Divinités de Warhammer
Les divinités du monde fictif de Warhammer, et particulièrement celles adorées par les différentes races vivant dans la région du Vieux Monde, cadre principal de ce jeu, sont des êtres surnaturels dont l'inspiration vient en grande partie des divinités païennes de différentes religions. Des temples et des cultes à la hiérarchie plus ou moins organisée sont dédiés à ces divinités, principalement celles adorées par les humains.
Panthéon humain du Vieux Monde[modifier]
Handrich[modifier]
Handrich est le dieu du commerce et de la prospérité. Ses origines divines sont incertaines et il est souvent mis en opposition avec Ranald (l'une des versions sur ses origines voudrait que tous deux soient frères). Il est principalement adoré par les marchands et dans les grandes villes, notamment dans la cité libre de Marienburg.
Khaine[modifier]
Khaine est le dieu du meurtre. Fils de Taal, il est le grand rival de son frère Morr, dont il cherche à ravir le royaume. Son culte est interdit dans tout le Vieux Monde mais de nombreuses sociétés secrètes, notamment d'assassins, lui sont dédiées et il est également la divinité principale des elfes noirs (le Dieu à la Main Sanglante).
Manann[modifier]
Manann est le dieu des étendues marines. Fils de Taal et de Rhya au caractère imprévisible, il est vénéré dans tous les lieux côtiers et par tous ceux qui vivent d'activités liées à la mer.
Morr[modifier]
Morr est le dieu de la mort et des rêves. Fils de Taal et de Rhya et époux de Véréna, il est le gardien des âmes des morts et déteste par-dessus tous les morts-vivants. En raison de ses attributions, son culte est répandu partout (ses prêtres officient pour les funérailles) mais son temple principal se trouve en Tilée.
Myrmidia[modifier]
Myrmidia est la déesse de la guerre et de la stratégie. Fille de Morr et de Véréna, elle est particulièrement vénérée dans la partie sud du Vieux Monde (la Tilée, l'Estalie, où se trouve son temple principal, et la Bretonnie) par les guerriers et ceux qui étudient l'art de la guerre.
Ranald[modifier]
Ranald est le dieu des voleurs. Ses origines divines sont incertaines et font l'objet de nombreux débats. Il déteste la violence et s'oppose généralement à tout ce qui représente l'autorité. Son culte est donc particulièrement populaire dans les basses classes de la société et à peine toléré par les autorités.
Rhya[modifier]
Rhya est la déesse mère, la première des divinités à être apparue. Elle est à l'origine de toute vie mais son culte est très peu répandu et elle n'est vénérée qu'en association avec son époux Taal.
Shallya[modifier]
Shallya est la déesse de la guérison et de la compassion. Fille de Morr et de Véréna, elle prône la non-violence et la pitié. Son culte est répandu dans tout le Vieux Monde et est l'un des plus populaires en raison de ses attributions (ses temples font également office d'hôpitaux).
Sigmar[modifier]
Sigmar est le dieu tutélaire ainsi que le fondateur de l'Empire. Autrefois simple mortel, il a uni différentes tribus barbares et est devenu empereur avant d'abdiquer et de disparaître dans la nature. Il a très peu d'adorateurs en dehors des habitants de l'Empire. Il fut le chef mortel d'une tribu, qui près de 2500 ans plus tôt unifia les tribus pour former un Empire. Ses symboles sont la comète à deux queues et le marteau de guerre. Son culte est très présent dans l'Empire, où une bonne partie de la population le vénère et où il est une religion majeure associée de près a l'État car ses trois principaux membres, son grand prêtre, le Grand Théogoniste, et les Archidiacres de Nuln et Talabheim, étant tous les trois des électeurs impériaux.
Taal[modifier]
Taal est le dieu de la nature et des lieux sauvages. Frère et l'époux de Rhya, il commande aux éléments naturels et il est craint et respecté par tous ceux qui vivent loin de toute civilisation. Ses temples se trouvent en pleine nature et sont assez rudimentaires.
