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Cosmère

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Cosmère

Univers de fiction
Genre(s) Fantasy
Auteur(s) Brandon Sanderson
Année de création 2005
Pays d’origine Drapeau des États-Unis États-Unis
Langue d’origine anglais américain
Support d’origine suite romanesque de fantasy
Thème(s)
  • Systèmes magique
  • Sens de la religion
Public visé Lecteurs de fantasy
États
  • 2005 : publication de Elantris, premier roman à intégrer l’univers
  • 2016 : publication d’Arcanum Unbounded, receuil de nouvelles diverses dans le Cosmère
Autre(s) support(s)

Portail

Le Cosmère est un univers de fantasy créé par l'auteur Brandon Sanderson. Il regroupe la plupart de ses romans fantasy.

Les différentes intrigues de ces romans ne sont pas liées, et se produisent dans le même univers mais rarement sur la même planète. Cependant, plusieurs personnages apparaissent dans différentes intrigues, car ils peuvent voyager entre les mondes (ces personnages sont appelés « worldhoppers » par Sanderson et ses fans anglophones).

Un point commun entre les différents romans appartenant au Cosmère est l’existence de systèmes de magie très complexes, codifiés et cohérents (par exemple ceux de Fils-des-brumes). La description de la magie dans cet univers relève de la hard fantasy (en), selon le souhait de l'auteur. Les magies sont extrêmement codifiés et leur utilisation relève presque de la science-fiction : l'effet produit est exactement celui recherché et ne ressemble donc pas à la magie classique, plus mystérieuse et parfois imprévisible dans son fonctionnement. L'énergie à l'origine de l'ensemble des magies du Cosmère est appelée « l'Investiture ».

Enfin, le Cosmère a une trame influençant plus ou moins l'intrigues des romans en faisant partie. Celle-ci concerne la destruction d'une entité nommé « Adonalsium ».

Genèse[modifier]

L’idée de créer une grande fresque épique est venu à l’auteur à partir d’exemple comme la Roue du temps ou le Seigneur des anneaux. Cependant, comme il n’avait pas d’éditeur, il ne pouvait pas se permettre d’écrire des livres à la suite, car le refus du premier aurait entraîné celui des autres. Il a ainsi écrit plusieurs nouvelles et romans situés dans des mondes aux caractéristiques très différentes, mais regroupés par des liens subtils influant peu sur l’intrigues de ces romans. Le Cosmère est toutefois lié par une cosmogonie qui fait notamment découler la magie dans chacun des mondes décrits d’une origine communes.

Caractéristiques[modifier]

Situation[modifier]

Le Cosmère se situe dans une galaxie naine qui n’est pas la Voie Lactée (c’est ainsi que les cycles Légions de poussière ou Alcatraz n’y sont pas inclus). Chacune des différentes œuvres se situe sur une planète définie.

Liste des planète du Cosmère
Planète Système magique Éclat(s) Œuvre
Nalthis[1] Éveil Dotation[2],[N 1] Warbreaker
Première du Soleil[3],[N 2] ? Ø[3] Sixième du Crépuscule
Roshar[1],[N 3] Fluctomancie, Ancienne Magie et Néantomancie Honneur[4], Culture[4] Les Archives de Roshar
Braize[5] Abjection[5]
Scadrial[1] Trois Arts Métalliques Sauvegarde[6] et Ravage[6], puis Harmonie[7],[N 4] Fils-des-brumes
Sel[1] AonDor, ChayShan, Dakhor, Falsification, Marquage-sang[N 5] Dévotion, Domination[3],[N 6] Cycle d’Elantris
Taldain[1] Maîtrise du sable Autonomie[3] White Sand
Threnody[3] ? Ambition (anciennement)[3] Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer

Système Scadrien[modifier]

Le système Scadrien est un système planétaire du Cosmère. Il est constitué, à partir de son étoile, de la planète Scadrial, des géantes gazeuses Aagal Nod (qui possède six satellites naturels) et Aagal Uch (qui possède cinq satellites naturels et un anneau planétaire), d'une ceinture de comète et de deux planètes naines sans nom[3].

Scadrial[modifier]

Il s'agit de la seule planète habitée de ce système[8].

Environnement[modifier]

Avant l'Ascension du Seigneur Maître, Scadrial ressemblait à la Terre. Le ciel était bleu, il existait des plantes vertes et des fleurs, le Soleil semblait jaune, et il semble que l'on y trouvait les mêmes animaux que sur Terre[9].

Au cours de son Ascension, le Seigneur Maître, en plus de modifié la disposition des territoires terrestres de la planète, a rapproché Scadrial de son étoile, ce qui a grandement augmenté les températures. Pour compenser cela, le Seigneur Maître a également créé les "Monts de Cendre", des volcans libérant en permanence de la cendre volcanique, reflétant en partie les rayons de l'étoile et maintenant une température viable sur la planète[9],[6]. Cependant, les Monts de Cendre n'étaient présent que à proximité du pôle nord, et les habitants des territoires à proximité du pôle sud sont restés en vie par des moyens inconnus, mais le reste de la planète est devenu inhabitable[10].

La création des Monts de Cendre a aussi eu l'effet de causé des pluies de cendre au pôle nord. Pour empêcher la vie de disparaître, le Seigneur Maître a modifié la physiologie des formes de vie (y compris les êtres humains). Des microbes décomposant une grande partie des cendres sont apparus. Les plantes sont devenues capables de survivre avec peu de lumière (mais sont devenues brunes). Les animaux et les êtres humains ont été modifiés de façon à pouvoir respirer malgré une atmosphère pleine de cendres. Il n'est pas connu avec certitude quels animaux existait encore après l'Ascension, bien que l'on sache que les chiens, les chevaux, les vaches et les chèvres existent encore[9],[11],[6].

Les seuls nouveaux animaux connus apparus sur Scadrial sont les "spectres des brumes". Ce sont des charognards, ne possédant pas naturellement de squelettes et, à la place, créent des ensembles désorganisés d'os récupérés sur les cadavres qu'ils ont mangés. Ils sont également capables de copier les tissus qu'ils ont mangés. Pour cette raison, un spectre des brumes ressemble à un assemblage hétérogène de membres (voire de tête) provenant de diverses espèces. Ils sont effrayants mais pas dangereux, se nourrissant essentiellement de cadavres (bien que Kelsier ait laissé entendre qu'ils peuvent s'en prendre à des individus jeunes ou en mauvaise santé)[9].

Il existe aussi sur Scadrial un type spécial de brume. Elle apparaît uniquement durant la nuit, toutes les nuits. Elle est partout mais, étrangement, n'entre jamais dans les habitations, se dissipant dès qu'elle passe une porte ou une fenêtre[9].

Après le Catencendre, Scadrial a été ramenée à son orbite d'origine d'origine. Les cendres et les Monts de Cendre ont disparu. La faune et la flore est revenue à son état d'origine. La brume est apparue de manière plus occasionnelle[12]. On ne sait pas avec certitude si les spectres des brumes existent encore[10].

Histoire[modifier]

On sait peu de choses au sujet des débuts de l'existence du Cosmère.

Il a apparemment été créé par Adonalsium. On ignore s'il s'agissait d'une force ou d'un dieu. Mais la plupart de ceux qui étudient le Cosmère semblent penser qu'il était un dieu[13].

Il existait plusieurs planètes habités par des êtres humains dès les débuts du Cosmère. L'une d'entre elles était Yolen. La magie aussi existait déjà à cette époque, bien que les pouvoirs qu'elle accordait soient inconnus[14],[15].

Un jour, un groupe de 16 personnes, originaires de Yolen, se sont rassemblées et, ensemble ont tué Adonalsium. Ces personnes avaient chacune des motivations différentes pour le faire. Adonalsium a donc été divisé en 16 Éclats. Ils étaient des fractions de son pouvoir, et accordaient une puissance gigantesque à un être humain qu'ils possédaient. Chacun était associé à une intention, et modifiait la personnalité de son Vaisseau en fonction de cette intention[13],[16],[17].

Chacune des 16 personnes ayant participé à la destruction d'Adonalsium est devenu le Vaisseau de l'un des Éclats. Après cela, ils se sont séparés et installés sur des mondes différents, bien qu'il soit arrivé que deux Éclats choisissent de vivre sur le même monde[6],[13],[16].

Il existait divers relations entre les Éclats. Certains, comme Sauvegarde et Ravage, installés ensembles sur Scadrial (qu'ils ont cependant créé, de même que les êtres vivants qui y vivent), étaient ouvertement en conflit. D'autres, comme Domination[N 6] et Dévotion, semblaient travailler ensembles. Cependant, Abjection semble avoir pour projet de tous les tuer (il a déjà tué les Vaisseaux d'Ambition, de Dévotion, de Domination[N 6] et d'Honneur, et "parcellisé", détruit, ces Éclats)[3].

Éclats connus[modifier]

Éclat Vaisseau Magie
Abjection Rayse[16] Néantomancie
Ambition (parcellisé) Uli Da (anciennement)[18],[3] ?
Autonomie Bavadin[19] Maîtrise du sable
Culture ? Ancienne Magie, Fluctomanice
Dévotion (parcellisé) Aona (anciennement)[16],[20],[3] AonDor, ChayShan, Dakhor, Falsification, Marquage-sang[N 5]
Domination[N 6] (parcellisé) Skai (anciennement)[16],[20],[3]
Dotation[N 1] Edgli[21] Éveil
Harmonie[N 4] Ravage
  • Ati (anciennement)[13]
Sazed[6],[11] Hémalurgie
Ferrochimie
Sauvegarde
  • Leras (anciennement)[22]
  • Kelsier (anciennement)[13]
  • Vin (anciennement)[6]
Allomancie
Honneur (parcellisé) Tanavast (anciennement)[3],[23] Fluctomancie

Investiture[modifier]

L'Investiture est à l'origine des magies du Cosmère. Ses effets varient en fonction de la planète, et de l’Éclat qui y vie.

