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Interactive Plant Growing

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Interactive Plant Growing est l’une des œuvres importantes dans la production de Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, puisqu'elle est leur première œuvre interactive et qu'elle est l'une des premières à pouvoir employer une interface qui est construite à partir d'éléments vivants (plantes). Elle combine à la fois de l'optique de la science[pas clair][style à revoir], par la vie artificielle reproduite, et par une optique artistique (une animation visuelle et un souci d'esthétique) qui construit l'installation[pas clair]. Cette installation numérique permet l’expérience de la vie artificielle grâce à des dispositifs qui relient des plantes réelles à un programme (growing)[pas clair] qui projette les différentes informations transmissent[Quoi ?] par des bandes de donnés enregistrées et qui illustrent en temps réel les différentes interactions. Les modifications qu'on peut voir se réaliser sont  : des ajouts de plante, l'élimination de sujets (on peut aussi choisir de tout recommencer), influencer la forme de la figure végétale[style à revoir] et la vitesse de son évolution. L’idée est que le participant explore les principes de la vie, faire échos[style à revoir] sur les enjeux de celle-ci dans un angle de jeu (intuition)[pas clair] pour rendre tangible une forme de métaphore sur la création et sur notre rôle en tant qu'acteur dans la vie (notre responsabilité faces aux autres vies qui grandissent autour de nous).

Structure et organisation spatiale de l'installation[modifier]

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Interaction Plant Growing est organisé dans un espace de 12 x 6 mètres qui contient des interfaces, un écran, un beamer et tous cela est animés et reliés par un système de dispositifs sensitifs basés sur des calculs algorithmiques. La première délimitation de l’œuvre est marqué par un axe courbé où l’on retrouve 5 interfaces qui sont séparées de 1 mètre chacun et de 3,5 mètres de l’écran. Ce sont des colonnes en bois teintent en noir qui portent à la fois des plantes (réelles) et qui se voit installer des dispositifs pour venir nourrir des valeurs de Big data différentes qui vont servir dans l’interprétation de l’ordinateur (4D Silicon Grapphics computer) et du convertisseur du programme (growing). Cela conduira à des signaux projetés par un beamer (High resolution RGB video data beamer 80 kHz, 650 Lux) qui est situé à 6 mètres, en arrière d’un écran de 4 x 3 mètres. Les valeurs du Big data sont influencées par les différentes variations de voltage que contient les dispositifs qui sont stimulés par le participant. C’est par la distance, entre les mains du participant et des plantes, soit de 0 à 70 centimètres que l’activation du programme se fera. La morphologie (la taille et la forme) de la vraie plante est aussi prises en considération dans la conception des plantes virtuelles. L'installation peut répondre à une ou plusieurs personnes qui participent. Ces données numériques permettent de faire plus de 25 modifications de valeur sur l’aspect esthétique final projeté : la forme, la couleur, la rotation ou sa fonction (éliminer d’autre plant – Killer plant). Il peut avoir 5 personnes ou plus qui participent dans l’interaction de l’œuvre.

Esthétique de l'installation[modifier]

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Les éléments visuels qu’on retrouve dans l’esthétique sont principalement les sources de luminosité et  les formes végétales réelles et virtuelles. Les sources de lumière sont amenées par le biais de petit projecteurs (dispositifs) situés dans la construction de l'interface qui contient les plantes ou par l’éclairage produit par l’écran qui est animé grâce au beamer qui projette les images pour qu'elles soient visibles. Le reste de l’installation est organisée dans des teintes de noir qui créer un contracte entre l’obscurité, de cette l'installation fermée, et les différentes formes lumineuses décrites plus haut. Autre que la lumière, il y a les plantes qui sont réelles ou virtuelles qui sont employées dans l'interface et illustrées à l'écran.  Il y a plusieurs types de formes végétales qu’on retrouve : des fougères, des vignes, de la mousse, des arbres et un cactus. toutes ces formes végétales servent à l'une des deux fonctions qui constitue l'installation (effacer ou création de formes). Le cactus est une Killer plant, car quand on prend en contatc avec celui-ci, il peut servir à nettoyer ou effacer des prototypes. Pour le reste des plantes, elles servent dans les modifications ou l'apparition des figures virtuelles. Il peut avoir six modifications qui peuvent être apportées sur une plante, ce qui créer plus de 25 variations qui peut aller jusqu’à la déformation, l’arrêter ou la continuer le développement des éléments botaniques, tout en recréant de nouvelles espèces qui sont constituées de plusieurs variations captées par les dispositifs installées.  