Ulric[modifier]
Ulric est le dieu des batailles, des loups et de l'hiver. Fils de Rhya, il met en avant le courage et la discipline et de nombreux ordres guerriers lui sont consacrés. Il est très populaire dans les régions du nord du Vieux Monde (l'Empire, Kislev et la Norsca) et son temple principal se trouve à Middenheim.
Véréna[modifier]
Véréna est la déesse de la justice et de la sagesse. Fille de Taal et de Rhya et épouse de Morr, elle met en avant la raison et la recherche de la vérité. Son culte est répandu dans tout le Vieux Monde et elle est particulièrement respectée par les juristes, les érudits et la « bonne société » en général.
Divinités Naines[modifier]
Grimnir[modifier]
Dieu guerrier des nains, à l'origine du culte des Tueurs. Depuis l'aube des temps, Grimnir est reconnu pour avoir été le meilleur guerrier que la race ait jamais compté, abattant et traquant quantité de bêtes et monstres. Lorsque le Chaos fit son irruption dans le monde, c'est Grimnir lui-même qui décida de se rendre dans les désolations nordiques pour y fermer le portail d'où on ne le revit jamais. En son honneur est établi le culte des Tueurs, des nains qui se consacrent à trouver la mort au combat de la façon la plus glorieuse ou la plus désespérée possible, à l'instar de ce que fit Grimnir lorsqu'il partit affronter seul le Chaos.
Grungni[modifier]
Dieu de la mine, est la divinité la plus importante du panthéon des nains. Il est considéré comme le fondateur de l'Empire Nain, ainsi que de la cité Karaz-a-Karak. c'est lui qui aurait appris aux nains toutes leurs compétences artisanales ainsi qu'a prospecter les métaux rares, bâtir des cités souterraines et forer des tunnels. C'est lui qui sentant la venue du Chaos sur le monde pour la première fois indiqua aux nains de se terrer sous les montagnes (ce qui leur évita le sort funeste des Nains du Chaos).
Valaya[modifier]
Déesse protectrice naine, à l'origine de l'art des runes. Cette déesse enseigna aux nains l'art de la brasserie, la cuisine, les arts ainsi que le brassage de la bière. Elle est aussi la déesse de l'écriture et en particulier de l'art runique qui permet aux nains d'interagir avec les Vents de Magie. Grombrindal "le Nain Blanc" prétend que Valaya, amoureuse de lui, aurait fait don d'une cape cousue de runes protégeant de la magie (source : WD n°158)
Divinités Elfiques[modifier]
Asuryan[modifier]
Asuryan est le plus ancien et les plus importants des dieux elfiques, pour lesquels il est le créateur de l'univers et le détenteur de la Flamme Éternelle qui dispense la vie à tous les êtres vivants. Le phénix est son symbole. Il est toujours représenté avec un masque un côté noir et l'autre blanc pour symboliser l'équité. Bien qu'étant un Dieu très distant des préoccupations des mortels, il reste le protecteur d'Ulthuan lorsque cette dernière est en grave péril. Le lien entre Asuryan et les elfes est dispensé par les Roi-Phénix qui, lors de leur intronisation, reçoivent sa consécration pour prendre en main la destinée des Hauts Elfes. Il juge l'esprit de chaque Roi-Phénix lorsqu'il entre dans les flammes sacrées, en décidant de le laisser indemne ou en le mutilant. Il est aussi le juge des Dieux.
Ereth Khial[modifier]
Ereth Khial est la déesse du monde souterrain des elfes, où résident les âmes des morts. Très peu vénérée par les elfes, hormis par ceux qui souhaitent la mort de leurs rivaux, elle dispose d'un culte plus conséquent et moins secret à Naggaroth. Cette déesse est considérée dans le Panthéon elfique comme la plus puissante juste après Asuryan.