L'Investiture peut être classée en trois catégories. Elle peut être un "art à effet positif" : la personne gagne un pouvoir. Elle peut aussi être un "art à effet neutre" : la personne ne gagne et ne perd aucun pouvoir. Enfin, elle peut être un "art à effet négatif" : la personne perd du pouvoir[24]. Il semble que les arts à effet positif soient les plus nombreux, et ceux à effet négatif les plus rares.

Bien qu'elle soit une énergie, elle est capable de se manifester physiquement. Dans ces cas, elle est capable d'alimenter d'une manière ou d'une autre l'une des magies qu'elles génèrent. Par exemple, les pouvoirs de Ravage et Sauvegarde se manifestent sous la forme de métaux, respectivement l'atium et le lerasium, qui ont aussi des pouvoirs dans les Arts Métalliques. Il y a aussi la Fulgiflamme, une forme gazeuse d'Investiture qui alimente la Fluctomancie sur Roshar.

Il existe également des objets "investis", contenant de l'Investiture, sous plusieurs formes possibles, ce qui leur accorde des propriétés magiques. Cela inclue, entre autres exemples, les cerveaux métalliques et les pointes hémalurgiques.

Une capacité existant dans plusieurs manifestations de l'Investiture est la guérison. Ces capacités varient cependant d'un système magique à un autre.

En somme, l'Investiture se manifeste de nombreuses manières selon le système planétaire, provoquant l'apparition ou la création de systèmes magiques, d'objets investis ou d'animaux magiques.

Système Nalthien[modifier]

L'Investiture sur Nalthis est basée sur l'utilisation du Souffle biochromatique (ou plus simplement le Souffle). Il s'agit d'une Investiture que possèdent tous les humains nés sur Nalthis, plus précisément chaque humain de Nalthis naît avec un Souffle. Il est possible de donner son Souffle a quelqu'un d'autre, et donc d'en avoir plusieurs. La personne qui donne ses Souffles doit le faire volontairement, il n'y a pas d'autre façon de recevoir des Souffles. Un être humain n'ayant plus de Souffle (un Morne) n'en mourra pas en soi, mais l'absence de Souffle émousse les sens et les émotions, affaiblit le système immunitaire et rend sujet à la dépression. Mais plus un être humain possède de Souffles, plus il développe de nouvelles capacités. Par exemple, quelqu'un ayant environ 2 000 Souffles ne vieillit plus et devient insensible aux toxines, aux poisons et aux maladies (mais peut encore succomber à des blessures)[25].

Éveil[modifier]

L'Éveil est une manifestation de l'Investiture présente sur la planète Nalthis[25]. Il s'agit d'un art à effet neutre[26]. Il vient de l'Éclat Dotation[2],[N 1].

Comme cela a été dit précédemment, il est basé sur l'utilisation du Souffle biochromatique[25].

Lorsque l'on a plusieurs dizaines de Souffles, il est possible de pratiquer l'Éveil. Elle consiste à transférer ses Souffles à un objet (de préférence composé de matière organique), à l'animer, et à pouvoir le contrôler, dans une certaine mesure. Pratiquer l'Éveil exige trois choses : des Souffles, de la couleur, et un Commandement. Il faut transférer un nombre plus ou moins élevé de Souffles à l'objet, en le touchant. En même temps, il faut toucher un objet coloré (qui sera vidé de sa couleur et deviendra gris ou blanc). Enfin, il doit prononcer clairement et dans sa langue maternelle un Commandement, un ordre auquel devra obéir l'objet éveillé, dont la complexité peut varier en fonction du talent de l'Éveilleur[25].

Lorsqu'il n'a plus besoin de l'objet éveillé, l'Éveilleur peut récupérer les Souffles utilisés, rendant l'objet à nouveau inerte, et lui permettant de ne pas perdre ses Souffles[25].

Divers facteurs influent sur la quantité de Souffles nécessaires pour pratiquer l'Éveil. Plus l'objet ressemble à un être humain, moins il nécessitera de Souffles. De plus, la pierre et le métal sont extrêmement difficiles à éveiller[25].

Élévations[modifier]

Comme cela a été dit précédemment, il est possible d'acquérir de nouveaux pouvoirs en acquérant plusieurs Souffles. Ces nombres approximatifs de Souffles, associés aux nouveaux pouvoirs qu'ils accordent, sont appelés des "Élévations". Lorsqu'une Élévation est atteinte, les pouvoirs des Élévations précédentes sont maintenus. Lorsque suffisamment de Souffles sont perdus pour qu'une Élévation ne soit plus atteinte, les pouvoirs de cette Élévation sont également perdus, sauf si suffisamment de Souffles sont récupérés pour atteindre à nouveau cette Élévation[25],[27].

  • Première Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 50 Souffles. Elle permet de déterminer approximativement combien de Souffles possède une autre personne[27].
  • Deuxième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 200 Souffles. Elle permet d'avoir une ouïe parfaite[27].
  • Troisième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 600 Souffles. Elle permet de discerner parfaitement les nuances de couleurs[27].
  • Quatrième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 1 000 Souffles. Elle permet de détecter la présence d'autres êtres vivants à proximité, même lorsqu'on ne les voit ou ne les entend pas. Elle ne permet cependant pas de détecter la présence de Mornes[27].
  • Cinquième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 2 000 Souffles. Elle stoppe le vieillissement et immunise contre les maladies et les toxines[27].
  • Sixième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 3 500 Souffles. Elle permet de savoir instinctivement comment pratiquer l'Éveil[27].
  • Septième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 5 000 Souffles. Elle permet de reconnaître les objets éveillés[27].
  • Huitième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 10 000 Souffles. Elle permet d'outrepasser les Commandements, bien que cela nécessite de la concentration et puisse être épuisant[27].
  • Neuvième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 20 000 Souffles. Elle permet d'éveiller des objets composés de pierre ou de métal. Elle permet aussi d'éveiller des objets sans les toucher, mais il faut que ces objets soient à portée de voix[27].
  • Dixième Élévation : Elle est atteinte par ceux qui ont environ 50 000 Souffles. En présence ceux qui l'atteignent, la lumière est décomposée autour des objets blancs, donnant ainsi l'impression qu'ils sont vus à travers un prisme. Elle permet aussi de puiser davantage de couleur lorsque l'Éveil est pratiqué, rendant ainsi l'objet vidé de sa couleur blanc, et non gris[27].
Types d'entités biochromatiques[modifier]

Les entités biochromatiques sont des entités créées par l'utilisation des Souffles biochromatiques. Le personnage Vasher les classe en quatre catégories :

  • Type Un : Il s'agit de créatures appelées les "Rappelés", que Vasher qualifie également de "Manifestations BioChromatiques Conscientes Spontanées chez un Hôte Décédé". Il s'agit des seules entités biochromatiques apparaissant naturellement. Les Rappelés sont des êtres humains qui (par la volonté de Dotation[2]), ressuscitent. Ils gagnent en même temps un Souffle divin, un Souffle possédant les mêmes pouvoirs que 2 000 Souffles ordinaires, et permettant au Rappelé de ne pas vieillir et de résister aux maladies et aux poisons. Il leur donne aussi une force et une vitesse surhumaines, et la capacité de partiellement changer d'apparence. Enfin, il change leur apparence en leur donnant une apparence dépendant de la manière dont, inconsciemment, ils se voient. En revanche, un Rappelé, bien que possédant encore les compétences qu'il avait de son vivant, n'a plus de souvenir de sa précédente vie. Dans le royaume de Hallandren, les Rappelés sont considérés comme des dieux. Cet unique Souffle divin est ce qui les maintient en vie, et il doit être alimenté en consommant un Souffle ordinaire par semaine. Ils peuvent le donner à quelqu'un, ce qui soignera absolument tous les dommages physiques et maladies de cette personne, mais tuera le Rappelé. Mais il peut pratiquer l'Éveil s'il acquiert d'autres Souffles en plus de leur Souffle divin et de ceux qu'il consomme[25].
  • Type Deux : Il s'agit de créatures créées grâce à l'Éveil appelées les "Sans-vie", que Vasher qualifie également de "Manifestations Inconscientes chez un Hôte Décédé". Il s'agit de cadavres d'humains ou, plus rarement, d'animaux animés grâce à l'Éveil. Ils sont faciles à éveiller, même avec un Commandement imprécis, car ils possèdent un cerveau et peuvent donc plus facilement comprendre des ordres complexes (bien que les Sans-vie créés à partir de corps d'animaux soient plus durs à contrôler). De plus, créer un Sans-vie n'exige pas beaucoup de Souffles, mais ceux utilisés pour le créer ne pourront pas être récupérés par l'Éveilleur. Et créer un Sans-vie n'exige pas de vider un objet de sa couleur, car cet Éveil utilisera la couleur du corps utilisé. Une fois créé, un Sans-vie n'aura pas de conscience (ou alors dans une faible mesure) et obéira à n'importe quel ordre (même abstraits, contrairement aux objets ordinaires) de la personne ayant prononcé la "phrase de Commandement" (une sorte de mot de passe donnant le contrôle d'un ou plusieurs Sans-vie) lié à ce Sans-vie. Comme les Rappelés, les Sans-vie conservent les compétences qu'ils avaient de leur vivant, ce qui est la raison pour laquelle les Sans-vie créés à partir de cadavres de soldats sont utilisés dans des armées (l'autre raison étant que les Sans-vie n'ont pas besoin de manger, car ils sont alimentés par leurs Souffles). Les Sans-vie ne ressentent pas la douleur et sont donc partiellement résistants aux blessures, mais pas de manière infinie. Une substance appelée "l'alcool d'ichor" est utilisée pour aider la fabrication de Sans-vie, en étant utilisé à la place de leur sang. Grâce à l'alcool d'ichor, créer un Sans-vie exige moins de Souffle et le Sans-vie en question a besoin de moins d'entretien, mais sera plus sensible aux blessures[25].
  • Type Trois : Il s'agit d'objet ordinaires provisoirement animés grâce à l'Éveil[25].
  • Type Quatre : Il s'agit d'objets possédant une conscience propre. Ils ne peuvent être créés que par des Éveilleurs possédant au moins 20 000 Souffles, car cela accordent la capacité d'Éveiller les objets composés de pierre ou de métal. La seule entité biochromatique de type Quatre connue est une épée appelée "Saignenuit". La créer a exigé mille Souffles et le Commandement utilisé était "Détruis le mal". Étant une épée, cependant, Saignenuit a beaucoup de difficulté à différencier le bien du mal. La gigantesque quantité d'Investiture contenue par Saigneuit lui a donné de nombreux et puissants pouvoirs. Elle a des effets différents sur les gens en fonction du fait de les considérer comme bonnes ou mauvaises (ses critères étant incertains). Si une personne "bonne" touche l'épée, elle aura temporairement la nausée, mais si elle est "mauvaise", elle aura un tel désir de tuer avec que, si elle ne trouve personne ou si elle tue toutes les personnes à proximité, elle se suicidera. Elle manifeste également des pouvoirs télépathiques, étant capable de communiquer avec ceux qui la touchent de cette manière, et pouvant apparemment voir et attendre à travers eux. Mais surtout, si elle est dégainée, elle se montrera capable de tuer n'importe quel être vivant, quelque soit ses pouvoirs de guérison, qui toucherait sa lame et pourra trancher toutes les matières, mais elle aura aussi l'effet de consommer l'Investiture de la personne qui en tient la poignée et, si elle vide la personne de son Investiture ou si elle n'en a jamais eu, ce sont les forces vitales de la personne qui seront consommées[25].
Utilisateurs connus de l'Investiture du système Nalthien[modifier]