Intégration et rôle du spectateur[modifier]

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L’idée est de ramener le participant dans un état d’intuition, de jeu[interprétation personnelle], où il peut se servir d'informations qu’il peut consulter dans les données enregistrés du Big data ou se lancer sans pré avis pour pouvoir réaliser un jardin virtuelle[pas clair], selon une base programmée de plus de 25 paramètres qui peut être réalisées[réf. nécessaire]. On introduit donc l'individu dans un nouvel environnement qui est constitué à la fois de la machine (d'ordinateur ...), du matériel (de plante) et de l'humain (le participant, lui-même). Celui qui manipule l’interface[Quoi ?], voit ses gestes apparaître devant lui, grâce à une animation en temps réel. Il peut donc prendre conscience des actes qu’il pose et porter une réflexion sur ce qu’il peut être fait. Il devient, pendant un moment, dans la peau d’un créateur qui apprend à mesure qu’il expérimente l’installation interactive pour réaliser un organisme virtuel. Le concept de vie virtuelle prend une dimension importante dans le message évacué dans cette installation, puisque le participant voit qu'il contrôle en grande partie ce qui est réalisé et peut apporter les modifications qu'il souhaite faire et voir comment ce jardin virtuel prend forme. Il est aussi important de signaler que le participant devient finalement lui aussi une partie du processus de création, car sans lui rien l'œuvre ne peut être animée[incompréhensible] et chaque expérience est caractérisée selon celui qui dirige la création[réf. nécessaire]. Il fait donc partie de l'œuvre, puisqu'il la fait vivre et participe dans la réflexion sur les principes de vie travaillés dans cette installation. [style à revoir]

Monographie[modifier]

sommerermignonneau (2009). en ligneInteractive Plant Growing : https://www.youtube.com/watch?v=JXX7JNFD2X8

Références[modifier]

  •     MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2009). Christa Sommerer & Laurent Mignonneau : interactive art research, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-211-99016-2 . Consulté le 1er novembre 2017
  1.  (en)  (DOI 10.1007/978-3-211-99016-2, lire en ligne)
  •    MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2008). The art and science of interface and interaction design. Vol. 1, https://link.springer.com/book/10.1007%2F978-3-540-79870-5 . Consulté le 1er novembre 2017.

2.  (lire en ligne)

Bibliographie[modifier]

Ouvrages imprimés[modifier]

  • GARU, Olivier et VEIGL, Thomas (2013).Imagery in the 21st century, Londres: First MIT Press paperback edition.
  • KASTNER, Jeffrey (2012). Nature, Londres: First MIT Press paperback edition.
  • MAZA, Monique (1998). Les installations vidéo, "œuvre d'art", Paris ; Montréal : L'Harmattan.
  • MÈREDIEU, Florence (2011). Arts et nouvelles technologies : art vidéo, art numérique, Paris : Larousse.

Ouvrages imprimés numérisés[modifier]

  •  MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2009). Christa Sommerer & Laurent Mignonneau : interactive art research[1],
  • MIGNONNEAU, Laurent et SOMMERER Christa (2008). The art and science of interface and interaction design. Vol. 1[2].

Notes et références[modifier]

  1. (en) « Christa Sommerer Laurent Mignonneau », sur link.springer.com
  2. (en) « The Hybrid City: Augmented Reality for Interactive Artworks in the Public Space », sur link.springer.com (consulté le 1er novembre 2017)

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