Ellinill[modifier]
Ellinill est le Dieu elfique incarnant le déchainement des éléments. il dispose de nom adaptés aux différentes formes qu'il prend lorsqu'il rentre en colère: Hukon lorsqu'il s'agit des séismes, Addaioth lorsqu'un volcan rentre en éruption, Estreuth lorsque survient une crue, Mathlann lorsqu'il déclenche une tempête... Tous les elfes le prient et lui consacrent des offrandes afin d'éviter que ces ravages ne s'abattent sur eux, mais les Elfes Noirs eux, lui font en plus des sacrifices afin de déchaîner des catastrophes sur leurs ennemis.
Hoeth[modifier]
Hoeth est le dieu de la connaissance et de l’érudition, particulièrement révéré par les mages et les savants.
Khaine[modifier]
Khaine est le Dieu à la Main Sanglante, il incarne la guerre et le meurtre. Chez les Hauts Elfes, il est un dieu dangereux qu'il convient de craindre. Il ne doit être invoqué qu'avec parcimonie et lors de situations critiques tant son pouvoir peut détruire aussi bien ceux contre qui il est dirigé que ceux qui l'utilisent. Ainsi, on le prie plus à Ulthuan dans l'idée de l'apaiser que pour souhaiter de sa part de la puissance. En revanche, chez les Elfes noirs ou Eldars noirs il est la principale divinité, celle qui élimine les faibles et permet aux puissants de dominer : pour eux, seuls les lâches craignent de l'invoquer. Le culte qui est rendu à Khaine, notamment via l'ordre des Furies, les épouses de Khaine, ressemble par bien des aspects à celui du dieu du Chaos Khorne. Il est considéré comme brutal et sadique.
En tant que dieu du meurtre, il est également vénéré sur le Vieux Monde par les humains, notamment par les tueurs professionnels, même si cela reste assez rare. Selon les humains, il est le frère cadet de Morr et jalouse son pouvoir sur le royaume des morts, tentant de lui ravir le plus d'âmes possibles.
Kurnous[modifier]
Kurnous est le dieu elfe chasseur, qui incarne l'esprit sauvage et animal de la nature. Lorsque cette dernière est menacée, il déchaîne sa fureur contre ses adversaires, raison pour laquelle il est particulièrement révéré par les populations elfiques forestières, tels que les habitants d'Avelorn, de Laurelorn où d'Athel Loren. Chez ces derniers, le lien avec Kurnous est incarné directement par Orion, leur roi, qui est un véritable avatar du dieu vivant parmi eux.
Isha[modifier]
Isha est la déesse elfique de la nature et de la fertilité . Elle est la mère protectrice des elfes qui leur a enseigné la médecine et l'agriculture. Elle est symbolisée par un œil qui pleure depuis qu'Asuryan a décrété que les elfes malgré leur très longue vie mourraient eux aussi un jour et finiraient par s'entretuer. Le lien qui unit cette divinité aux elfes est symbolisé en Ulthuan par la Reine éternelle, bénie par la grâce d'Isha et veillant à la préservation d'Ulthuan et de sa nature. En Athel Loren, c'est la reine Arielle, véritable avatar incarné d'Isha qui règne parmi les elfes sylvains. Une histoire raconte qu'elle s'est fait enlevée par le dieu Slaanesh puis par Nurgle qui la garde enfermée dans une cage pour lui faire gouter chaque nouvelle maladie qu'il prépare ( récit de "La Vierge Captive ") .
Liadriel[modifier]
Liadriel est la déesse partagée par l'ensemble des diverses communautés elfiques forestières (en Ulthuan comme dans le Vieux Monde), associée principalement aux arts et au vin.
Loec[modifier]
Loec est le Dieu elfe de la ruse, de la malice et de la tricherie. C'est un dieu roublard, qui préfèrera toujours la ruse au combat et dont le talent peut aller jusqu'à duper les autres Dieux eux-mêmes (y compris ceux du Chaos). Il est particulièrement vénéré par les hors la loi, les vagabonds ou les pirates.