Éveilleurs connus :

Système Rosharien[modifier]

Ancienne Magie[modifier]

L'Ancienne Magie est une manifestation de l'Investiture présente sur la planète Roshar. Elle vient de l'Éclat Culture.

Elle est pratiquée par une créature liée à Culture appelée "Veillenuit".

Le fonctionnement et les limitations exacts de l'Ancienne Magie sont inconnus. On sait que Veillenuit peut exaucer n'importe quel vœux, mais que chaque personne dont elle exauce le vœu souffre aussi d'une malédiction. Mais on ignore s'il y a une raison pour laquelle chacune de ses personnes est maudite, s'il s'agit de simples caprices de Veillenuit, ou s'il s'agit d'une règle intrinsèque de l'Ancienne Magie.

D'après Khriss, l'auteure des "Ars Arcanum"[28] (des sections des romans du Cosmère regroupant les règles des magies présentes dans ces romans), l'Ancienne Magie est "cousine" de la Néantomancie.

Système Scadrien[modifier]

Les manifestations de l'Investiture originaires de Scadrial sont collectivement appelés les "Arts Métalliques". Comme le dit leur nom, ils sont tous liés aux métaux, mais leurs fonctionnements diffèrent.

Les systèmes comportent 16 métaux (8 métaux purs et leur alliage) ainsi que les deux métaux divins (et leurs alliages) des dieux Ravage et Sauvegarde, et d'autres métaux divins ne venant pas directement d'eux.

Allomancie[modifier]

L'allomancie est le pouvoir de métaboliser des métaux, et d'en tirer une capacité. Elle est héréditaire. Il s'agit d'un art à effet positif[24]. Elle a pour origine Sauvegarde[6].

L'allomancie permet au corps de la personne qui la pratique de métaboliser les métaux (on dit qu'elle "brûle" le métal), et d'y puiser un pouvoir, qui varie en fonction du métal. Seuls les métaux allomantiques peuvent être brûlés; brûler un métal autre que ceux-ci peut provoquer un empoisonnement, voire la mort. La qualité et la pureté du métal, ou la précision du dosage dans le cadre d'un alliage, sont déterminantes pour la quantité de puissance qui peut en être extraite. Les métaux sont en général produits par des forgerons spécialisés, et stockés sous forme de petits copeaux plongés dans l'alcool afin de les rendre plus facile à ingérer. Si le métal demeure trop longtemps dans l'organisme, il peut provoquer un empoisonnement. Il est ainsi conseillé de brûler tous ses métaux avant de dormir[9].

Les allomanciens naissent sans pouvoirs allomantiques. Leurs pouvoirs ne se réveillent que lorsqu'ils subissent un traumatisme (physique ou émotionnel) particulièrement fort. On dit qu'ils "basculent"[9].

Ils existent deux types d'allomanciens : les Brumants et les Fils-des-brumes. Les Brumants ne peuvent brûler qu'un seul métal (et ont chacun un nom différent en fonction du métal qu'ils brûlent), alors que les Fils-des-brumes peuvent tous les brûler[9].

L'allomancie est héréditaire. Cependant, elle peut sauter plusieurs générations[N 7],[N 8]. Le fait d'être Fils-des-brumes semble également pouvoir sauter des générations[N 9]. Et il ne semble pas y avoir de rapport entre la lignée et le métal qu'un Brumant brûle[N 10],[9].

Normalement, les seuls allomanciens sont les nobles, et il ne doit pas y en avoir chez les skaa (la classe roturière de l'Empire Ultime). Pour maintenir cela, il existe une loi obligeant les nobles à tuer les femmes skaa avec lesquels ils couchent. Mais en dépit de cette loi, et de la traque que subissent les bâtards, il existent des allomanciens skaa. De plus, au fil des générations, les allomanciens sont de moins en moins puissants (c'est pour cette raison que le Seigneur Maître, qui faisait partie des premiers allomanciens, était beaucoup plus puissant que les autres allomanciens vers la fin de l'Empire Ultime). C'est pour cette raison que les allomanciens sont de plus en plus rares, et que même parmi eux les Fils-des-brumes le sont aussi[9] (lorsque la saga Wax et Wayne commence, il n'existait plus de Fils-des-brumes du tout, mais les Brumants étaient encore relativement nombreux).

Certains allomanciens, parce qu'ils ont brûlé de très grandes quantités d'un métal, deviennent des "savants allomantiques". Cela veut dire que le pouvoir lié à ce métal est devenu beaucoup plus puissants. La plupart de temps, cela n'a pas de grandes conséquences, et un savant allomantique n'est pas toujours conscient d'en être un. Les exceptions sont les savants de l'étain et du potin. Les savants du potins deviennent tellement endurants et insensibles à la douleur qu'ils ne dorment presque plus et ne tiennent pas compte de leurs blessures, ce qui provoque souvent leur mort. Et les savants de l'étain ont des sens tellement affinés que cela devient handicapant (même la lumière des étoiles peut les gêner)[6].

Ferrochimie[modifier]

La ferrochimie est le pouvoir d'emmagasiner un attribut dans un morceau de métal, et d'y puiser plus tard. Elle est aussi héréditaire. Il s'agit d'un art à effet neutre[24]. Elle a pour origine à la fois Sauvegarde et Ravage[6].

La ferrochimie consiste à stocker une de ses propres capacités dans un objet en métal, appelé « cerveau métallique », pour pouvoir l'utiliser plus tard. Le stockage se fait sous un principe d'échange équivalent : pour pouvoir décupler une de ses capacités, le ferrochimiste doit s'être affaibli pour emmagasiner ladite capacité. Par exemple, pour se rendre beaucoup plus fort pendant un certain temps, le ferrochimiste doit stocker toute la force à utiliser et être faible pendant ce temps. La capacité stockée est différente en fonction du métal qui compose le cerveau métallique[9].

Il n'est possible d'utiliser en ferrochimie que ses propres cerveaux métalliques. Ainsi, il ne servirait à rien de les voler à un autre ferrochimiste. Pour pouvoir être utilisés, les cerveaux doivent être en contact avec la peau ; de fait les ferrochimistes les portent souvent en bagues, boucles d'oreille ou bijoux.

Comme l'allomancie, la ferrochimie est héréditaire, et comme elle, elle peut sauter plusieurs générations[6]. Durant l'Empire Ultime, un ferrochimiste avait accès à toutes les capacités ferrochimiques[11]. Mais au moment où la série Wax et Wayne a commencé, tous les ferrochimistes existant ne pouvaient stocker qu'un seul attribut, et donc n'utiliser qu'un seul métal (comme les Brumants, et comme eux, ils avaient un nom différent en fonction de leur métal). On les appelle les Ferrants[12].

Il est possible de devenir un savant ferrochimique, mais c'est très difficile car il s'agit d'un art à effet neutre. Cependant, lorsqu'un ferrochimiste tire son pouvoir d'une source externe, par exemple grâce au Décuplage, il peut le devenir[29],[30].

Combinaison de l'allomancie et de la ferrochimie[modifier]

Un "Double-Fils" est un être humain né avec une capacité allomantique et une capacité ferrochimique. Il existe apparemment un nom pour chaque combinaison possible de pouvoirs pour un Double-Fils, de la même manière qu'il existe des noms différents pour les Brumants ou les Ferrants en fonction du métal qu'ils utilisent. Mais le seul type de Double-Fils dont le nom apparaît dans les livres est le "Fracasseur", un Double-fils possédant le pouvoir allomantique de l'acier (Lance-pièces) et le pouvoir ferrochimique du fer (Ajusteur)[12].

Lorsque quelqu'un possède les pouvoir allomantique et ferrochimique d'un même métal, il peut faire un "Décuplage" : il brûle un de ces cerveau métallique, et l'attribut qui y est stocké est libéré mais à une puissance nettement supérieure à celle que le Double-Fils aurait dû puiser. Il peut ensuite à nouveau remplir des cerveaux grâce à cet attribut décuplé, augmentant nettement la quantité de cet attribut. Ce processus semble pouvoir être répété indéfiniment. Grâce au Décuplage, il est théoriquement possible d'avoir une quantité infinie d'un attribut ferrochimique. Par exemple, un Double-Fils possédant les deux pouvoirs liés à l'or, qui permet de stocker la santé, pourra, grâce à une réserve infinie de santé, survivre à absolument n'importe quelle blessure, même mortelle, et en guérir instantanément[9],[12].

