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Aspect visuel des ressources numériques au CODL, MIE

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Centre for Open and Distance Learning (CODL)
MIE, Mauritius (en)
CODL,MIE
CODL,MIE
Géographie
Pays Modèle:Ile Maurice
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Administration
Démographie
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Autres informations
Site officiel http://www.mie.ac.mu/

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Centre for Open and Distance Learning (CODL)
Catégorie:MAURITIUS INSTITUTE OF EDUCATION

Cet article traite le visuel, l’interface et l’interaction entre l’utilisateur et l’ordinateur. Comme le dit, Armand(2013), la notion de « visuel » est omniprésente à géométrie variable, une notion ambiguë sinon «fourre-tout », et ouverte à des approches et des usages extrêmement divers, et au cœur d’intérêts parfois conflictuels, de débats et controverses parfois vives au sein du monde social et académique.

Le projet Sankoré a été lancé en avril 2011 à l’île Maurice. C’est une initiative du Ministère de l’Education et Sciences Humaines pour la numérisation des salles de classe au primaire visant à les équiper d’un ordinateur, d’un vidéoprojecteur interactif, un stylet et d’un tableau blanc. Ceci permet aux enseignants d’accéder à une panoplie de ressources numériques créée par l’équipe Sankoré/Le Learning Factory de l’ île Maurice. L’interface numérique ne sert pas qu’à écrire ou à projeter les ressources, mais surtout à créer une expérience pédagogique élaborée. C’est ainsi que les ressources pédagogiques, les documents multimédias interactifs ont fait leur entrée dans la classe. Le développement des ressources a pris une ampleur conséquente pour répondre aux besoins du projet. L’emphase de cette étude est mise sur l’aspect visuel des ressources pédagogiques développées. On appuie dans cet article sur les recommandations formulées par des chercheurs et des ergonomes, basant sur les éléments les plus pertinents et ergonomiques pour une illustration dynamique pourvue de contrôle pour une interface de manipulation améliorée.

Les compétences clés sont essentielles dans une société fondée sur la connaissance et garantissent davantage de souplesse de la prise en main du logiciel Open Sankoré. L’acquisition des compétences clés répond aux principes d’égalité et d’accès à tous. La comparaison a été faite entre les ressources développées en 2011 et celles en 2013 dans le but d’étudier l’évolution du visuel. Une analyse critique a été faite des aspects visuels des ressources numériques.


Ressources Numériques au Learning Factory, CODL[modifier | modifier le wikicode]

Contexte[modifier | modifier le wikicode]

Le projet Sankoré connu pour l’initiation de la numérisation dans les salles de classes à l’Ile Maurice, a été lancé en avril 2011 avec une donation faite par le gouvernement français des projecteurs numériques interactifs, d’ordinateurs portables pour les enseignants et des tableaux blancs pour l’utilisation de la technologie Sankoré en classe.Suite à cela, la demande des ressources pédagogiques numériques qui étaient précédemment dans des formats imprimés a augmenté. Peu d’accent a été mis sur le graphique lors du développement des premières ressources développées par l’équipe.

Un deuxième ensemble de 250 projecteurs a également été reçu par le Ministère de l’Education en avril 2012. Le gouvernement français avait alors offert jusque là un don de 1,085 projecteurs interactifs et 842 ordinateurs portables.Plus de 1000 classes en primaire sur quelque 8000 classes en primaire et secondaire seront équipées. Ainsi l’Institut Pédagogique de l’île Maurice (Mauritius Institute of Education, MIE) plus précisément l’équipe du Sankoré fait un travail considérable au niveau des matières enseignées de la classe de quatrième notamment les matières principales telles que l’anglais, le français, les mathématiques, les sciences, l’histoire et la géographie.

Contrairement aux supports traditionnels, le numérique permet un enrichissement quantitatif et qualitative en termes de graphiques et d’interactivités. D’après le guide de création des ressources pédagogiques pour le Tableau Numérique Interactif (TNI) « Le TNI est un outil de visualisation collective des objets de connaissance, sans équivalent jusqu’à aujourd’hui ». Le quantitatif de ce fait se réfère aux diverses ressources pédagogiques numériques réalisées continuellement par l’équipe Sankoré de Maurice de 2011 jusqu’à présent. Le qualitatif quant à lui concerne l’aspect visuel de ces ressources pédagogiques numériques réalisées. Avec l’évolution de la technologie, l’interactivité a pris une nouvelle dimension d’où l’importance des visualisations qu’ajoutent les capacités numériques telles que le graphisme et l’animation à la compréhension de l’apprenant.

Types de ressources développé au Learning Factory, ile Maurice.

Pour que la perception des ressources, par les apprenants, soit positive, l’aspect visuel est ainsi parmi l’un des éléments qui devrait leur paraître profitable. On distingue ici entre« l’instrumentalité », et le lien entre les éléments de l’interface et la « valence » qui est la valeur que l’apprenant attribue personnellement aux résultats de l’activité. Comment utiliser au mieux les visualisations dans des séquences d’enseignement? Celui-ci requiert une évaluation ergonomique visuelle des ressources pédagogiques développées dans le cadre du projet Sankoré. On note bien l’évolution de l’aspect visuel depuis le premier lancement du CD ROM distribués alors aux 363 écoles primaires en 2011. Une mise à jour de cet aspect visuel des interfaces graphiques de ces ressources est cruciale pour maintenir leur convenance aux apprenants et au context d’usages des enseignants.