Morai-Heg[modifier]
Morai-Heg est la déesse de la destinée des elfes. Elle connait exactement quelle sera la naissance, la vie et la mort de chacun des elfes, ce qui en fait la déesse révérée par les devins elfiques.
Vaul[modifier]
Vaul est le dieu elfique des forgerons et des artisans. Blessé par Khaine alors qu'il défiait son pouvoir, Vaul est depuis un être aveugle et infirme condamné à être enchaîné à son enclume et forger des armes, armures et artefacts pour Khaine pour l'éternité. Les prêtres de Vaul se crèvent ainsi les yeux en son hommage mais acquièrent ainsi des talents et capacités de conception d'objet enchantés qui dépassent les normes, y compris pour des elfes.
Panthéons des autres races[modifier]
- Esméralda est la déesse principale du panthéon halfling, associée aux fourneaux et au foyer.
- La Gueule est l'unique dieu des ogres, associé à la gloutonnerie et à la destruction. On ne peut pas classer ce dieu dans ceux du Chaos car son statut reste flou et que la magie tirée de son culte ne vient pas du royaume du chaos.
Divinités du Chaos[modifier]
Hashut[modifier]
Hashut est la divinité tutélaire des Nains du Chaos, le Père des Ténèbres.
Khorne[modifier]
Khorne est le dieu du sang, symbolisant la violence et la destruction. Il est représenté comme une créature humanoïde à tête de molosse, vêtu d'une armure faite d'un mélange de cuivre et d'airain, et siégeant souvent sur un trône au sommet d'une montagne de crânes, à la fois ceux des victimes tuées en son nom et ceux de ses champions ayant été stoppés dans leur folie sanguinaire, cernée d'une mer de sang. Il représente l'aspect brutal et bestial de la nature humaine. Les humains qui rendent un culte à Khorne, principalement des guerriers, deviennent des tueurs sans pitié atteints par une folie sanguinaire. D'autre part, certains érudits pensent qu'il n'est qu'un autre visage de Khaine, le dieu du meurtre à la main sanglante vénéré par les elfes noirs (ou par les eldars et les eldars noirs dans warhammer 40k).
Khorne est une entité démoniaque faisant partie d'un panthéon de divinités du Chaos. Le Dieu du Sang est un des quatre dieux majeurs du panthéon du Chaos. Il est l'ainé et est considéré comme le plus puissant, et les trois autres dieux sont Nurgle, dieu de la Putréfaction et de la Maladie, Slaanesh, dieu de la Dépravation (nommé aussi Prince du Chaos), et Tzeentch, dieu du Changement. Des trois autres dieux, Khorne déteste le plus Slaanesh dont l'attitude lascive est en opposition avec le caractère martial du dieu du sang. Alors que Khorne prône une mort rapide et brutale, Slaanesh se délecte des souffrances de ses victimes durant un temps que lui seul décide. Il est également souvent opposé à Tzeentch car celui-ci est le dieu de la magie, or Khorne méprise la magie, la considérant comme la méthode de combat des lâches, trop couards pour affronter l'adversaire face-à-face. Il accepte de faire muter ses champions, de leur donner des armes et armures magiques mais aucun champion de Khorne n'est sorcier, il arrive d'ailleurs bien souvent qu'un sorcier ayant le malheur de croiser un champion de Khorne voit sa vie finir brutalement, et que son crâne rejoigne le trône de Khorne.
Ce qui n'empêche nullement Khorne de s'allier avec l'un ou l'autre de ses rivaux, tant qu'il y voit un intérêt. Il est dit que lorsque Khorne et Tzeentch s'allient, il n'est rien qui puisse leur résister. Khorne n'est cependant pas dénué de tout sentiment en effet , il fait preuve de "bonté" avec Valkia .Cette derniere aussi appelée : la Sanglante est l'épouse de Khorne en personne. Ses actes de violence sont contemplés par son maître belliqueux et on dit que ceux qui gagnent sa bénédiction se battront dans les halls de Khorne pour l'éternité.