Après le Catacendre, "Fils-du-métal" semble être devenu un terme générique désignant n'importe quel être humain possédant naturellement un pouvoir allomantique et/ou un pouvoir ferrochimique.

Hémalurgie[modifier]

L'hémalurgie est le pouvoir de voler une capacité à l'aide d'une pointe métallique. Il s'agit d'un art à effet négatif[24]. Elle a pour origine Ravage[6].

L'hémalurgie consiste à poignarder (mais pas forcément tuer[31], bien que ce soit souvent le cas) quelqu'un avec une pointe en métal, à lui voler un attribut (dépendant à la fois du métal composant la tige et de l'emplacement sur le corps où elle a été planté) en extrayant une partie de son âme, et à donner cet attribut à une autre personne en plantant la tige dans son corps (les blessures infligées par une pointe hémalurgique n'étant pas mortelle, peu importe où elles ont été plantées, mais peuvent le devenir lorsqu'elles sont retirées, en fonction de leur emplacement)[6].

Lorsqu'elle est utilisée pour transférer un pouvoir allomantique à quelqu'un possédant déjà ce pouvoir, l'hémalurgie augmentera la puissance de ce pouvoir[6].

Créer une pointe hémalurgique et l'utiliser sur quelqu'un doit être fait rapidement. En effet, au cours du temps qu'une pointe hémalurgique passe en dehors d'un corps, la charge qu'elle contient diminue, ce qui rend les pouvoirs qu'elle contient moins puissant. Cette charge ne peut jamais totalement disparaître, mais elle peut tellement diminuer que la personne n'aura presque aucun pouvoir. Pour cette raison, pour créer une pointe hémalurgique, il arrive que l'on mette deux personne l'une contre l'autre, et que l'on transperce ces deux personnes en même temps avec la pointe[6].

Bien qu'elle soit souvent utilisée pour voler des pouvoirs allomantiques ou ferrochimiques, elle peut aussi voler des attributs sans lien avec la magie, comme par exemple la force ou la vitesse[32].

Il est possible de créer de nouvelles espèces à partir d'êtres vivants sur lesquels l'hémalurgie a été pratiquée :

Créatures hémalurgiques[modifier]

L'hémalurgie, en plus de permettre d'acquérir de nouvelles capacités, permet également de créer de nouvelles espèces. Cependant, cet aspect de l'hémalurgie est en grande partie inconnue, le Seigneur Maître n'ayant créé que trois espèces en 1 000 ans.

  • Inquisiteur d'Acier :
    • Biologie : Ils sont créés à partir d'allomanciens, plus précisément de Fils-des-brumes ou de Traqueurs. Ils ont une apparence entièrement humaine, à l'exception des pointes hémalurgiques les transperçant à divers endroits sur leurs corps. Tous les Inquisiteurs d'Acier ont au moins onze pointes hémalurgiques : deux sur la tête (une dans chaque œil), huit dans la poitrine, et une entre les omoplates. Ils voient en discernant les métaux, que l'on peut retrouver en petites quantités partout, y compris dans le corps des êtres vivants[9].
    • Pouvoirs : Leurs pointes hémalurgiques leurs permettent d'avoir divers pouvoirs allomantiques et ferrochimiques. Mais il y a trois pouvoirs qui semblent être accordés à tous les Inquisiteurs : les pouvoirs allomantiques de l'acier, qui permettent d'éloigner les métaux de soi, ceux du bronze, qui permettent de détecter l'utilisation de l'allomancie (étant donné que les Inquisiteurs d'Acier sont créés à partir de personne ayant déjà ce pouvoir, la puissance de celui-ci est donc augmentée), et les pouvoirs ferrochimiques de l'or, qui permettent de guérir[9],[11],[6].
    • Comportement : Le Seigneur Maître les utilise pour traquer ses ennemis, ainsi que les allomanciens skaa, roturiers[N 11]. Ils ont la réputation d'être impossibles à arrêter. Ils sont également, pour la plupart, très cruels et impitoyables, mais totalement fidèles au Seigneur Maître. Cependant, leur sadisme et leur amour de la destruction vient du fait qu'ils considèrent, probablement à cause de l'influence de Ravage, la destruction et la mort comme des choses magnifiques. Étonnamment, ils semblent se soucier les uns des autres, s'appelant des "frères", et organisant des funérailles pour leurs membres décédés. Ils se souviennent de leur vie avant leur transformation en Inquisiteur[9],[13].
    • Faiblesses : Bien qu'ils soient notoirement d'une résistance physique surhumaine, grâce aux pouvoirs ferrochimiques de l'or, ils ont certaines faiblesses. La pointe hémalurgique présente dans leur dos a pour fonction de faire le lien entre celles de la tête et celles de la poitrine. Il est donc possible de tuer un Inquisiteur d'Acier entre le décapitant, en retirant la pointes de son dos, ou celles de sa tête. De plus, les Inquisiteurs d'Acier ont besoin de plus de sommeil que les êtres humains. Enfin, l’Éclat Ravage est capable de prendre le contrôle des Inquisiteurs d'Acier, bien que ceux qui possèdent une très forte volonté puisse lui résister dans une certaine mesure[9],[11],[6].
  • Kandra :
    • Biologie : Ils sont créés à partir de spectres des brumes, auxquels le fait d'acquérir deux pointes hémalurgiques (pouvant être de différents métaux) accorde la conscience. Il s'agit d'une race de métamorphes, qui peuvent prendre la forme de n'importe quel être vivant, à condition de posséder le squelette de cet être, et de l'avoir précédemment mangé, pour pouvoir recréer parfaitement son corps. Changer d'apparence est plus ou moins long en fonction des kandra. Certains le font en quelques minutes, d'autres en plusieurs heures, voire plusieurs jours (TenSoon, qui est considéré comme le kandra le plus talentueux pour la métamorphose, n'a besoin que de quelques secondes). Sans squelette, les kandra ressemblent à des amas informes de chair. Les kandra ne peuvent pas mourir de vieillesse. Ils peuvent en revanche mourir de faim et de soif (bien qu'ils puissent de contenter, en ce qui concerne la nourriture, de manger seulement du lichen)[11],[6].
    • Pouvoirs : En plus d'être capables de changer d'apparence, les kandra sont capables de guérir presque n'importe quelle blessure (sauf les fractures, ils doivent remplacer l'os dans ces cas-là). S'ils perdent une quantité importante de chair, ils peuvent la remplacer en en mangeant. De plus, leurs organes internes ne sont pas forcément placés de la même manières que chez les êtres humains, car ils peuvent aussi modifier leur structure interne aussi facilement que leur apparence externe. Pour cette raison, décapiter un kandra, par exemple, ne le tuera pas forcément car son cerveau ne sera pas dans sa tête. Les kandra peuvent aussi, s'ils consomment suffisamment de chair, augmenter le volume de leurs muscles, pouvant ainsi décupler leur force. Ils peuvent utiliser l'hémalurgie pour acquérir des pouvoirs allomantiques ou ferrochimiques[9],[11],[6],[7].
    • Culture : Les kandra sont utilisés par le Seigneur Maître comme espions. De fait, les kandra sont pour la plupart des acteurs incroyablement doués, quasiment impossibles à discerner de ceux ou celles qu'ils imitent. Un kandra passe souvent du temps à espionner et étudier la personne qu'il va imiter, et parfois l'interroger sur son passé et ses habitudes, et ensuite peut la dévorer (mais seulement après que quelqu'un d'autre ait tué cette personne, car les kandra n'ont pas le droit de tuer des êtres humains). Les kandra ne peuvent pas se reproduire. Pour cette raison, tous les siècles environ, le Seigneur Maître envoie aux kandra des pointes hémalurgiques pour qu'ils en créent de nouveaux, divisant ainsi les kandra en différentes Générations. Les kandra, contrairement aux autres créatures hémalurgiques, ont une société propre. Celle-ci a un régime politique à la fois oligarchique et gérontocratique : les kandra sont officiellement dirigés par les membres de la Première Génération (mais peut-être officieusement par la Deuxième Génération). Ils considèrent également le Seigneur Maître comme un dieu, et l'appellent "le Père", car il les a créés. La capitale des kandra est un ensemble de cavernes immenses qu'ils appellent "la Patrie". Les kandra y vivent sauf lorsqu'ils sont sous contrat. En effet, ils peuvent être employés comme espions pour des durées plus ou moins longues par des êtres humains en échange d'atium. De plus tous les kandra servent le Premier Contrat, qui est à la fois un texte religieux et un texte de lois, qui a été écrit par le Seigneur Maître. Celui-ci affirme que lorsqu'ils sont sous contrats, ils doivent obéir à tous les ordres de leur maître, sauf celui d'assassiner un être humain et celui de révéler des secrets concernant l'ensemble des kandra (ne pas le respecter est passible de la peine de mort. Il affirme aussi que si Ravage devait revenir, les kandra devraient, pour éviter qu'il ne les contrôle, retirer leurs pointes hémalurgiques, et ainsi redevenir des spectres des brumes (ce que les kandra eux-mêmes considèrent comme un suicide collectif). Individuellement, les kandra, du moins les plus âgés, ont peu de personnalité. Ils sont des sortes de "pages blanches", ne semblent pas avoir d'émotions propres et ont seulement la personnalité de la personne qu'ils imitent temporairement (un personnage a fait remarquer au sujet d'OreSeur, un kandra, lorsqu'il a cessé d'imiter, qu'il semblait "mort"). Cependant, un grand nombre d'entre eux méprisent les êtres humains. Cela vient du fait qu'autrefois, les humains ont tenté de les exterminer. De plus, parce qu'ils savent qu'ils pourront se régénérer, leurs maîtres humains ne se privent pas de les maltraiter. Cependant, cette absence de personnalité propre, ainsi que cette haine des humains, semblent moins présentes chez les Générations les plus jeunes[9],[11],[6],[7].
    • Faiblesses : Les kandra, malgré leurs capacités de régénération, ont des faiblesses. Il existe un acide qui peut les dissoudre, et qui est d'ailleurs utilisé lorsqu'ils exécutent l'un des leurs. Un kandra peut mourir de faim ou de soif. Il est aussi possible pour un kandra d'en tuer un autre en le digérant. Retirer les pointes hémalurgiques d'un kandra le transformera à nouveau en spectre des brumes. Il redeviendra un kandra s'il les récupère, mais aura perdu une partie de sa mémoire. Enfin, une allomancie émotionnelle[N 12] suffisamment puissante permet de les contrôler. Ravage en est également capable[11],[6].
  • Koloss :
    • Biologie : Ils sont créés à partir d'êtres humains ordinaires. Ils ont une apparence humanoïde, mais leur peau est bleue, leurs yeux sont rouges, ils sont extrêmement musclés et, vers la fin de leur croissance, font plus de 3 m de hauteur. Parce que leur peau ne grandit pas avec eux, celle-ci est trop grande pour eux après leur création, où ils font 1,50 m, et se déchirent en partie lorsqu'ils dépassent les 3 m. Leur durée de vie exacte est inconnue. Mais on sait qu'ils grandissent toute leur vie, et que lorsqu'ils dépassent les 3 m, ils finissent par mourir d'insuffisance cardiaque[11].
    • Pouvoirs : Un koloss est créé lorsqu'un être humain est, à des endroits spécifiques de son corps, transpercé de quatre pointes de fer, qui permettent de voler la force physique. Leur seul pouvoir est donc une force surhumaine. Cependant, si un koloss est créé à partir d'un allomancien, il conservera ses pouvoirs, mais n'aura plus les connaissances nécessaires pour les utiliser[11],[6],[33].
    • Comportement : Le Seigneur Maître utilise les koloss comme soldats. Ils ont une intelligence plus faible que celle des humains. Ils peuvent parler, mais ont des difficultés à le faire. De plus, ils sont connus pour ne ressentir que deux émotions : la colère et l'ennui. Ils peuvent rapidement passer de l'un à l'autre sans avertissement ni raison, les amenant, lorsqu'ils ne se battent pas pendant un certain temps, à s’entre-tuer sans véritable raison[11].
    • Faiblesses : L'allomancie émotionnelle[N 12], si elle est suffisamment puissante, permet à un allomancien de prendre le contrôle d'un ou plusieurs koloss. Ravage en est également capable[11],[6].
Métaux[modifier]
  • Fer :