Pour l’intégration de la technologie dans les salles de classes mauriciennes, notre rôle en tant que concepteurs des ressources pédagogiques se porte vers une perspective progressive dans l’aspect visuel des interfaces numériques ainsi visant à mieux promouvoir deux aspects clés : leurs utilités et leurs utilisabilités dans le cadre éducatif.

Figure 1: Le modèle utilisé pour l’analyse de l’aspect visuel[modifier | modifier le wikicode]

Les Différents Critères de l'Aspect visuel dans les ressources Numérique

Lors de la réalisation des ressources pédagogiques interactives, l’application de quelques principes de mise en page permet de concevoir des documents qui sont facile à lire. Les principes de base d’alignement, de contraste, de cohérence graphique et de proximité sont aisés à comprendre ainsi que la mise en œuvre.

L’alignement[modifier | modifier le wikicode]

L’alignement signifie que tous les éléments d’un écran ou d’une page sont alignés d’une manière appropriée selon les normes. Ce principe, appliqué avec rigueur, crée des liens entre les différents éléments, reliant ainsi les blocs d’information. L’oeil du lecteur ne s’égare pas dans la page, rendant ainsi la lecture plus aisée.

Il est difficile d’associer différents principes d’alignement. Ainsi un document perdra sa lisibilité si une partie du texte est alignée (ou ferrée) à gauche alors que d’autres parties sont centrées.

La Cohérence ou le style graphique[modifier | modifier le wikicode]

Le principe de cohérence vise à supprimer les informations les moins importantes pour l’apprentissage. Les participants apprennent mieux si les supports et les contenus pédagogiques mis à leur disposition se focalisent sur un élément spécifique, plutôt qu’un contenu trop vaste ou trop général.

La répétition est un facteur unificateur important dans les ressources pédagogiques interactives. Un document sans style semble désorganisé et incohérent, compliquant ainsi la tâche du lecteur. La repetition des couleurs, des fonds, des typographies et du positionnement des éléments dans la page provoque l’effet inverse.

Il est souhaitable d’utiliser le même fond de page (couleur ou trame) sur l’ensemble du produit. Pour les plus expérimentés, ce fond peut varier d’un chapitre à l’autre à condition de respecter le même format. Le choix typographique ne doit pas changer et la police de caractère. Le corps et la couleur affectés au texte principal sont constants dans l’ensemble des ressources pédagogiques. Les titres, sous-titres, les notes et les légendes feront chacun l’objet d’un choix maintenu sur l’ensemble du document. L’utilisateur s’adaptera plus rapidement aux ressources pédagogiques si le positionnement et le style des boutons de navigation, des symboles et autres éléments répétitifs tels que l’accès à des fichiers audio ou vidéo sont systématiques.

Le Proximité[modifier | modifier le wikicode]

Le principe de proximité selon la théorie Gestalt (1920) permet d’associer les éléments d’un écran qui sont apparentés. Ceci implique aussi que les éléments les plus rapprochés ont tendance à être perçus comme - un ensemble. Il est à noter que rapprocher ou éloigner des textes peut aussi favoriser l’incohérence et

devenir un facteur de mauvaise communication.

Le Contraste[modifier | modifier le wikicode]

Le contraste et le positionnement des éléments sur une page créent une hiérarchie de valeurs. Les elements les plus grands et les plus gras sont ceux sur lesquels l’oeil s’arrête en priorité. Lorsque les éléments sont identiques, l’oeil tend à se porter naturellement en haut et à gauche de l’écran et à commencer la lecture à partir de là. Le problème ne se pose pas lorsqu’il s’agit d’une page composée d’un seul texte principal.

Mais dès que les éléments d’une page ont une fonction différente (par exemple: titre, sous-titre, texte principal), le contraste entre ces fonctions doit être évident. Ainsi, quand par exemple, les titres sont systématiquement en Arial 16 rouge et le texte principal en Times New Roman 12 noir, le lecteur s’habitue à cette hiérarchie et arrive immédiatement à distinguer un titre du texte principal.

L’alignement du texte et la régularité des espaces entre les éléments permettront au lecteur de savoir quell texte est lié à un titre. Le contraste typographique reflète la hiérarchie d’information. Le contraste sépare différents éléments non liés.

Le Principe de contiguïté spatiale[modifier | modifier le wikicode]

Selon le principe de contigüit. spatiale, le fait que des informations visuelles soient proches les unes des autres facilite l’apprentissage par exemple une association mots-clés et images, ou mots-clés avec diagramme.

Le Principe de contiguïté temporelle[modifier | modifier le wikicode]

Tout comme la proximité spatiale des informations visuelles, le fait de renforcer leur proximité dans le temps facilite aussi l’apprentissage. La narration et l’animation correspondante sont présentées simultanément.

Pour faciliter la tâche de la mémoire de travail, l’apparition des phrases doit être synchronisée en function du discours présenté sur l’écran.

Principe de segmentation[modifier | modifier le wikicode]

Le principe de segmentation nous apprend que les participants apprennent mieux lorsque le contenu pédagogique est bien segmenté. C’est conseillé de découper en plusieurs séquences les informations, plutôt que de présenter en un gros bloc d’informations. Cela permet de maintenir l’attention des apprenants et d’éviter la surcharge de leur mémoire de travail.

Bibliographie[modifier | modifier le wikicode]

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Notes et références[modifier | modifier le wikicode]

    Thème(s) :
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