Nurgle[modifier]
Nurgle est le dieu des épidémies, de la peste, de la putréfaction et de la corruption physique. Son corps est énorme et boursouflé, sa chair en décomposition est gonflée par la pourriture et porte les cicatrices de multiples plaies et lésions. De petits démons appelés Nurglings parcourent sa carcasse putride, s'agrippant aux lambeaux de ses chairs pour en sucer les furoncles lépreux. Il est empli d'une énergie et d'un enthousiasme morbide, et ses démons répandent les épidémies et la corruption. Les mortels qui succombent à la peste de Nurgle ne sont jamais libérés de leurs souffrances, car leurs âmes sont réclamées par le dieu de la peste qui en fait de nouveaux serviteurs démoniaques. Si un mortel est ne serait-ce qu'effleuré par un démon de Nurgle, il attrapera une maladie répugnante, et sera condamné à mourir dès cet instant. On dit qu'un mortel en train de succomber à une maladie peut déjouer la mort en invoquant Nurgle et en promettant son âme au Seigneur de la Putréfaction.
Il est aussi le Seigneur de Tout car toute chose, aussi solide et durable qu'elle puisse sembler, est condamnée à la corruption physique. En effet, le principe même de la construction et de la création annonce la destruction et la dégénérescence. Le palais d'aujourd'hui est la ruine de demain, la jeune vierge du matin est la vieille décatie du soir, et l'instant d'espoir n'est que le fondement du regret éternel : la joie et les efforts des hommes sont engendrés par la déchéance et la futilité. Ainsi, il est d'un côté le Seigneur de la Putréfaction, dont le corps est ruiné par la maladie ; et d'un autre côté il est empli d'une énergie inattendue et d'un vif désir d'organiser et d'éclairer les choses.
Nurgle est l'ennemi éternel du dieu du Chaos Tzeentch, l'architecte du Changement. Tous deux tirent leur énergie de concepts radicalement opposés. Tandis que l'énergie de Tzeentch vient de l'espoir et des vents changeants du hasard, celle de Nurgle vient de l'esprit de défi généré par l'inéluctable. Les deux Grandes Puissances ne ratent jamais une occasion d'opposer leurs forces, depuis les formidables combats dans les Désolations du Chaos jusqu'aux complexes intrigues politiques chez les mortels. Les pouvoirs de ce dieu sont moins constants que les autres. Bien que généralement placé en troisième position dans l'ordre de puissance des dieux du Chaos, lors des épidémies qu'il lance, ses pouvoirs en matière de destruction et de chaos peuvent surpasser les autres dieux réunis. Contrairement aux autres dieux du Chaos, il semble aimer ses champions et ses démons. Il est souvent appelé père Nurgle ou grand-père Nurgle par ses suivants. De plus, contrairement aux berserkers sanguinaires de Khorne, aux décadents chercheurs de sensations de Slaanesh ou aux serviteurs de Tzeentch paranoïaques et obsédés par le complot et le contrôle, les enfants de Nurgle sont relativement sains d'esprit sinon de corps : leur décadence est plus physique que morale.
Le Rat cornu[modifier]
Le Rat cornu aussi appelé le « Rongeur aux Racines de la Réalité », ou le « Rongeur du Tissu de l'Univers » est le dieu tutélaire des skavens, qui sont ses uniques adorateurs, il ne tolère aucun autre dieu. Il est un parent très éloigné des Dieux du Chaos. Adoré comme étant le dieu créateur des skavens il est tout ce que ses suivants veulent devenir : immortel , rusé et toujours occupé à préparer de sinistres plans. Si tous les Skavens adorent le Rat Cornu dans leurs souterrains, celui-ci n'est pas exclusivement servi par les hommes-rats. Sous les villes humaines, il y a de petites sectes d’humains qui pratique de sombres rituels. Skarogne, le centre de la culture Skaven, est le cœur du Culte du Rat Cornu. Dans Skarogne un temple antique construit dans une tour massive s'étend dans les nuages. On pense que cette tour antique a été construite par les hommes et les Nains, et précéda l'arrivée des Skavens.