En allomancie, le fer permet à un allomancien d'attirer les métaux (à l'exception de l'aluminium et de certains de ses alliages)[12] vers lui, plus précisément vers son centre de gravité[24]. Cependant, cette capacité est proportionnelle à la masse de l'allomancien et celle de l'objet en métal : lorsque l'objet est plus léger que l'allomancien, il sera attiré par lui, mais si l'objet est plus lourd, c'est l'allomancien qui sera attiré par lui. De plus, ces tractions ne peuvent pas être exercées sur des métaux se trouvant à l'intérieur d'un corps[9], et elles sont difficiles à exercer sur des cerveaux ferrochimiques et sur des pointes hémalurgiques[7]. Les Brumants du fer sont appelés Aimants[24].

En ferrochimie, le fer permet de stocker la densité. Les Ferrants du fer sont appelés Ajusteurs[24].

En hémalurgie, une tige de fer permet de voler la force[32].

  • Acier :

En allomancie, l'acier permet à un allomancien d'éloigner les métaux (à l'exception de l'aluminium et de certains de ses alliages)[12] de lui, plus précisément de son centre de gravité[24]. Cependant, cette capacité est proportionnelle à la masse de l'allomancien et celle de l'objet en métal : lorsque l'objet est plus léger que l'allomancien, il sera éloigné de lui, mais si l'objet est plus lourd, c'est l'allomancien qui sera éloigné de lui. De plus, ces poussées ne peuvent pas être exercées sur des métaux se trouvant à l'intérieur d'un corps[9], et elles sont difficiles à exercer sur des cerveaux ferrochimiques et sur des pointes hémalurgiques[7]. Les Brumants du fer sont appelés Lance-pièces[24].

En ferrochimie l'acier permet de stocker la vitesse physique. Les Ferrants de l'acier sont appelés Court-l'acier[24].

En hémalurgie,un tige d'acier permet de voler les pouvoirs allomantiques physiques[32] (les pouvoirs allomantiques du fer, de l'acier, de l'étain et du potin)[34].

  • Étain :

En allomancie, l'étain permet d'affiner tous les sens de l'allomancien. Cela lui permet par exemple de voir plus loin, à travers la brume et même la nuit (mais pas dans l'obscurité totale), ou d'écouter des discussions à voix basse ou à distance, mais cela peut aussi le rendre aveugle s'il perçoit une lumière trop forte ou sourd si un son trop violent lui parvient. Les Brumants de l'étain sont appelés Œil-d'étain[24].

En ferrochimie, l'étain permet de stocker l'acuité sensorielle. Chaque cerveau métallique ne stocke qu'un seul sens à la fois. Les Ferrants de l'étain sont appelés Sifflevent[24].

En hémalurgie, une tige d'étain permet de voler les sens[32].

  • Potin :
des morceaux de potin
Morceaux de potin (un alliage plomb-étain

En allomancie, le potin, alliage de l'étain permet d'augmenter les facultés physiques de l'allomancien, c'est-à-dire sa force, sa vitesse, son endurance, son équilibre ou sa capacité à endurer des blessures qui devraient normalement le tuer[24] (cette guérison est plus rapide que celle d'un être humain ordinaire mais moins que celle d'un Ferrant de l'or)[12]. Cette augmentation des capacités physiques est inversement proportionnelle à la masse physique de l'allomancien[11]. Les Brumants du potin sont appelés Cogneurs (surtout par les skaa) ou Biceps (surtout par les nobles)[9],[24].

En ferrochimie le potin permet de stocker la masse musculaire, et donc la force. Les Ferrants du potin sont appelés Barbares[24].

En hémalurgie, une tige de potin permet de voler les pouvoirs ferrochimiques physiques[32] (les pouvoirs ferrochimiques du fer, de l'acier, de l'étain, du potin, du cadmium, du cerrobend, de l'or et de l'électrum)[35].

  • Zinc :

En allomancie, le zinc permet d'exacerber les émotions des autres personnes. Il ne leur permet pas à un allomancien de contrôler entièrement les gens, mais s'il est suffisamment habile, il pourra tout de même les influencer en exacerbant les bonnes émotions. Contrairement à ce que certains croient, les allomanciens utilisant le zinc ne savent pas lire dans les pensées, ni même les émotions. Il faut donc une certaine empathie pour bien l'utiliser. Les Brumants du zinc sont appelés Exalteurs[24].

En ferrochimie, le zinc permet de stocker la vitesse mentale. Lorsqu'il utilise ses cerveaux métalliques de zinc, le ferrochimiste peut réfléchir plus vite et plus nettement[24]. Pour des raisons inconnues, puiser dans un cerveau de zinc a aussi l'effet secondaire de donner faim[10]. Les Ferrants du zinc sont appelés Étincelles[24].

En hémalurgie, une tige de zinc permet de voler la résistance émotionnelle[32].

  • Laiton :

En allomancie, le laiton permet d'étouffer les émotions des autres personnes. Il ne leur permet pas à un allomancien de contrôler entièrement les gens, mais s'il est suffisamment habile, il pourra tout de même les influencer en étouffant les bonnes émotions. Contrairement à ce que certains croient, les allomanciens utilisant le laiton ne savent pas lire dans les pensées, ni même les émotions. Il faut donc une certaine empathie pour bien l'utiliser. Les Brumants du laiton sont appelés Apaiseurs[24].

En ferrochimie, le laiton permet de stocker la chaleur corporelle. Les Ferrants du laiton sont appelés Ardents[24].

En hémalurgie, une tige de laiton permet de voler les pouvoirs ferrochimiques cognitifs[32] (les pouvoirs ferrochimiques du zinc, du laiton, du cuivre et du bronze)[35].

  • Cuivre :
du cuivre à l'état natif
Cuivre à l'état natif

En allomancie, le cuivre permet de masquer ses facultés d'allomancien aux allomanciens utilisant du bronze et de s'immuniser aux effets du laiton et du zinc d'autres allomanciens. Il crée un « nuage de cuivre » autour de l'allomancien cachant et protégeant de l'allomancie émotionnelle l'allomancien lui-même et les autres allomanciens autour de lui. Les Brumants du cuivre sont appelés Enfumeurs ou Nuage-de-cuivre[24].

En ferrochimie, le cuivre permet de stocker la mémoire. C'est ce trait principal qui fonde l'organisation des Gardiens, regroupant les derniers ferrochimistes de l'Empire Ultime, et dont la mission est de découvrir et de conserver le savoir datant d'avant l'Empire Ultime (religions, histoire, science...). Les Ferrants du cuivre sont appelés Archivistes[24].

En hémalurgie, une tige de cuivre permet de voler la résistance mentale[32].

  • Bronze :

En allomancie, le bronze permet de détecter l'utilisation de l'allomancie, et de localiser les allomanciens en train de l'utiliser. Un allomancien suffisamment expérimenté avec le bronze peut, en plus de détecter l'allomancie elle-même, déterminer quel métal est brûlé. Les Fils-des-brumes et les allomanciens les plus cyniques considèrent le bronze comme le métal allomantique basique le moins utile, car ils supposent que les allomanciens pouvant brûler du cuivre sont nombreux, ce qui n'est pas le cas. Les Brumants du bronze sont appelés Traqueurs[24].

En ferrochimie, le bronze permet de stocker l'éveil. Lorsqu'il utilise ses cerveaux de bronze, le ferrochimiste peut gagner en vigilance ou rester éveillé au-delà de ses limites normales, car puiser dans un cerveau métallique de bronze met le corps dans le même état que s'il venait de dormir (c'est pour cette raison que rester éveillé grâce au bronze n'est pas mauvais pour la santé du ferrochimiste). Il doit dormir sur de longues périodes pour remplir ses cerveaux métalliques (les cerveaux métalliques en bronze sont d'ailleurs les seuls qu'il est possible de remplir en dormant). Les Ferrants du bronze sont appelés Sentinelles[24].

