudeurs, berserkers, bardes, belluaires ou chamans.

Originaires du continent d'Odus, ils y entrèrent jadis en conflit avec les Érudits. Ceux-ci usèrent de leurs puissants pouvoirs magiques pour les téléporter sur la lune de Luclin où ils fondèrent leur ville, Shar Vahl. On trouve toujours sur Odus leurs ancêtres, les Kerrans, réfugiés dans l'Île de Kerra et eux-mêmes en mauvais termes avec les Érudits.

Ils sont entièrement dévoués à leur roi Raja Kerrath qui trône au palais de Shar Vahl. En raison de l'adversité qu'ils connurent jadis, ils forment un peuple extrêmement soudé, loin des dissensions des Iksars. Durant leurs jeunes années, ils mettent un point d'honneur à prouver qu'ils sont dignes de la citoyenneté de leur ville natale.

Les Vah-Shirs sont de nature altruiste et font passer le bien de tous avant leurs propres intérêts. Ils accueillent dans leur ville les visiteurs de toutes races. Bien que neutres, eux-mêmes sont considérés par les autres races comme un race d'alignement plutôt bon.

Ils possèdent un avant-poste dans la Forêt des Grimelins, leur permettant de surveiller les positions de leurs ennemis grimelins.

Iksars[modifier]

Les Iksars sont des hommes-lézards vivant en communauté tribale. D'alignement maléfique, ils vénèrent Cazic Thule, dieu de la peur. Les Iksars ont une longue histoire semée de trouble, d'abord comme esclaves des Shissars (une race d'hommes-serpents voulant rivaliser avec les dieux et détruite pour cela).

Libérés de ce joug, les Iksars ont fait de Kunark un puissant royaume tribal plus ou moins morcelé avec le temps, on distingue 5 tribus les Kylong, les Jarsath, les Obulus, les kunzar et les nathsar.

Nous savons peu de choses sur les tribus en elles-mêmes, ce qui semble cependant acquis, c'est une organisation en fonction des capacités de leurs représentants.

Les Kunzars étaient les guerriers, mais aussi les plus organisés des tribus Iksars. Sous le commandement de l’Empereur Venril Sathir les Kunzars firent la guerre aux autres tribus. Les Kunzars construisirent l’Empire de Sebilis sur les ruines de l’Empire des Shissars.

Les Kylongs étaient « les intellectuels ». Leurs maîtres Shissars leur avaient enseigné les rudiments de la magie et ils conservaient dans de vastes bibliothèques les livres qu’ils avaient pu prendre aux Shissars. Les Kylongs s’étaient installés dans les régions montagneuses de Kunark.

Les Kylongs étaient des opposants aux règles que voulait imposer Venril Sathir. Celui-ci apprécia peu cette résistance et leur mena une guerre totale. Ils furent quasiment anéantis, à l’exception de quelques-uns, qui se sont cachés dans les places fortes de Kunark.

Les Jarsaths, quant à eux, s’installèrent dans les îles de Timorous Deep. Ils ne se fixèrent jamais vraiment et aimaient à faire des raids sur les autres tribus pour satisfaire leur soif de sang. Venril Sathir tourna ses armées contre eux et les anéantit.

Les Obulus connurent eux aussi un destin tragique, mais cette fois ce fût la nature qui les mena à leur perte alors que les Obulus étaient pacifiques, enfin, aussi pacifique que peuvent l’être des Iksars. Ce serait cette tribu qui auraient donné naissance au Shamanisme Iksar. Hélas pour eux, une météorite s’abattit un jour sur Burning woods et détruisit cette tribu.

Les Nathsars sont un peu une énigme dans l’histoire des tribus Iksars. Nous ne savons aujourd’hui plus rien d’eux ni de leur rôle dans l’histoire.


Les Iksars sont perçus comme mauvais par la plupart des autres races en raison de leur histoire où les conquêtes, l'esclavage, la guerre et la destruction étaient la norme. Cela dit, certains ont choisi de ne pas suivre aveuglément la voie de leurs ancêtres et ont une vision plus ou moins neutre du monde et de ses habitants.



Autres articles de l'univers EverQuest : Serveurs d'EverQuest, Lexique d'Everquest

Erreur Lua dans Module:Catégorisation_badges à la ligne 170 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).Erreur Lua dans Module:Suivi_des_biographies à la ligne 189 : attempt to index field 'wikibase' (a nil value).


Autres articles du thème Jeu vidéo jeu vidéo : Personnages de Legacy of Kain, 64 Hanafuda: Tenshi no Yakusoku, Console Wars, Kōji Yamashita, Call of Duty: Online, Sarevok, Public Transport Simulator

Cet Article wiki "Races d'EverQuest" est issu de Wikipedia. La liste de ses auteurs peut être visible dans ses historiques.