Slaanesh[modifier]
Slaanesh est le dieu des plaisirs, des excès et de l'hédonisme. C'est le dieu du Chaos qui compte le plus d'adorateurs dans le Vieux Monde. Il est le gardien des plaisirs interdits et des vices secrets. Slaanesh est androgyne, l'apercevoir condamne à l'aimer éternellement tellement son physique est parfait. Son côté sadique fait qu'il se délecte des souffrances de ses victimes durant un temps que lui seul décide, contrairement à ses semblables du panthéon du Chaos. Si le culte de sa personne est un aspect primordial de l’intérêt qu’il fait porter à lui-même, les messes dédiées à sa gloire prennent la forme d’orgies immenses où chacun peut sombrer face au charme d’un serviteur de Slaanesh et basculer dans le Chaos.
Il est le plus jeune des dieux du Chaos, surnommé le Prince du Chaos ou Prince du Plaisir, et est considéré comme le moins puissant. Il est aussi adoré par un nombre non négligeable d'eldars noirs, ce qui divise leur société entre adorateurs de Khaine et de Slaanesh. De par ses manières, il s'oppose plus à Khorne. Slaanesh est honoré sous ses nombreuses formes partout, sur les Terres du Nord aussi bien que dans le Vieux Monde, où sa beauté et son charme se sont déjà répandus ; et ceux qui le craignent le vénèrent bien souvent pour les mêmes raison. Il est le protecteur de tout ce qui est beau et séduisant, le seigneur de l’excès et des pulsions créatrices, dont les domaines d’influence englobent la musique, l’art et la passion. Bien grand est l’attrait que suscite l’incarnation de la satisfaction sous toutes ses formes… Et ceux qui le rejoignent succombent rapidement aux péchés de fierté et d’arrogance. Slaanesh se révèle à leurs yeux divinement gracieux et ravissant, nimbé d’un charme palpable totalement irrésistible. Il se dit de par le monde qu’il est le meilleur ambassadeur du Chaos. Et s’il n’est pas craint pour sa force relative, il l’est en revanche immensément à cause de son aptitude à charmer.
Ses serviteurs les plus connus sont les Kyathrisar, appelés Démonettes dans le vieux monde. Ce sont des êtres hermaphrodites au corps gracile, semblant être issu d’un croisement entre Elfes et Humains. Méprisant tout ce qui peut se présenter devant eux, ces démons servent Slaanesh en découpant ses ennemis à l’aide des immenses pinces qui leur tiennent lieu de mains. Leur dédain s’étend à toutes les races, y compris les autres serviteurs du Chaos. Et c’est ainsi qu’on voit souvent se battre les Démonettes contre les Sanguinaires de Khorne ou encore les Incendiaires de Tzeentch. Un champion favorisé par Slaanesh est un meneur charismatique et majestueux au corps apparenté à celui de son maître, adulé par les nombreux guerriers qu’il ne manque pas d’attirer à lui. À mesure que ses buts personnels retiennent de plus en plus son attention, il se fait inlassablement plus distant et froid, ce qui ne fait que renforcer l’adoration sans bornes dont il est le sujet et la dévotion de ses suiveurs. Les préoccupations mortelles leur deviennent au bout d’un temps étrangères, ils abandonnent derrière eux la douleur, la peur, la fidélité et l’humanité pour ne plus se préoccuper que de satisfaire leur ambition. Ceux qui les suivent deviennent leurs instruments, tout juste bons à les adorer ou à être détruits.