En hémalurgie, une tige de bronze permet de voler les pouvoirs allomantiques mentaux[32] (les pouvoirs allomantiques du zinc, du laiton, du cuivre et du bronze)[34].

  • Cadmium :

En allomancie, le cadmium permet à un allomancien de créer une bulle dans laquelle le temps est ralenti. Pour une personne présente dans cette bulle, le temps à l'extérieur donnera l'impression de passer beaucoup plus rapidement, et pour une personne à l'extérieur de cette bulle, les personnes à l'intérieur sembleront bouger très lentement. Une bulle disparaît lorsque l'allomancien le décide, lorsqu'il épuise son cadmium ou lorsqu'il sort de la bulle, et celle-ci reste à l'emplacement où elle a été créé, même si l'allomancien bouge. Ce métal était inconnu au temps de l'Empire Ultime. Les Brumants du cadmium sont appelés Indolents[24].

En ferrochimie, le cadmium permet de stocker le souffle. Lorsqu'un ferrochimiste remplit son cerveau métallique, il doit hyperventiler pour continuer à fournir de l'air à son corps, mais lorsqu'il y puise il peut diminuer, voire stopper, son besoin de respirer. Il peut égalemnt y puiser pour augmenter l'oxygénation de son corps. Les Brumants du cadmium sont appelés Insuffleurs[24].

En hémalurgie, une tige de cadmium permet de voler les pouvoirs allomantiques temporels[32] (les pouvoirs allomantiques du cadmium, du cerrobend, de l'or et de l'électrum)[34].

  • Cerrobend :

En allomancie, le cerrobend permet à un allomancien de créer une bulle dans laquelle le temps est accéléré. Pour une personne présente dans cette bulle, le temps à l'extérieur donnera l'impression de passer beaucoup plus lentement, et pour une personne à l'extérieur de cette bulle, les personnes à l'intérieur sembleront bouger très rapidement. Une bulle disparaît lorsque l'allomancien le décide, lorsqu'il épuise son cerrobend ou lorsqu'il sort de la bulle, et celle-ci reste à l'emplacement où elle a été créé, même si l'allomancien bouge. Ce métal était inconnu au temps de l'Empire Ultime. Les Brumants du cerrobend sont appelés Glisseurs[24].

En ferrochimie, le cerrobend permet de stocker les calories et les nutriments. Lorsqu'un ferrochimiste remplit un cerveau métallique de cerrobend, il mange de grandes quantités de nourriture sans grossir et sans être rassasié, et il peut ensuite y puiser pour ne pas avoir besoin de manger. Il peut aussi utiliser un cerveau distinct pour emmagasiner de l'eau. Les Ferrants du cerrobend sont appelés Absorbeurs[24].

En hémalurgie, une tige de cerrobend permet de voler les pouvoirs ferrochimiques spirituels[32] (les pouvoirs ferrochimiques du chrome, du nicrosil, de l'aluminium et du duralumin)[35].

  • Or :

En allomancie, l'or permet à un allomancien de voir une version différente de lui-même, plus précisément une image de ce à quoi il ressemblerait s'il avait pris une autre décision par le passé. Brûler de l'or est considéré comme une expérience très perturbante par la plupart des allomanciens, et comme une capacité inutile[9]. Les Brumants de l'or sont appelés Augures[24].

En ferrochimie, l'or permet de stocker la santé. Lorsqu'il y puise, le ferrochimiste peut très rapidement guérir la plupart des blessures, se soigner d'une maladie ou d'un empoisonnement, et même faire repousser un membre perdu. Lorsqu'un Double-Fils de l'or fait un Décuplage de l'or, il peut résister à toutes les blessures, même une balle dans la tête ou une décapitation. Il peut également arrêter de respirer. En revanche, il ne peut pas arrêter son rythme cardiaque, ni stopper le processus de vieillissement. Les Ferrants de l'or sont appelés Sang-neuf[24].

En hémalurgie, une tige d'or permet de voler les pouvoirs ferrochimiques hybrides[32] (les pouvoirs ferrochimiques du cadmium, du cerrobend, de l'or et de l'électrum)[35].

  • Électrum :
Dépôts naturels d'électrum sur du quartz
Dépôts naturels de « fils » d'électrum sur du quartz

En allomancie, l'électrum, surnommé « l'atium du pauvre »[6], permet à l'allomancien de voir son propre avenir quelques secondes plus tard, sous forme d'ombres semblables à celles que voit un allomancien utilisant de l'atium. Ce pouvoir, en lui-même, ne sert pas à grand-chose, car l'allomancien voit un ensemble désordonné d'ombres autour de lui, sans pouvoir en tirer en renseignement utile. Sa seule utilité est d'annuler les effets de l'atium utilisé par un autre allomancien, car lui aussi verra un ensemble désordonné d'ombres au lieu d'une seule. Les Brumants de l'électrum sont appelés Oracles[24].

En ferrochimie, l'électrum permet de stocker la détermination. Lorsqu'il remplit un cerveau métallique, le ferrochimiste est dans un état de dépression, et lorsqu'il y puise il est dans une phase maniaque. Les Ferrants de l'électrum sont appelés Culminants[24].

En hémalurgie, une tige d'électrum permet de voler les pouvoirs de renforcement allomantiques[32] (les pouvoirs allomantiques du chrome, du nicrosil, de l'aluminium et du duralumin)[34].

  • Chrome :

En allomancie, le chrome permet à un allomancien de faire disparaître tous les métaux allomantiques du corps d'un autre allomancien. Il faut pour cela qu'un allomancien touche un autre allomancien tout en brûlant du chrome, et les métaux du second allomancien disparaîtront (d'une façon similaire à l'aluminium). Ce métal était inconnu au temps de l'Empire Ultime. Les Brumants du chrome sont appelés Sangsues[24].

En ferrochimie, le chrome permet de stocker la chance. Les Ferrants du chrome sont appelés Fortunés[24].

En hémalurgie, une tige de chrome permet peut-être de voler le destin[32].

  • Nicrosil :

En allomancie, le nicrosil permet à un allomancien le brûlant de faire brûler en une seule fois un métal actuellement brûlé par un autre allomancien (d'une façon similaire au duralumin). Ce métal était inconnu au temps de l'Empire Ultime. Les Brumants du nicrosil sont appelés Nicrobrûleurs[24].

En ferrochimie, le nicrosil permet de stocker l'Investiture[24]. Celle-ci étant à l'origine des Arts Métalliques, cela signifie que toutes les capacités du ferrochimistes impliquant ces magies sont emmagasinées. Bien que le processus exact ne soit pas clair, on sait que n'importe qui (même s'il n'est pas ferrochimiste) pourra utiliser ce cerveau, et donc accéder aux pouvoirs de ce ferrochimiste[10]. Les Ferrants du nicrosil sont appelés Porte-l'âme[24].

En hémalurgie, une tige de nicrosil permet de voler l'Investiture[32].

  • Aluminium :

En allomancie, l'aluminium fait disparaître tous les autres métaux allomantiques présents dans l'organisme. Les Brumants de l'aluminium sont appelés Avortons de l'aluminium[24]. L'aluminium, et certains de ses alliages, ne sont pas affectés par les Poussées de l'acier et les Tractions du fer[12]. Porter de l'aluminium sur la tête permet de protéger ses émotions contre les pouvoirs allomantiques du zinc et du laiton[7]. Une blessure causée par un objet en aluminium ne pourra pas être soignée par quelqu'un utilisant le pouvoir ferrochimique de l'or tant que l'objet n'est pas retiré de la blessure[36].

En ferrochimie, l'aluminium permet de stocker l'identité[24]. Lorsqu'un ferrochimiste remplit à la fois un cerveau métallique d'aluminium et un cerveau métallique d'un autre métal, il sera possible pour n'importe quel ferrochimiste utilisant le métal composant le second cerveau de puiser dans celui-ci, alors que normalement, un ferrochimiste ne peut puiser que dans un cerveau qu'il a créé lui-même. De plus, tant qu'un ferrochimiste emmagasine son identité, il est lui-même capable d'utiliser les cerveaux métalliques de quelqu'un d'autres[10]. Les Ferrants de l'aluminium sont appelés Miroirs[24].

En hémalurgie, une tige d'aluminium supprime tous les pouvoirs[32].

  • Duralumin :

En allomancie, le duralumin permet d'augmenter considérablement les effets d'un métal. En effet, si l'on brûle à la fois du duralumin et un autre métal, le second métal sera entièrement brûlé, ce qui provoquera l'effet du métal à un puissance particulièrement élevée. Par exemple, si l'on brûle à la fois du duralumin et du laiton, tout en faisant une poussée sur les émotions de quelqu'un, le laiton disparaîtra, et toutes les émotions de cette personne seront brièvement effacées. Les Brumants du duralumin sont appelés Avortons du duralumin[24].

En ferrochimie, le duralumin stocke le lien spirituel. Lorsqu'un ferrochimiste remplit un cerveau métallique de duralumin, il est ignoré par les autres, et lorsqu'il y puise, il se lie facilement d'amitié[24]. Il est également possible pour un ferrochimiste du duralumin de communiquer avec des personnes parlant une autre langue, pouvant à la fois les comprendre et se faire comprendre par elles[10]. Les Ferrants du duralumin sont appelés Cordiaux[24].

En hémalurgie, une tige de duralumin permet de voler l'identité et le lien spirituel[32].

Métaux divins[modifier]
  • Lerasium :

Le lerasium[37] est la matérialisation physique du corps de Sauvegarde. Lorsqu'il est ingéré par une personne dépourvue de pouvoirs allomantiques, elle le transforme en un Fils-des-brumes[11] particulièrement puissant[6]. Si c'est un Fils-des-brumes qui le consomme, le lerasium va augmenter ses pouvoirs[38]. Son effet est définitif.

Son usage ferrochimique est inconnu.

En hémalurgie, une tige de lerasium permet de voler toutes les capacités[32].

  • Atium :

L'atium, une manifestation physique du corps de Ravage, est une denrée rare sous l'Empire Ultime. Il est produit par des géodes, sortes de cristaux qui explosent si on se sert de l'allomancie à proximité et mettent ensuite des siècles à se régénérer. Sa récolte est donc extrêmement difficile et fait partie intégrante de l'économie de l'Empire Ultime. La seule mine d'atium de l'Empire Ultime est située aux Fosse de Hathsin[9].

En allomancie, brûler de l'atium permet à un allomancien de voir quelques secondes dans l'avenir de ce qui l'entoure. Cela est surtout utilisé pour anticiper les mouvements d'un adversaire lors d'un combat. Quand l'allomancien brûle de l'atium, il voit des sortes d'ombres représentant l'avenir quelques secondes plus tard. Il peut donc voir quand les choses ou les personnes vont se déplacer et les mouvements qu'elles vont faire. Mais face à un autre allomancien, si celui-ci brûle de l'électrum ou de l'atium, il verra un ensemble désordonné d'ombres, et ne pourra pas s'en servir pour anticiper les mouvements de l'autres. L'atium a aussi l'effet d'améliorer les réflexes et la capacité de réflexion de l'allomancien, pour lui permettre de mieux appréhender les ombres d'atium et de pouvoir réagir plus facilement face aux ombres d'atium. Harmonie soupçonne également qu'un allomancien brûlant de l'atium devient une machine à tuer plus efficace du fait de l'utilisation du pouvoir de Ravage. Les Brumants de l'atium sont appelés Visionnaires[9],[6].

En ferrochimie, l'atium permet de stocker la jeunesse. Il est principalement utilisé à des fins de dissimulation : un ferrochimiste peut en effet se vieillir en stockant de la jeunesse et passer ainsi inaperçu. Cependant, si le ferrochimiste a aussi le pouvoir allomantique de l'atium, il pourrait faire un Décuplage et rester jeune indéfiniment[9]. Cependant, bien qu'il y ait un cas d'une personne ayant vécu plus de mille ans de cette façon[9], il n'est pas certain que la durée de vie ainsi accordée soit vraiment illimitée[39].

En hémalurgie, une pointe d'atium permet de voler n'importe quelle capacité[32].

  • Malatium :

En allomancie, le malatium, appelé le « Onzième Métal » par Kelsier[N 13], est un alliage d'atium et d'or[6] possédant un effet peu clair. Il permet de voir une version passée d'une autre personne, ou alors une version de la personne si elle avait fait d'autres choix, d'une manière similaire à l'or[9].

Ses usages ferrochimique et hémalurgique sont inconnus.

  • Ettmétal :

L'ettmétal[10], aussi appelé l'harmonium[40], est une manifestation physique d'Harmonie[41], l'entité née de la fusion de Ravage et de Sauvegarde[7].

Les habitants de l'hémisphère sud de Scadrial l'utilise pour alimenter leur technologie. En effet, ce métal est capable de reproduire temporairement un pouvoir allomantique ou ferrochimique utilisé à proximité. Il est par exemple utilisé par les habitants du sud pour faire fonctionner leurs machines volantes à l'aide de Poussées d'acier. Lorsqu'il est utilisé pour copier un pouvoir allomantique, l'ettmétal se consume au cours de l'utilisation de ce pouvoir, comme du métal brûlé par un allomancien[10].

L'ettmétal explose lorsqu'il entre en contact avec de l'eau[10]. Pour cette raison, il n'est pas possible pour un allomancien de le brûler, car l'avaler le tuerait. Fabriquer une pointe hémalurgique en ettmétal n'est pas possible non plus pour les mêmes raisons. En revanche, on ne sait pas si l'ettmétal peut stocker un attribut grâce à la ferrochimie, et le cas échéant, on ne sait pas de quel attribut il s'agit.

  • Trellium :

Le trellium[42] est un métal provenant probablement de l'entité appelée Trell, une sorte de divinité ennemie d'Harmonie[12],[7],[10]. On sait très peu de chose sur ce métal, Harmonie lui-même ne le connaissant apparemment pas. Il est argenté, avec des points rouges semblables à des taches de rouille[7].

Ses usages allomantiques et ferrochimiques sont inconnus.

Il semble qu'une pointe hémalurgique de trellium, comme une pointe hémalurgique d'atium, soit capable de voler n'importe quelle capacité. En effet, la seule utilisatrice connue de pointe hémalurgiques de trellium les a utilisé pour voler aussi bien des capacités allomantiques que des capacité ferrochimiques[10].

Utilisateurs connus de l'Investiture du système Scadrien[modifier]
  • Allomanciens connus :
    • Alendi (Traqueur)[6]
    • Allrianne Cett (Exalteuse)[11]
    • Antillius Shezler (Fils-des-brumes)[43]
    • Aradan Yomen (Visionnaire)[6]
    • Beldre (Lance-pièces)[6]
    • Cladent / "Clampin" (Enfumeur)[9]
    • Demoux (Visionnaire)[6]
    • Edgard Ladrian[7] / "Brise" (Apaiseur)[9]
    • Elend Venture (Fils-des-brumes)[11],[6]
    • Hammond (Biceps)[9]
    • Hoid (Fils-des-brumes)[13]
    • Jak (Œil-d'étain)[44]
    • Kelsier (Fils-des-brumes)[9]
    • "L'As de la Gâchette" (Lance-pièces)[7]
    • Marasi Colms (Indolente)[12]
    • Mare (Œil-d'étain)[9]
    • "Peret le Noir" (Biceps)[12]
    • Ranette (Aimant)[12]
    • Shan Elariel (Fille-des-brumes)[9]
    • Sœur de Vin (Traqueuse)[6]
    • Straff Venture (Œil-d'étain)[11]
    • Tarson (Biceps, savant allomantique du potin)[12]
    • Winsting Innate (Exalteur)[7]
  • Ferrochimistes connus :
    • Haddek (ferrochimiste à part entière, anciennement)[6]
    • Handerwym (Cordial)[7]
    • Idashwy (Court-l'acier)[7]
    • Kwaan (ferrochimiste à part entière)[11]
    • L'intendante de Kelesina Shores (Barbare)[10]
    • Razal (Barbare)[7]
    • Sazed (ferrochimiste à part entière)[9]
    • Tindwyl (ferrochimiste à part entière)[11]
  • Hémalurgistes connus :
    • Edwarn Ladrian (pouvoirs allomantique de l'acier et du chrome et pouvoirs ferrochimiques de l'or)[10]
    • Ferson Penrod (pouvoirs allomantiques du cuivre)[6]
    • Paalm (pouvoirs allomantiques et ferrochimiques de l'acier)[7]
    • Quellion (pouvoirs allomantiques du bronze, anciennement)[6]
    • Telsin Ladrian (pouvoirs allomantique de l'acier et du chrome et pouvoirs ferrochimiques de l'or)[10]
  • Utilisateurs connus de plusieurs manifestations de l'Investiture :
    • Forch (Double-Fils, Lance-pièces et Barbare)[10]
    • Gemmel (Fils-des-brumes ; hémalurgiste)[43],[N 14]
    • Marsh (Traqueur et Inquisiteur d'Acier)[9],[11],[6],[12]
    • Miles Dagouter (Double-Fils, Augure et Sang-neuf, savant ferrochimique de l'or)[12],[30]
    • Rashek (Fils-des-brumes, savant allomantique de la plupart des métaux ; ferrochimiste à part entière, savant ferrochimique de la plupart des métaux ; hémalurgiste)[9],[6],[45]
    • Spectre (Œil-d'étain, savant allomantique de l'étain, anciennement ; hémalurgiste avec les pouvoirs allomantique du potin, anciennement ; Fils-des-brumes)[9],[6]
    • Vin (Fille-des-brumes ; hémalurgiste avec les pouvoirs allomantiques du bronze, anciennement)[9],[6]
    • Waxillium Ladrian (Double-Fils, Lance-pièces et Ajusteur)[12]
    • Wayne (Double-Fils, Glisseur et Sang-neuf)[12]
    • Zane (Fils-des-brumes ; hémalurgiste avec les pouvoirs allomantiques de l'acier)[11],[46]

Système Selien[modifier]

Une particularité de l'Investiture sur Sel est qu'elle ne se manifeste pas de la même manière en fonction du lieu. Chaque manifestation de l'Investiture apparaît dans un pays en particulier, et plus la personne qui la pratique est éloignée de ce pays, plus sa magie est faible[3].

Falsification[modifier]

La Falsification est une manifestation de l'Investiture présente sur la planète Sel, plus précisément dans un pays appelé MaiPon[47]. Il s'agit d'un art à effet positif[48]. Elle vient des Éclats Domination et Dévotion[3].

Elle consiste a graver un tampon et, en le trempant dans de l'encre (fraîche et d'origine organique) et en l'appliquant, à transformer un objet, un matériau ou un être vivant[47].

Le résultat de la transformation est ce que cette chose aurait été si un détail de son passé avait été modifié. Par exemple, utilisée sur du bois qu'il aurait fallu cirer plusieurs fois sans que ça n'ait jamais été fait, la Falsification peut permettre de le rendre dans un état bien meilleur, celui qu'il aurait s'il avait été ciré comme il le fallait[47].

Les Faussaires doivent être des érudits, car ils doivent bien connaître l'histoire ce qu'ils falsifient pour pouvoir le faire. De plus, c'est un art long à apprendre, et exigeant de la concentration[47].

La Falsification peut être utilisée pour soigner quelqu'un. Mais c'est particulièrement difficile, car il faut connaître parfaitement le corps de la personne qu'on soigne. Mais les résultats surpassent largement ceux de la médecine ordinaire : par exemple, il y a au moins un cas d'une personne blessée à la tête par un carreau d'arbalète que l'on a soignée grâce à la Falsification (bien que l'esprit de cette personne ait été "vidée", car la Falsification ne soigne que le corps)[47].