Tzeentch[modifier]
Tzeentch est le dieu du changement, associé à la magie et au destin. En général classé deuxième au niveau de la puissance parmi les dieux du Chaos, Tzeentch nait de l'espoir des êtres de changer leur destin, d'échapper à la mort. Pour cela, la magie, l'évolution et la connaissance sont des armes. Partout où quelqu'un sera intéressé par la connaissance, préférera utiliser des complots pour prendre le pouvoir plutôt que la force brute, il sera là chuchotant des promesses de pouvoirs, de vie éternelle et de connaissances. De fait, il est l'opposé de Nurgle et ces deux là ne manquent pas d'opposer leurs forces dès que possible. Il est également opposé à Khorne, mais sur la méthode, lui préférant la magie et Khorne le combat. Physiquement, sa description a évolué dans l'univers de Games Workshop. En effet, pendant longtemps il a été représenté par un homme sans tête dont le visage était sur le buste et au-dessus duquel poussaient deux cornes. Sur tout son corps, on pouvait voir des visages changeants répétant ce que disait le dieu mais avec des nuances. Le tout suspendu au-dessus de fil du destin. Mais récemment, il a été décrit comme n'ayant choisit aucune forme physique et apparaissant comme un nuage ou des flammes.
Il est très risqué de faire une alliance avec Tzeentch. En effet, ce dernier peut tout à fait trahir à n'importe quel moment si cela lui apporte un avantage. De même, il faut faire attention à ce qu'on demande lors d'un pacte avec le dieu du changement, car lui et ses démons n'hésiteront pas à déformer le vœu. Il est nommé « l'architecte du changement », et préside à l'évolution de l'univers matériel. Ses plans ne sont jamais simples et paraissent souvent contradictoires et néfastes pour lui mais sont basés sur une échelle de temps de plusieurs milliers d'années et ont tous pour but de s'amuser avec les mortels. Ses armes principales sont l'intelligence, les complots, les connaissances et la magie, ses champions sont tous des sorciers. Parce qu'il est le dieu du changement, ses champions qui ont muté sous son influence ressemblent moins à ce qu'ils ont été auparavant, comparés aux champions des autres dieux. Il est aussi surnommé le maître du Destin.
Mork et Gork[modifier]
Mork et Gork sont les dieux des orks et gobelins. Gork est fort et rusé mais Mork est rusé et fort, ce qui est totalement différent.
Divinités de l'Ordre[modifier]
Les dieux de l'Ordre sont d'anciennes divinités opposées au Chaos dont le culte est désormais largement tombé dans l'oubli.
Arianka[modifier]
Arianka est la déesse de la loi et de la discipline. Vaincue il y a très longtemps par un dieu du Chaos, elle aurait depuis été enfermée par Tzeentch dans un tombeau en cristal et ses rares adeptes se consacrent à la recherche des clés de ce tombeau.
Illuminas[modifier]
Illuminas est le dieu de la lumière éternelle et de l'immobilité. Sa lumière fige tout ce qu'elle touche et empêche les corps de se transformer et de vieillir, car ces altérations sont dues au chaos. Illuminas possède très peu d'adeptes car les principes et les concepts de son adoration dépassent de loin la compréhension humaine. Ceux qui le vénèrent se retirent généralement du monde extérieur pour vivre dans l'immobilisme le plus total et le refus d'altérer quoi que ce soit.
Solkan[modifier]
Solkan est le dieu de la vengeance. Il est le plus puissant des dieux de l'Ordre et celui dont le culte est le plus répandu (bien qu'il reste très marginal comparé à ceux du panthéon humain). C'est le plus farouche opposant du Chaos et un grand nombre de répurgateurs, ordre de fanatiques dédié principalement à l'élimination des créatures chaotiques ou mutantes, lui rend hommage. Toutefois la plupart des gens du Vieux Monde fuient et craignent les adorateurs de Solkan, qu'ils considèrent comme extrémistes et mentalement dérangés. D'ailleurs certains cultistes de Solkan agissent en tribunaux secrets et justiciers autoproclamés, aux dépens des autorités locales qu'ils estiment corrompues ou trop laxistes, et étendent leur colère à tous ceux qui sont différents (races non humaines, étrangers etc.).
Sources[modifier]
- Livre de règles de base de Warhammer, le jeu de rôle fantastique, 1988, Jeux Descartes.
- Livre de règles de Warhammer, seconde édition, 2005, Darwin Project.
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