Marquage-sang[modifier]

Le Marquage-sang[N 5] est une manifestation de l'Investiture présente sur la planète Sel, plus précisément dans un pays appelé Dzhamar[47]. Il s'agit d'un art à effet positif[48]. Il vient des Éclats Domination et Dévotion[3].

Comme les Faussaires, les Marque-sang utilisent des tampons. Mais ils utilisent du sang à la place de l'encre[47].

Leurs pouvoirs exactes sont inconnus. On sait qu'ils utilisent un tampon qui, appliqués sur une porte, les informera si quelqu'un la franchit. Il sont aussi connus pour avoir des squelettes animés comme serviteurs[47].

Leurs tampons fonctionnent grâce à du sang frais, et leurs marques doivent être renouvelées chaque jour[47].

Utilisateurs connus de l'Investiture du système Selien[modifier]
  • Faussaires connus :
  • Marque-sang connus :

Œuvres[modifier]

Aether of Night[modifier]

Annoncée avec très peu de détails ; de nombreux indices sont présents dans d’autres ouvrages.[49]

Les Archives de Roshar[modifier]

Article détaillé : Les Archives de Roshar.
  1. La Voie des rois, Le Livre de poche, 2015 ((en) The Way of Kings, 2010) (ISBN 978-2253191230 et 978-2253191247)
    Prix David Gemmell du meilleur roman de fantasy 2011 - Paru en français en deux tomes
  2. Le Livre des Radieux, Le Livre de poche, 2017 ((en) Words of Radiance, 2014) (ISBN 978-2253191292 et 978-2253191308)
    Prix David Gemmell du meilleur roman de fantasy 2015 - Paru en français en deux tomes
  3. Justicière, Le Livre de poche, 2019 ((en) Oathbringer, 2017) (ISBN 978-2253083726 et 978-2253083733)
    Paru en français en deux tomes

Dark One[modifier]

Un récit sur un enfant destiné à détruire le monde ; pas plus de détails ni de date de sortie pour l’instant.

Dragonsteel[modifier]

Dragonsteel traitera de l’histoire de Hoid, et est l’une des plus anciennes idées de Sanderson. Aucune date n’a pour le moment été prévue[49].

Elantris[modifier]

  1. Elantris, Le Livre de poche, 2011 ((en) Elantris, 2005), qui a d'abord été divisée en français en deux parties, Chute et Rédemption, puis rééditée en un seul livre
  2. (en) The Hope of Elantris, 2005, une courte nouvelle
  3. L'Âme de l'empereur, Orbit, 2014 ((en) The Emperor's Soul, 2012), situé sur la même planète mais avec une intrigue complètement différente du livre précédent.

Fils-des-Brumes[modifier]

Article détaillé : Fils-des-brumes.

Cycle original[modifier]

  1. L'Empire ultime, Orbit, 2010 ((en) The Final Empire, 2006) (ISBN 978-2360510108)
  2. Le Puits de l'ascension, Orbit, 2010 ((en) The Well of Ascension, 2007) (ISBN 978-2360510122)
  3. Le Héros des siècles, Orbit, 2011 ((en) The Hero of Ages, 2008) (ISBN 978-2360510139)
  • Le Onzième Métal, Orbit, 2012 ((en) The Eleventh Metal), une nouvelle chronologiquement située avant L'Empire ultime
  • Fils-des-Brumes : l'histoire secrète, Le Livre de poche, 2018 ((en) Mistborn: Secret History, 2016), une nouvelle accompagnant le cycle original

Wax et Wayne[modifier]

  1. L'Alliage de la justice, Orbit, 2012 ((en) The Alloy of Law, 2011) (ISBN 978-2360510504)
  2. Jeux de masques, Le Livre de poche, 2017 ((en) Shadows of Self, 2015) (ISBN 978-2253191384)
  3. Les Bracelets des larmes, Le Livre de poche, 2018 ((en) The Bands of Mourning, 2016) (ISBN 978-2253191407)
  4. (en) The Lost Metal, prévu en 2021

Silverlight[modifier]

Une histoire est prévue, sans autre détails pour l’instant[49].

Threnody[modifier]

Au moins un roman est prévu[49]. Le contexte apparaît déjà dans une nouvelle publiée dans le recueil Dangerous Women.

  • Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer, 2016 ((en) Shadows for Silence in the Forests of Hell, 2013)

Warbreaker[modifier]

  1. Warbreaker, Orbit, 2012 ((en) Warbreaker, 2009)
  2. (en) Nightblood, prévu

White Sand[modifier]

White Sand est une série de romans graphiques dessinés par Julius Gopez, mise en couleur par Ross Campbell et écrit par Rik Hoskin sur une idée originale de Brandon Sanderson.

  1. White Sand 1, 2019 ((en) White Sand #1, 2016)
  2. White Sand 2, 2019 ((en) White Sand #2, 2018)
  3. White Sand 3, 2020 ((en) White Sand #3, 2019)

Recueil de nouvelles[modifier]

  • (en) Arcanum Unbounded: The Cosmere Collection, 2016, un recueil de nouvelles sur les différents mondes du Cosmère.
  • Sixième du Crépuscule et autres nouvelles, 2018, un recueil de nouvelles de Brandon Sanderson, certaines n'appartenant pas au Cosmère, d'autres y appartenant, ces dernières étant Sixième du Crépuscule, Des ombres pour Silence dans les forêts de l'Enfer et Dansecorde (cette dernière fait partie de l'univers des Archives de Roshar et est située entre Le Livre des Radieux et Justicière)

Réception[modifier]

Adaptation cinématographique[modifier]

Notes et références[modifier]

Notes[modifier]

  1. 1,0 1,1 et 1,2 Une traduction littérale non officielle de « Endowment », basée sur la traduction dans le livre de « endowed » en « dotée ».
  2. Une traduction littérale non officielle de "First of the Sun".
  3. "Roshar" est à la fois le nom de la planète elle-même et du supercontinent qui s'y trouve.
  4. 4,0 et 4,1 Harmonie est en faite le résultat de la fusion de Ravage et Sauvegarde.
  5. 5,0 5,1 et 5,2 Le nom de cette magie n'est pas donné, mais son seul pratiquant connu à être apparu est appelé un « Marque-sang ».
  6. 6,0 6,1 6,2 et 6,3 Une traduction littérale non officielle de « Dominion ».
  7. Cendrémiaire Cett affirme que sa fille, Allrianne, est la première allomancienne de sa famille depuis plusieurs générations.
  8. Elend Venture n'est pas né avec des pouvoirs allomantiques alors que son père est allomancien.
  9. Vin est une Fille-des-brumes, mais ce n'est apparemment le cas d'aucun de ses parents.
  10. Clampin et son neveu sont des Brumants, mais d'un métal différent.
  11. Normalement, l'allomancie est un pouvoir uniquement présent chez les nobles. Le Seigneur Maître fait en sorte que ce pouvoir ne soit pas transmis aux skaa pour sa sécurité.
  12. 12,0 et 12,1 Il s'agit des pouvoirs allomantiques du laiton et du zinc, qui permettent respectivement d'étouffer et d'exacerber les émotions d'autrui.
  13. Il ne connaissait, à part le malatium, que les huit premiers métaux, ainsi que l'or et l'atium.
  14. Le fait qu'il soit hémalurgiste n'est jamais explicitement confirmé, mais la brume s'éloigne de lui et il entend une voix dans sa tête (probablement Ravage), les deux étant des effets secondaires de l'hémalurgie.

Références[modifier]

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  6. 6,00 6,01 6,02 6,03 6,04 6,05 6,06 6,07 6,08 6,09 6,10 6,11 6,12 6,13 6,14 6,15 6,16 6,17 6,18 6,19 6,20 6,21 6,22 6,23 6,24 6,25 6,26 6,27 6,28 6,29 6,30 6,31 6,32 6,33 6,34 6,35 6,36 6,37 6,38 et 6,39 Brandon Sanderson, Le Héros des siècles, Orbit, , 600 p. (ISBN 978-2360510139)
  7. 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 7,11 7,12 7,13 7,14 et 7,15 Brandon Sanderson, Jeux de masques, Le Livre de Poche, , 576 p. (ISBN 978-2253191384)
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  10. 10,00 10,01 10,02 10,03 10,04 10,05 10,06 10,07 10,08 10,09 10,10 10,11 10,12 10,13 et 10,14 Brandon Sanderson, Les Bracelets des Larmes, Le Livre de Poche, , 800 p. (ISBN 978-2253191407)
  11. 11,00 11,01 11,02 11,03 11,04 11,05 11,06 11,07 11,08 11,09 11,10 11,11 11,12 11,13 11,14 11,15 11,16 11,17 11,18 11,19 11,20 et 11,21 Brandon Sanderson, Le Puits de l'ascension, Orbit, , 726 p. (ISBN 978-2360510122)
  12. 12,00 12,01 12,02 12,03 12,04 12,05 12,06 12,07 12,08 12,09 12,10 12,11 12,12 12,13 12,14 12,15 et 12,16 Brandon Sanderson, L'Alliage de la justice, Orbit, , 312 p. (ISBN 978-2360510504)
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 et 13,6 Brandon Sanderson, Fils-des-Brumes : l'histoire secrète, Le Livre de Poche,
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  24. 24,00 24,01 24,02 24,03 24,04 24,05 24,06 24,07 24,08 24,09 24,10 24,11 24,12 24,13 24,14 24,15 24,16 24,17 24,18 24,19 24,20 24,21 24,22 24,23 24,24 24,25 24,26 24,27 24,28 24,29 24,30 24,31 24,32 24,33 24,34 24,35 24,36 24,37 24,38 24,39 24,40 24,41 et 24,42 Brandon Sanderson, L'Alliage de la justice, Orbit, , 312 p. (ISBN 978-2360510504), Ars Arcanum
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